Властелин колец тени войны прохождение. Состоялся официальный анонс «Средиземье: Тени войны. Концовка Middle-earth: Shadow of War

Энди: Одно из лучших качеств «Теней войны» заключалось в том, что мы, так сказать, опередили время. И мы не знали, чего ждать. Когда что-то делаешь так долго, вкладываешь в это силы, сложно предположить, какой будет реакция окружающих. Особенно это актуально для игры во вселенной Толкиена. К счастью, у нас было достаточно сил, преданности делу и поддержки издателя, чтобы сделать все возможное и представить самую лучшую игру в знаменитом мире. Потребовалось очень много времени, чтобы продумать все до мелочей. Чтобы малейшие детали, например, разговоры на заднем плане или случайные открытия, рассказывали о том, что происходит в мире за пределами игры или же работали на достоверность происходящего.

Да, чтобы сделать хорошую игру в настолько известной вселенной нужно очень много сил и времени. Но такие испытания – это ведь замечательно. И даже сама система заклятых врагов… Ведь впервые кто-то вообще сделал что-то подобное. Monolith вложили кучу сил и ресурсов в разработку искусственного интеллекта, процедурно генерируемые события и проработку реакции мира на действия игрока. Это стало маленькой революцией, ведь каждая сессия превратилась в совершенно уникальное приключение. Это было невероятно сложно, но как же приятно было решать эту задачу!

Система заклятых врагов не замкнута сама в себе. Она влияет на боевую систему, на сюжет, на весь игровой мир. Она открывает огромное количество возможностей в зависимости от множества окружающих условий. В «Тенях войны» у нас появились огромные новые регионы – от снежных вершин Серегоста до лабиринта пещер Кирит-Унгола и огненных долин Горгорота у подножия Роковой горы. Именно это можно назвать лучшим в нашей игре.

И еще мы очень многому научились, в первую очередь, у поклонников нашей игры. Мы постоянно оставались на связи и выясняли, что же в нашей игре больше всего пришлось по душе игрокам. Для нас это было принципиально, ведь именно так мы могли перенести самые удачные элементы из первой игры во вторую, чтобы «Тени войны» стала еще лучше во всех отношениях.

Игроки по достоинству оценили ваше детище. А что насчет поклонников творчества Профессора?

Энди: Делать игру в настолько известной вселенной – все равно, что ходить по минному полю. Поклонники всегда будут защищать то, что им дорого. Так и должно быть. Но мы с чистым сердцем признаемся, что мы и сами из их числа. Мы очень любим и уважаем творения Профессора. Мы тщательно изучили все доступные материалы. Одной из важнейших составляющих разработки было исследование писем Толкиена. Именно на них, например, основана одна из сюжетных линий игры. Мы сделали все, чтобы наша игра стала лучшей в своем роде.

«Властелин колец» уже изучен вдоль и поперек. И видеоигры часто касались именно этого периода истории Средиземья. Но за пределами трех книг есть столько всего, что можно исследовать. Для нас это стало удивительной возможностью. У нас есть штатный исследователь работ Толкиена. Она тщательно проверяла каждую мелочь, которую мы вносили в игру, каждую реплику, каждую деталь, каждый сюжетный момент. Мы уверены в том, что точно следуем заветам первоисточника.

«Тени Мордора», тем не менее, были чуть более осторожны в обращении с известными событиями. В «Тенях войны» же вы решились на значимое изменение – появление нового Кольца Власти.

Энди: Да, повторюсь, события «Властелина колец» и «Хоббита» уже давно изучены с максимальным тщанием. Мы же обращаемся к периоду, про который почти ничего неизвестно. Это как незаконченный гобелен. Такой выбор дал нам возможность встретиться, например, с Шелоб. Это могущественное создание, и мы попытались дать пояснение мотивации ее поступков. Дело в том, что у нас, как и в работах Профессора, в основах действий героев лежат обычные стремления и мотивации. Ключевая тема: природа против индустриализации, естественное против искусственного. Невероятное удовольствие погружаться во все это, тем более в компании исследователя, для гарантии соответствия духу первоисточника. Так у нас появилась возможность показать игрокам что-то новое, рассказать что-то о героях, с которыми они уже давно были знакомы. Одним из таких персонажей стали назгулы. Мы коснулись их истории, того, что привело к превращению Королей в призраков. Новые возможности игры, впечатляющие ролики и подача сюжета, позволили нам глубже погрузиться в этот вопрос. Более того, мы представили и новых персонажей, например, духа природы Карнан, которая уже неоднократно видела возвышение и падение Мордора. Даже Келибримбор, герой уже очень хорошо знакомый игрокам, получил развитие. Мы сделали все, чтобы создать для игроков самое лучшее приключение.

