Экспорт модели для полноцветной печати в формат VRML из ZBrush

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom .

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde .

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 - основной цвет; 2 - второй основной цвет; 3 - светлые или темные оттенки основных цветов; 4 - теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato .

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», — говорит José Alves da Silva .

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

"Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces .

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic .

Неплохой подход - различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. Toni Bratincevic

Toni Bratincevic - настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. Toni Bratincevic

VertexPaint - еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. Toni Bratincevic

Совет №8: Не мешайте свету «работать»

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию. Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini .

Хорошие текстуры - самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения - одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.

Отражения - одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.

Если вы думаете, что ZBrush - это всего лишь программа для скульптинга, то пришло время посмотреть на неё немного глубже.

Благодаря большому набору инструментов, ZBrush - это универсальная программа для скульптинга, и любой её пользователь может выработать свой собственный папйлайн работы, который подходит ему лучше всего. Из-за огромного количества функций, которые можно выполнить в ZBrush, очень легко пропустить менее используемые, но не менее полезные фичи.

Внимательно изучив ZBrush, я выделил 10 полезных функций, о которых вы могли забыть, а, возможно, даже и не знали. Скорее всего, это будет полезно новичкам, а может быть и старожилы почерпнут в этой статье что-то для себя.

01. Скетч в PaintStop

Любой 3D-художник знает о важности создания скетча перед тем, как приступить непосредственно к скульптингу. Для этого мы обычно открываем Photoshop, чтобы набросать идеи в двухмерном пространстве. В ZBrush есть не менее удобный встроенный плагин для тех же целей. Это PaintStop. Найти его можно в Documents > PaintStop.

При запуске PaintStop слегка меняет интерфейс ZBrush. Инструментов становится в разы меньше. Сверху, над сценой, появится панель настройки вашего рабочего пространства, а слева - типы кисточек. Плагин PaintStop не настолько богат функциями, как Photoshop, Art Rage, Sketchbook Pro, но вполне подходит для быстрых схематических набросков наших идей. К тому же, вам не придется загружать референс с компьютера - он будет сразу в ZBrush.

02. Spotlight в качестве инструмента референса.

Хотя Spotlight - это в первую очередь инструмент для текстурирования, его так же можно использовать для позиционирования референсов. Это особенно удобно для тех, у кого маленький экран или нет второго монитора. Схема такова: загрузите картинку через Texture-Import, выберите ее и нажмите Add to Spotlight. Теперь необходимо выключить Spotlight Projection: идем в Brush > Samples > Spotlight Projection. Готово! Можете переходить к моделированию J

03. Transpose Move для экструда и нестандартного масштабирования

Я использую Transpose Move в сочетании с масками, чтобы быстро вытянуть те или иные части геометрии. Очень полезная фича, которая поможет оптимизировать и ускорить процесс работы. Например, вам нужно «вытянуть» из тела руки персонажа. Можно взять кисть Move или SnakeHook, а можно замаскировать область, которая должна оставаться не тронутой, выбрать Transpose Move (W) и вытянуть руки до нужной длинны в один клик.

Если вы работаете над хардсерфейсом, советую зажимать Shift при работе с Transpose Move, тогда части будут экструдиться вдоль нормалей. Transpose Move так же можно использовать для нестандартного масштабирования вместо Transpose Scale (E). В большинстве случаев я нахожу такой способ отскейлить объект более интуитивным и удобным.

04. Риг с помощью Zspher

Transpose Tool в ZBrush часто используется, чтобы поставить персонажа в позу, однако тут есть свои недостатки. Гораздо удобнее и с меньшими потерями будет воспользоваться ригом Zspher-ами. Так как это один из самых древних способов рига в ZBrush, многие не помнят о нем, а новички, скорее всего, даже не знают.

Для начала выбираем Zspher-у, идем в Tool > Rigging > Select Mesh, выбираем наш меш и строим скелет из Zspher-ок. Это очень похоже на создание скелета для рига в других программах для 3D-моделирования, таких как Maya и Softimage. Как только риг нас устраивает, идем в Tool > Rigging > Bind Mesh. Теперь можно поворачивать персонажа как душа пожелает J.

05. Настройка интерфейса

ZBrush часто называют резиновой программой, так как в ней можно абсолютно все подстроить под себя: от размера шрифта и цвета окна до перетаскивания менюшек и кнопок в абсолютно любое место. Как это сделать? Очень просто! Идем в Preferences > Config > Enable Customise. Вот теперь можем перетаскивать, что хотим и куда хотим. Если вы теряетесь в догадках, какую конфигурацию лучше придать интерфейсу, можете посмотреть различные варианты в интернете либо же подождите пока определитесь с набором клавиш и кистей, которые используете чаще всего, и тогда выносите их на внешние панели.

06. Мульти-экспорт и мульти-импорт

В ZBrush по умолчанию встроено много плагинов, которые упрощают и ускоряют работу. Одним из самых незаменимых является SubTool Master.С его помощью вы можете управлять всеми сабтулами сразу и организовывать их по своему желанию. Если вы работаете с огромным количеством сабтулов, то этот плагин становится просто манной небесной.