В «Тенях Мордора» мы узнали, что именно Келебримбор выковал Единое кольцо. И вот в «Тенях войны» он создает еще одно.

Энди: И из первой игры мы также узнали, что создание Колец Силы приводит к не самым лучшим последствиям. И что же? Теперь у нас есть еще одно! Но Келебримбор оправдывает это деяние. Да, Кольцо обладает невероятной силой, но оно же позволяет противостоять Саурону. Создание такого Кольца – очевидный риск, но на него можно пойти, ведь это единственный способ противостоять кому-то, кто обладает такой мощью, как Темный Властелин. Келибримбор знает, что он создает. Он кует это новое Кольцо и вкладывает в него всю свою силу, чтобы дать Талиону оружие, которое сможет сокрушить Саурона.

И какую силу дает Талиону новое Кольцо?

Энди: Оно позволяет ему контролировать других существ и подчинять себе их разум. Оно впитало в себя всю силу и мощь Келибримбора, но его основное применение – это клеймение орков. В «Тенях Мордора» такую возможность следопыту давал призрак, но теперь Келебримбор лишь удерживает Талиона от смерти. В самом начале «Теней войны» призрак создает Кольцо, и вы увидите, насколько это подрывает его силы. И, надо понимать, что без Кольца и без Келибримбора Талион не более чем просто труп. Но Кольцо обладает собственной волей, и оно возвращается к герою.

Мы знаем конец этой истории из событий «Властелина колец» и знаем, что Талион так или иначе не сможет справиться с Сауроном. Как такая предопределенность отразилась на «Тенях войны»?

Энди: События «Теней войны» естественным образом перетекут в события «Братства кольца». Пусть даже мы очень хорошо знаем такого врага как Саурон, все равно есть множество деталей, на которые можно обратить внимание. В этом мире столько сюжетов. Это личная история Талиона и Келебримбора, которым предстоит прийти к согласию в поступках и целях в изменчивом огромном мире. Их объединяет одно – они хотят сокрушить Саурона любой ценой. Даже ценой собственной жизни. Да, мы, безусловно, знаем, чем все закончится, но ведь есть столько важных деталей и нюансов, которые делают итоговую картину ярче.

Вот взять хотя бы Саурона… В книгах и кинотрилогии он уже обладает невероятной силой, и мы видим его как пылающее око. Но ведь не всегда было так. «Тени Мордора» подхватывают события сразу после изгнания Некроманта из Дол-Гулдура силами Светлого Совета. Для Саурона это уже вторая попытка закрепиться в Мордоре. Мне кажется, должно быть очень интересно узнать больше о таком персонаже.

Поговорим немного о Мордоре.

Энди: Наши игры предоставляют возможность изучить Мордор изнутри. Вспомните Удун, Черные Врата, Мораннон. Мы видели это в фильмах, но игра дает нам возможность заглянуть дальше. Мордор – это не только огненные пустоши. Это огромный регион Средиземья. Гигантская территория. Например, мы покажем побережье моря Нурн, где Саурон собирает свою армию. Территория «Теней войны» просто огромна. Мы ничего подобного не делали раньше. Всего у нас пять областей. Они стали намного больше и разнообразнее. Вас ждет система пещер Кирит-Унгола, снежные перевалы Серегоста, реки лавы в Горгороте… Вы даже сможете побывать в городе Минас-Итиль до того, как он был превращен в Минас-Моргул. Мы всеми силами стараемся показать разнообразие Мордора, которое в книгах упоминается разве что в Приложениях.

Кроме того, отличным развитием системы заклятых врагов стала система племен. Изначально все базировалось только на противостоянии один на один. Теперь же орки объединились в племена. Племя Тьмы специализируется на темных искусствах, Племя Ужаса подвесило над входом в свою крепость гигантскую тушу грауга, а Племя дикарей вообще приручает диких тварей. Племя, которое владеет крепостью, оказывает влияние на весь регион.

Кроме того, список диких обитателей Мордора так же стал разнообразнее. Например, появились грауги. В Серегосте живут карагоры. При осаде крепостей вы можете призывать гигантских пауков Шелоб. Все это должно сделать мир максимально разнообразным.

Какое влияние оказывает Талион на этот мир? Каким образом в игре визуализирована система заклятых врагов?

Энди: Одним из ключевых изменений системы заклятых врагов стало появление крепостей в каждой области. В каждом регионе своя иерархия заклятых врагов, и вы сразу можете видеть, какие капитаны в вашей армии, какие к вам враждебны, с каким вы еще не встречались, а о каких знаете всю подноготную. Там же можно найти всю информацию о текущих заданиях. Из-за увеличения количества областей мы теперь даем больше времени на выполнение миссий, чтобы вы могли планировать свои действия.

Во главе каждой крепости стоит Предводитель, которого поддерживают вожди. Они не просто участвуют в происходящем, но и качественно меняют характеристики оборонных сооружений, например, могут призывать осадных зверей или снаряжать лучников огненными стрелами. Наконец, Предводитель каждой крепости оказывает влияние на весь регион. У него есть собственные стремления и свое представление о том, как именно нужно править.

Другими словами, теперь у нас в каждой области появилась своя система заклятых врагов, и в каждом случае вам нужно будет выбирать лучших последователей. Сражаясь бок о бок с орками, вы будете понимать, кто из них может стать телохранителем, а кто лучше проявит себя на руководящих постах. «Тени войны» дают намного больше возможностей взаимодействия с системой заклятых врагов.

Отдельно существует система телохранителей. Орков можно брать с собой, можно назначать охранниками друг друга, можно засылать шпионами во вражеские крепости. В правильный момент все это может сыграть вам на руку. Или же наоборот.

«Тени войны» – продолжение, но насколько обязательно играть в первую часть тем, кто раньше этого по какой-то причине не сделал?

Энди: Безусловно, «Тени войны» во многом отсылает к событиям первой части. Однако мы сделали все, чтобы новички не пропустили ничего важного. В самом начале игра познакомит со всеми ключевыми моментами «Теней Мордора».

В книгах, в фильмах и, само собой, в наших играх главное – это история. Чем больше вы будете знать, чем лучше будете разбираться, чем глубже погрузитесь в этот мир, тем интереснее станет ваше приключение. А еще мы выпустили бесплатное обновление для «Теней Мордора», которое позволяет перенести в новую игру своего главного врага и самого верного последователя. Это делает историю еще более цельной. В «Тенях войны» вы не просто следуете путем Талиона, вы творите собственную историю.

Один из лучших моментов, связанных с «Тенями войны», – это истории, которые рассказывают игроки. Об их приключениях, о заклятых врагах, о ситуациях, в которые они попадали. Это всегда удивительно и неповторимо.

А у вас уже есть свой заклятый враг? Мы ждем ваши неповторимые истории в комментариях!

«Властелин колец» - безусловно культовое произведение, породившее огромную фэнтезийную вселенную, которой вдохновлялись, и вдохновляются по сей день, тысячи авторов разных поколений и жанров. Не только в литературе, но и в кино, музыке, комиксах, видеоиграх. Везде можно найти произведения, так или иначе вдохновлённые Средиземьем, приключениями хоббитов, злодействами Саурона, и бесконечной войной. Вот и студия Monolith решила не оставаться в стороне, не забыв при этом вдохновиться «Аркхемским» сериалом о Бэтмене, созданным коллегами из Rocksteady. В 2014 году, команда выпустила в свет «Тени Мордора» - экшен в открытом мире, что представил уникальную систему «Немезида», заставляющую врагов развиваться, становиться сильнее, мстить и фактически существовать независимо от тотальных скриптов.


Первый удар - неизменная основа

Прошло три года, и вот перед нами продолжение - «Средиземье: Тени войны» . Сиквел продолжает столь же смело и решительно переворачивать вселенную Дж. Р.Р. Толкина, рассказывая нам о событиях, что якобы происходили между приключениями, рассказанными в «Хоббите» и «Властелине колец». Однако, знакомство с оригиналом не является обязательным требованием для погружения в игровой мир. Талион - герой первой игры, погибший следопыт, чей дух объединился с призраком древнего эльфийского кузнеца Келебремора, продолжает свой путь разрушения и мести, с целью прекратить безобразия, что творят орчьи войска под предводительством Тёмного Властелина.

В этой игре больше действующих лиц, в том числе женщин - паучиха Шелоб, эльфийка Элтариэль, дух леса Карнан и девушка-рыцарь Идриль. Надеюсь, что в игре появится DLC-шкурки хотя бы Элатриэль и Идриль, как в первой части было с Литариэлью.


На этот раз наша парочка не обходится сеянием хаоса и шинкованием орков на двух локациях, вместо этого игра предлагает пять областей, с разным климатом, атмосферой и особенностями. Хотя, атмосфера всюду похожая - it"s a war an endless fight between darkness and light, если цитировать группу Rebellion. В каждой местности есть своя крепость, которую нужно будет захватить и защищать от нападений. Крепости отличают друг от друга своими габаритами, вместительностью и расположением ключевых точек, что, в совокупности с особенностями областей, обеспечивает игровому миру хорошее разнообразие.