Представим, что, например, в Maya вы создали персонажа с тридцатью сабтулами, и вам нужно экспортировать их всех в ZBrush. Если делать это по одному сабтулу, то это займет уйму времени и вряд ли вызовет позитивные эмоции, а еще если ZBrush при этом слетит, то разочарованию не будет конца и края. С помощью SubTool Master вы можете импортировать и экспортировать все сабтулы одним махом. Для импорта идем в Plagin > Subtool Master > MultiAppend, выбираем наши сабтулы и отправляемся заваривать чай J. Когда вернемся, всё уже будет в ZBrush.

07. Функция Backface masking

Очень часто, когда дело доходит до скульптинга тонких объектов, возникают проблемы с тем, что, работая над передней поверхностью, мы также деформируем заднюю. Как же тут быть? Волшебство всего лишь в одной единственной функции, и это Backface masking. С её помощью вы активируете маскирование задней стороны объекта, и она не деформируется. Найти эту чудо-кнопку можно в меню Brush > AutoMasking > BackfaceMasking. Очень полезная функция. Из собственного опыта советую вынести эту кнопку на панель быстрого доступа . Тем не менее в отсутствии необходимости её стоит отключать, дабы не вызвать неправильной работы некоторых кистей, таких как Move, Move Elastic, Move Topological.

08. Функция Initialize primitives

Примитивные объекты работают немного иначе, чем те, что были сделаны в других 3D-софтах. Чтобы деформировать их, нужно не забыть в меню Tool нажать Make PolyMesh3D. Однако у примитивов в ZBrush есть набор своих индивидуальных функций деформации. Их можно найти в Tool > Intialize. Поигравшись со значениями, можно изменить объект до наиболее подходящей вам формы. Набор таких деформаций у каждого примитива уникальный.

09. Топология и маскирование по полигруппам.

Мы уже упоминали о таком способе маскирования, как backface Masking, однако есть множество и других способов наложения маски. Два моих самых любимых - это Topology и Polygroup masking. Они доступны в меню Brush > Auto Masking. Рассмотрим каждый способ отдельно. С помощь Polygroup masking можно не просто замаскировать полигруппы, а также и настроить интенсивность влияния кисти на определенные полигруппы. Topology Masking позволяет работать исключительно над какой-то одной выбранной полигруппой, что весьма удобно, если сабтул состоит из нескольких полигрупп. Такое маскирование целесообразно использовать при работе над детализацией.

10. Установка и настройка референсов

Несмотря на то, что в ZBrush только одна камера, в отличие от Maya, Softimage, 3DS Max, референсы все же можно установить под разными углами, чтобы было удобнее работать. Итак, идем в тулбар справа, включаем отображение поверхностей по X, Y,Z, переходим в меню Draw и находим Front-Back, Up-Down и Left-Right. Здесь вы можете подгружать картинки по любой оси, которая вам нужна. Тут же вы найдете настройки отображения и размещения референсов.

Этот простой урок расскажет вам о основных этапах применения и создания текстур в Zbrush и 3D Studio MAX.

Когда основная форма будет сделана экспортируйте ее в ZBrush для последующей детализации. Эта модель будет использована для диффузных и Bump карт. Создайте хорошую и правильную UWV развертку. Базовая модель, а также развертка были созданы в 3D Studio MAX.

После того как будут готовы карты DIFUSE,CAVITY,DISPLACEMENT NORMAL переходите к следующим шагам. Прежде всего, убедитесь в том что, ваши карты имеют формат TIFF, PSD, или BMP, а так же одинаковый размер. Благодаря этому вы получите лучший результат в процессе визуализации в 3D Studio MAX.

Перед тем как экспортировать карты из ZBrush их нужно перевернуть вертикально, в противном случае они не будут совпадать с сеткой. Также Альфа канал в ZBrush несколько другой, чем в 3D Max или Maya. В ZBrush Displacement map, использует серый цвет, чтобы определить, где не будет смещения, в то время как в 3D MAX (и других программах) для этого используется черный цвет. Так что вам нужно во вкладке Output попробовать установить значение -0,5 параметра RGB Offset (В программе 3D MAX). В моем случае это помогло.

Взгляните на следующие карты:
* Обратите внимание, что Displacement map имеет серый в качестве базового цвета, который должен быть установлен в черный, как это было сказано ранее.

DISPLACEMENT MAP (не перевернутая карта)

DIFFUSE MAP (перевернутая карта)

CAVITYY MAP (не перевернутая карта)

Итак, у вас есть готовые карты, созданные в ZBrush, вы перевернули их вертикально, и знаете, что RGB Offset должен быть установлен в значение -0,5 вместо значения 1, однако все еще могут быть некоторые проблемы по оснащению и текстурованию. Скорее всего это связано с тем, что перед тем как экспортировать модель из ZBrush в 3D MAX, вы не выбрали параметр Store MT:

Теперь можно проверить наши карты. Размещаем нужную нам карту на свое место:

Diffuse Map в Diffuse,

Normal Map в Bump Map,

Displacement Map в Displacement

Cavity Map в Glossiness or RGlossiness(Vray)

Настраиваете освещение и смотрите на результат.

Что еще почитать