Второй удар - представляем новую гравировку

Однако, с функциональной точки зрения, все области не отличаются от того, что мы выдели в «Тенях Мордора». Вулканическая местность Горгорота не обожжёт пятки Талиону, болота Нурнена их не запачкают, да и снег Сергоста мало как отразиться на главном герое. Или его противниках. Всё это лишь визуальные эффекты и декорации, не более. Во всех областях мы надираем задницы оркам, которые в первые двадцать-тридцать часов игры будут чертовски радовать своим разнообразием: в «Тенях войны» увеличилось количество классов врагов, они стали разнообразнее внешне, да и количество реплик возросло в разы. Не обошлось и без юмора - есть орк-рифмоплёт, что говорит стихами, есть орк-бард, который готов спеть приветственную песенку.

Есть в игре несколько орков, что станут нашими обязательными соратниками, на долгое или короткое время. Эти персонажи проработаны просто отменно, диалоги с ними - великолепны, обладают харизмой и хорошим юмором. В целом, работа над орками в сиквеле проведена даже лучше, чем над основной сюжетной линией, которая пусть и достаточно интересная, чтобы удерживать у экрана, всё же слишком растянута, что мешает ей восприниматься целостным повествованием. С другой стороны, в этом беда большинства игр с открытым миром - игрок сильно увлекается исследованием областей и выполнением всяческой побочной мишуры, что часто необходимы и для продвижения по сценарию.

Удивительным странствиям даже глупые орки удивляются. Вот как этот, что на снимке выше.


Третий удар - замыкаем кольцо

В своих странствиях по Мордору, Талион стремится не только посеять хаос в рядах Саурона, но и создать собственную силу. Здесь ему на помощь приходят соратники - мы можем приставить к герою одного или нескольких телохранителей, которые спасут в тяжёлой ситуации, взять с собой отряд прирученных орков и приказать им штурмовать лагерь, призвать грауга или приручить пролетающего неподалёку дракона. Локации наполнены объектами для взаимодействия и извлечения выгоды: сундуки с деньгами, собирательные предметы, приоткрывающие тайны мира Средиземья, улья со злыми мухами, гнёзда пауков, бочки с грогом, ледяные сосульки и тушки для приманки карагоров. Всё это можно использовать против своих врагов. Многих орков-командиров можно убить одним таким действием!

Часов через тридцать, а наиграл я более пятидесяти и ещё не получил платиновый кубок, встречи с орками начинают понемногу утомлять. Приветственные реплики повторяются уже по несколько раз, типажи орков тоже не бесконечны, а пропустить всё это нельзя. Ты хочешь просто погриндить задания ради опыта, денег и вербовки офицеров, потому что четвёртый акт, ведущий к секретной истинной концовке - сущее издевательство над преданным игроком. А игра тебе как бы говорит: «Нет, дружок. Ты не спеши, познакомься с орком Пушкримпом в пятидесятый раз, пусть и теперь в новом типаже, послушай 101-й раз реплику про орка, что говорит стихами, а потом ещё посмотри несколько десятков боёв в яме. И всё это нельзя пропустить».

Орки умеют обманывать смерть, то есть возвращаться с того света, предавать нас, убегать из боя за секнуду до финаьного удара, вырываться из-под добивания и восполнять здоровье. Всё это работает под управлением генератора случайностей.


Четвёртый удар - закладываем базу для особенных штрихов

Сражения в яме - это новая и классная фишка, при помощи которой можно фактически беспроигрышно прокачивать своих орков, повышая им уровень. Почти в каждой области есть три типа ям: для червей, воинов и победителей. В первых участвуют бойцы невысокого уровня, во вторые приходят середнячки, а вот в последних - настоящие монстры. Ямы - это способ сделать своего капитана вождём, внедрив шпиона в крепость. Достаточно, чтобы он одержал победу над другим капитаном. Вероятность победы зависит от ряда факторов: уровень орка, его слабые и сильные стороны. Например, я выставил орка 30-го уровня против 39-го, и он одержал довольно лёгкую победу за счёт того, что его сильные стороны давали мощное преимущество над врагом. Он был ловок, а противник неуклюж.

Трофей «Перебор» падает, когда мы отправляем двух своих подчинённых сражаться в яме. Друг против друга,
разумеется. А ещё есть крутой трофей «Брат на брата», но он выполняется в условиях обычной игры.


Когда же область переходит под контроль игрока, то ямы становятся главным инструментом для прокачки. Выбираем своего орка, которого хотим прокачать, отправляем в любую из трёх ям и наблюдаем, как он сражается со случайным противником. Побеждает? Отлично, получает уровень, приносит нам бонусы. Проигрывает? Жаль, бедолагу, но теперь самое время лично спуститься в яму и завербовать победителя. Кому нужны проигравшие?! Никакого физического влияния на сражения в яме игрок не имеет, и вмешаться в бой не может. Так что, здесь работает классическая схема «совмещения приятного с полезным»: занимаемся своими делами, читаем «Властелина колец», смотрим «Хоббита» и параллельно щёлкаем на орков, отправляя их в ямы. Не терять же ценное время попусту.

Пятый удар - кольцо будет для богачей?

Разумеется, если вы просто хотите пройти игру, а потом посмотреть истинную концовку на YouTube, как это однозначно сделают многие, то гриндить десятки орков для однообразных, скучных и непонятно зачем сделанных событий бонусного акта, нет необходимости. Ямы вам не особо понадобятся. Но через терновник финальной главы без них пробиться практически невозможно. Разве что у вас достаточно лишних денег на приобретение золотых сундуков, где попадаются высшие и легендарные орки. Их можно заполучить и в серебряных сундуках, что покупаются за внутриигровую валюту, но шансы на это гораздо ниже. Например, я купил несколько золотых сундуков, в каждом был гарантированный легендарный орк, в одном было их два. Из ~100 серебряных сундуков, мне попалось около пяти или семи легендарных орков.

Испортило ли это игру? Нет. Несмотря на весь негатив, который многие из нас испытывают к «лутбоксам» и прочим микротранзакциям, заливающие реальный кэш игроки получают только возможность экономить реальное время, которое, как известно, деньги. Они не получают никакого реального преимущества перед обычными игроками, а сетевые интеракции в «Тенях войны» асимметричны, и чаще зависят от навыка самого игрока, чем от крутости укреплений владельца мира, в который вторгаешься.


Шестой удар - искры обжигают кожу

По мере прохождения, испытываешь гораздо больше «ожогов» из-за основных игровых механик, нежели от форсированных микротранзакций, на которые перестаёшь обращать внимание, когда выходишь за пределы интернета и форумов. В частности, боевая система новой игры страдает всё теми же острыми моментами, которые были в первой части, а также являются неотъемлемыми особенностями боёвки Rocksteady. Все их можно объединить в категорию под названием «распознание игрой намерений игрока».

Не обойдусь без примеров, ведь они так важны (не сарказм). Когда игрок сражается с капитаном или вождём, обычные орки имеют скотское свойство появляться из ниоткуда и путаться под ногами. А нередко к ним присоединяется всякая разумная и полуразумная живность: олог-хаи, они же тролли, карагоры, грауги и драконы. Ты только разбираешься со всеми ними и сосредотачиваешь внимание на своей цели, как внезапно прилетает стрела, а потом загорается индикатор контратаки. «Вашу ж маму так и эдак», - думаешь ты, и стараешься больше не тратить время на шелуху. Вот здесь-то и приходят неприятности.

Управление каждым зверем уникально, но не всегда удобно. Особенно когда играешь драконом в миссиях с замкнутым пространством. Ко всем нужно привыкнуть - неуклюжести и нерасторопности граугов, прыти карагоров и пьяным полётам змиев.


Во-первых, игра часто не понимает, какой именно приём хочет сделать игрок - перепрыгнуть через врага, или прокатиться у него между ног (в случае тролля, через которого перепрыгнуть нельзя, но Талион настырно пытается!). Во-вторых, покорение противника (зажатие «круга»), игра часто путает с движением, которое прописано на нажатие «круга» - в моём случае, это замораживающий удар кулаком. В-третьих, игра часто не понимает, какого именно врага ты пытаешься покорить. Мало того, что покорение срабатывает с задержкой, так ещё и на обычного тупого орка, вместо сломленного капитана! Я специально сегодня ночью ещё баловался с этим и проверял. Ситуация: два капитана, один сломлен и стоит ближе ко мне, второй агрессивен и находится на несколько метров дальше первого. Кого игра пытается покорить при зажатии «круга»? Вы поняли… Можно ведь было прописать адекватные приоритеты.


Седьмой удар - кольцо для битья?

В остальном боевая система также осталась прежней. Талион умеет махать мечом, парировать удары, проводить мощные контратаки, прыгать через врагов, приручать зверей, и красиво разрубать всё, что разрубается. Механика - неизменная «Аркхемская» серия приключений Бэтмена, со всеми её особенностями, приправленная дополнительным слоем из подчинения поглощения и мгновенной казни. Есть у героя лук, с которым он виртуозно обращается, благодаря призраку Келебримора, и умеет ненадолго замедлять течение времени, пока целится. Большинство приёмов Талиона можно прокачать и снабдить дополнительными особенностями: заморозка, яд, воспламенение, повышенная скрытность, стрельба в прыжке и многое другое. Навыков очень много, и чтобы прокачать их все, придётся неплохо погриндить.


Восьмой удар - внезапное безумие?

Ещё Талион умеет убивать скрытно, или же изуверски уничтожать противника, окуная в чан ужаса окружающих орков. Эта механика, скрытности, реализована в «Тенях войны» столь же вымученно, как и в «Тенях Мордора». Она существует ради дополнительного разнообразия, нескольких ключевых миссий и многочисленных второстепенных задач. Но на самом деле, работает скорее не как скрытность, а как внезапность. Мне кажется, именно так её следовало назвать при переводе. Дело в том, что, когда ты несёшься через весь лагерь на эльфийской скорости, от тебя шарахается два десятка противников, и ты резко атакуешь одного из них - это не скрытность, а внезапность. Причём для конкретного орка, получившего летальную дозу стали в печень. Но игра считает это скрытностью. Таким образом, задачи на скрытность + время, решаются банальной пробежкой по лагерю врагов с внезапным уничтожением нескольких. И плевать, что за тобой несётся дракон из орков о трёх головах-капитанах.

Миссии Элтариэли кажутся мне самыми интересными. И не из-за светловолосой эльфийки, а потому что показывают истории назгулов. Пусть и не так много, как хотелось бы.


Тем не менее, несмотря на вымученность, я бы даже сказал карикатурность скрытности, неуклюжие моменты в боевой системе и затянутое повествование, «Тени войны» играются очень классно. Проект натурально увлекает, а его производительность на PlayStation 4 исключительно радует. Хорошая дальность прорисовки, приятная анимация врагов, крутая оригинальная озвучка, стабильная кадровая частота, лишь изредка позволяющая себе немного просесть. На обычной консоли. Всякие механические огрехи в лучших традициях Assassin’s Creed уже настолько въелись в игры с открытым миром и паркуром, что на них внимание обращаешь, но уже не злишься так, как раньше. Речь о проблемах, когда персонаж цепляется за ненужный уступ, отказывается разжать пальцы и спрыгнуть, цепляется за какую-то невидимую текстуру и так далее. Это всё здесь есть, как и в первой части.

Девятый удар - всевластие, объединяющее Мордор

В сети игра также работает исправно, а видов интернет-взаимодействия тут три: выполнение испытаний (в том числе для получения премиального золота), месть за других игроков, и осада их замков. Испытания меняются ежедневно и просты в исполнении, месть в сети не отличается от обычной вендетты, равно как и осада крепости практически идентична локальной: мы должны добраться до тронного зала и повергнуть владыку земель. Игрок, в чей мир мы вторгаемся, от наших действий не страдает! Равно как и мы от действий других. Just for fun, и ради военных трофеев, за каждую тысячу которых предусмотрен сундук с бонусами. Также сеть - это отличный способ найти много легендарного снаряжения.


Наконец, хочется сказать немного о трофеях Ќ платиновый кубок в «Тенях Мордора» я взял за 38 часов. В этой игре я уже под 60 часов, и ещё остались неполученные трофеи. Всего несколько, но гриндить их пока что не хочется. Гипотетически, за это время уже можно было получить платину, если не распыляться на истребление капитанов, полную доминацию во всех локациях, и сетевые задания. Если покупать золотые сундуки - так точно. Но не стоит забывать, что орки в «Тенях войны» - подлые сволочи, и частенько предают. Этот факт распространяется и на легендарных бойцов из купленных сундуков, поэтому дважды подумайте, прежде чем заливать дополнительные средства.

В мрачный путь!


Десятый удар - кольцо, достойное нового Повелителя

«Средиземье: Тени войны» - это достойный сиквел «Теней Мордора», вольного изложения студией Monolith событий, что остались утерянными между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игровой мир стал в разы масштабнее и насыщеннее, систему «Немезида» вывели на качественно новый уровень, гладиаторские битвы между орками и захваты крепостей добавили разнообразия в игровой процесс. Впрочем, без ложки дёгтя не обошлось: повествование ощущается затянутым, управление пестрит теми же неудобствами, что в оригинале, а путь к истинной концовке подобен медленному дефилированию голышом через терновник, в котором скрывается гнездо злющих ос.


Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.

В продажу поступила игра Middle-Earth: Shadow of War , которая основана на вселенной Джона Толкиена.

«Средиземье: Тени Мордора» отлично использовала механику Assassin’s Creed и привнесла систему Nemesis. К тому же проект интересно адаптировал мир «Властелин колец» в формате видеоигры. Сюжет оригинала заканчивается тем, что Тилон и Келебримбор решают создать новое кольцо, которое было достаточно сильным, чтобы бросить вызов Саурону.

Но насколько история сиквела отличается от канона?

  • В мире «Властелина колец» есть двадцать магических колец: три для эльфов, семь для гномов, девять для людей, последнее принадлежит Саурону. Сила Единого Кольца дает ему господство над всеми другими магическими кольцами, за исключением тех, которые были сделаны после него. План Келебримбора предполагает создание нового кольца, что немного рушит историю романов.
  • Оказывается, что Исильдур - один из девяти Назгулов. Талион обнаруживает, что он не был убит, когда в него попали стрелой. Выясняется, что люди Саурона нашли Исильдура и привели его в Мордор, где его вынудили надеть одно из девяти колец людей. В книгах его дальнейшая судьба остается под вопросом.

  • Вступление «Теней войны» происходит в городе Минас Итиль. Это последний бастион Гондора в Мордоре, и его разрушение будет огромной потерей для королевства. В игре кажется, что осада города только началась, так как солдаты только что начали вывозить сокровища. В книгах же осада города фактически продолжалась два года, прежде чем она окончательно пала и была переименована в Минас Моргул.
  • Келебримбор не равен Саурону с точки зрения силы и магии, хотя он и нежити. В книгах же Саурону нет равных.
  • Саурон создает девять Назуголов в 2251 году, однако в Shadow of War два новых члена появляются намного позже этого события.


  • Уничтожение Единого кольца означало, что Саурон не мог восстановить свое тело в фильмах. Саурон смог восстановить свое физическое тело в книгах, но ему потребовалось много веков, чтобы принять новую форму. В Shadow of War он появляется в новом теле, что заставляет задаться вопросом, почему он этого не сделал раньше.
  • В Shadow of War раскрывается, что Хельм Молоторукий является одним из Назгулов. Проблема заключается в том, что в книгах Хельм умер в битве, и его тело было найдено и похоронено его родственниками.
  • Одним из самых интересных аспектов Саурона в «Властелине колец» является то, что мы никогда его не видим, и он никогда не разговаривает. В игре же это есть.

  • Балрог - одна из самых удивительных вещей во «Властелине колец». Это гигантский огненный демон, который тянет за собой могущественного Гэндальфа. Проблема в том, что Бэйн Дурина считается последним в своем роде, но в Shadow of War мы узанем, что Саурон имеет Балрога, который является одним из генералов.
  • Изображение Шелоб в «Тенях войны» - это полная противоположность ее описания в книгах. В «Властелине колец» Шелоб была древним пауком, который появился до Саурона и никогда не контактировала с ним. В Shadow of War Шелоб она принимает форму сексуальной женщины, которая помогает Талиону в борьбе против Саурона.

Компания Warner Bros. Interactive Entertainment анонсирует игру «Средиземье: Тени войны », продолжение знаменитого ролевого экшена «Средиземье: Тени Мордора», получившего свыше 50 различных наград, среди которых «Игра года» по версии Game Developers Choice Awards, «За выдающиеся достижения в разработке» D.I.C.E. Awards, а также премия BAFTA в области геймдизайна. Новая игра студии Monolith Productions «Средиземье: Тени войны » продолжает историю следопыта Талиона и призрака Келебримбора. Ныне им предстоит проникнуть в тыл вражеской армии и обратить силы Мордора против самого Темного Властелина.

В игре «Средиземье: Тени войны » вам предстоит подчинить себе силу нового Кольца Власти и сразиться с жуткими и могучими противниками – в том числе с назгулами и даже самим владыкой Сауроном. Новое приключение в открытом мире станет совершенно уникальным благодаря усовершенствованной системе заклятых врагов. Изменения, вызванные действиями игрока, коснутся всего игрового мира, в котором от ваших решений и поступков будет зависеть буквально все – от ландшафта до персонажей.

Игра «Средиземье: Тени войны » поступит в продажу 25 августа 2017 года для Xbox One, Project Scorpio, PC (с поддержкой Xbox Play Anywhere), PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

«Monolith Productions верны своему стремлению сделать игру максимально персонализированной, предложить еще больше возможностей и еще более увлекательную историю, – отмечает президент Warner Bros. Interactive Entertainment Дэвид Хаддад. – Игра “Средиземье: Тени войны” станет новым словом в жанре, благодаря обновлению системы заклятых врагов и возможности проложить по просторам Средиземья свой уникальный путь».
«Игра “Средиземье: Тени Мордора” была принята невероятно тепло. Теперь мы стремимся сделать лучше каждый ее аспект – мир, сюжет, ролевую систему, геймплей и, конечно, уникальное для каждого игрока взаимодействие с системой заклятых врагов, – добавляет вице-президент студии Monolith Productions Мишель де Платер. – Мы сами давние поклонники Средиземья. Для нас возможность вдохнуть жизнь в этот потрясающий фэнтези-мир – настоящая честь. И нам самим не терпится увидеть все те невероятные приключения, что выпадут на долю игроков».

Прогрессивная система заклятых врагов сделает уникальной каждую историю, ведь создаваемые процедурным способом противники способны запомнить каждую стычку и каждое сражение, в ходе которых будет формироваться их личность, а также сильные и слабые стороны. Одной из главных особенностей игры «Средиземье: Тени войны » станет появление сторонников, с помощью которых будут разыгрываться совершенно новые сюжеты, рассказывающие о верности, предательстве и возмездии. Система заклятых врагов также получит новые функции. С ее помощью будет изменяться территория вокруг крепостей, а значит, вы получите еще больше свободы в выборе стратегии захвата укреплений – в то время как сам игровой мир станет столь же неповторимым, как и орочья армия.

События игры «Средиземье: Тени войны » продолжают сюжет первой главы серии и относятся к периоду времени между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игроков ждет еще более насыщенный мир, населенный отважными героями и коварными злодеями, неустанно удивляющий многочисленными достопримечательностями, неожиданными врагами и индивидуальным подходом к повествованию.

Благодаря поддержке программы Xbox Play Anywhere, вы сможете приобрести цифровую версию игры «Средиземье: Тени войны » и играть как на Xbox One, так и на РС под управлением Windows 10. Достигнутый прогресс, приобретенные дополнения и полученные достижения будут едины для обеих платформ.

Узнать больше об игре «Средиземье: Тени войны » можно на

Ролевая игра в открытом мире по «Властелину колец», которая отличается отличной механикой боев и уникальной ролевой системой.

События Middle-earth: Shadow of War происходят между «Хоббитом» и «Властелином колец», а главные герои, Талион и Келебримбор, выковали копию Кольца всевластия, чтобы бросить вызов Саурону. Для окончательной победы им нужна сильная армия, созданием которой предстоит заниматься значительную часть игрового времени.

Middle-earth: Shadow of War нельзя назвать игрой с сильным сюжетом - события предсказуемы, да и в подаче нет ничего интересного. А вот игровой процесс - однозначно сильная сторона проекта. Почти все локации игры открытые, со свободным прохождением - всегда есть выбор из нескольких квестов, каждый из которых можно выполнить разными способами. Перед боем стоит изучить слабые стороны врагов - кто-то боится огня, у кого-то иммунитет к ядам или определенному типу атак. В некоторых случаях и вовсе можно обойтись без драки - например, пробраться в стелсе, отравить кувшин с вином, который затем выпьет нужный персонаж.

Мир Shadow of War постоянно живет собственной жизнью - по каждой карте разбросано множество орочьих племен, главари которых находятся в сложных отношениях друг с другом: дружат, враждуют, заключают союзы и так далее. Пока вы выполняете какое-нибудь задание, «политическая карта» мира легко может перемениться - например, кто-то из орков устранит своего соперника и станет еще более могущественным.

В политике придется разбираться до мелких деталей - без этого нельзя победить. Кого-то из орков стоит устранить, других - сделать своими союзниками. У каждого вождя куча сильных и слабых сторон, любимые боевые приемы, фобии, враги и друзья. Привлекать их в свою армию тоже придется разными способами - от устрашения и подкупа до более оригинальных ходов.

Оказавшись в армии главного героя, вожди продолжают преподносить сюрпризы. За кем-то следом может прийти друг или враг (со вторым придется разбираться), кто-то - предаст главного героя в самый важный момент. Одного из офицеров всегда можно взять с собой на роль телохранителя - это заметно упростит бои, но и добавит проблем, так как мир игры реагирует на вашего спутника, и если он с кем-то в плохих отношениях, то это будут и проблемы главного героя.

Ключевая цель сбора соратников - штурм очередной крепости, которая стоит на пути к Саурону. О крепости предстоит заранее собрать информацию, узнав сильные и слабые стороны защищающих ее вождей, внедрить шпионов, подобрать в свою армию орков с наиболее подходящими способностями, а затем повести войско в бой, который выглядит как классический штурм крепости - с катапультами, осадной техникой, и множеством солдат с каждой стороны.

Наш сайт поставил Shadow of War восемь баллов из десяти. У игры не удался сюжет, а некоторые побочные квесты слишком однообразны. Плюс много нареканий вызвали микротранзакции - несмотря на то, что за Shadow of War надо заплатить полную стоимость, не обошлось без сундуков с лутом, покупка которых заметно упрощает прохождение. В активе игры - хорошая боевая система, интересный менеджмент орков и, конечно, уникальные штурмы крепостей. Подробнее об этом можете прочитать в нашей на игру, а также изучить с прохождением сюжетной кампании.

Что еще почитать