Triz-tehnoloogia eelkooliealiste laste matemaatilises hariduses. Mängud ja mänguharjutused triz-tehnoloogia abil vanemas koolieelses eas laste metoodilise arenduse arendamiseks (vanem rühm) teemal. Mängud võluvööga

"Mida ta teha saab"

Mängu reeglid: Arvake objekt ära, kasutades "jah või ei" või mõistatust. Lapsed peavad otsustama, mida objekt suudab või mida saab tema abiga teha.

Mängu käik:

Koolitaja: Mida saab elevant teha?

Lapsed: Elevant võib kõndida, hingata ja kasvada. Elevant saab ise süüa, veab kaupa ja inimesi ning esineb tsirkuses. Ta aitab inimesi talus: veab isegi palke

"Minu sõbrad"

Mängu reeglid: Saatejuht palub lastel end millegi või kellekski identifitseerida. Lapsed määravad, kes nad on (võtavad endale materiaalse maailma objekti rolli). Seejärel valib õpetaja suvalise omaduse ja nimetab selle.

Lapsed, kelle objektil see omadus on, lähenevad juhile. Juhtiv laps.

Mängu käik: Lapsed valivad esemeid loodusest.

Koolitaja: Olen metssiga. Minu sõbrad on need, kes elavad metsas ja oskavad kiiresti joosta (loomad: rebane, hunt).

Koolitaja: Olen põder. Minu sõbrad on need, kes saavad hingata (linnud, loomad jne).

Koolitaja: ma olen karu. Minu sõbrad on need, kes oskavad hääli teha (loomad, linnud, tuul jne).

"See, mis ma olin, on see, kelleks ma sain"

Mängu reeglid: Saatejuht nimetab materjali ja lapsed nimetavad materiaalse maailma objekte, milles need materjalid esinevad...

Mängu käik: Suuruse relatiivsusteooria mõiste selgitamisel

Koolitaja: See oli väike ja sai suureks.

Lapsed: Ta oli väike karupoeg ja temast sai täiskasvanud karu.

Koolitaja: See oli puu, aga sellest sai...Milleks saab puu?

Lapsed: Koopamaja, kopramaja, karukoopas.

Mängud objekti arengujoone määramiseks

"Varem - hiljem"

Mängu reegel: Saatejuht nimetab olukorra ja lapsed ütlevad, mis juhtus enne või mis juhtub pärast. Võib kaasneda demonstratsiooniga.

Mängu käik:

Koolitaja: vaata karukoopast?

Lapsed: Suur, tugev, kvaliteetne.

Koolitaja: Kas ta on alati selline olnud? Mis temaga enne juhtus?

Lapsed: Ta oli kadunud, puud kasvasid.

Koolitaja: See on õige ja isegi varem?

Lapsed: Väikesed idud kasvasid.

Koolitaja: Ja veel varem?

Lapsed: Seemned maa sees.

Koolitaja: Mis saab koopast hiljem?

Lapsed: See laguneb, mädaneb ja seguneb maaga.

Mängud alamsüsteemi ühenduste tuvastamiseks

"Kus ta elab?"

Mängu reeglid: Saatejuht nimetab ümbritsevas maailmas objekte. Keskmises rühmas on need elutud objektid lähikeskkonnast ja eluslooduse objektid. Lapsed nimetavad elusobjektide elupaikadeks.

Mängu käik:

Koolitaja: Vaata, kui palju pilte seal on! Valige endale ükskõik milline!

Koolitaja: Kus karu elab?

Lapsed: Metsas, loomaaias.

Koolitaja: Mida veel?

Lapsed: Multifilmides, raamatutes.

Koolitaja: Kus koer elab?

Lapsed: Kennelis, kui ta maja valvab. Majas, otse korteris. Ja tänaval elavad koerad – hulkuvad.

Mäng objektide alamsüsteemide ühenduste määramiseks.

Mida saab teema kohta öelda, kui on

Mängu reeglid: Ettekandja nimetab eseme või eseme osad ning laps peab nimetama, mis tüüpi esemega on tegu ja kirjeldama seda.

Mängu käik:

Koolitaja: Mida saab öelda eseme kohta, millel on iminappadega jalad?

Lapsed: See on loom või lind, kes elab puudes või kivides.

Koolitaja: Mida saab öelda objekti kohta, kui see sisaldab "Mjäu"?

Lapsed: Kass, kassipoeg.

"Hea - halb"

Mängu reeglid:

Mängu käik:

Koolitaja: Fox on hea. Miks?

Lapsed:

Koolitaja: Fox on halb. Miks?

Lapsed:

Mängud objekti supersüsteemi ja alamsüsteemi ühendamiseks.

"Hea - halb"

Mängu reeglid: Juht on iga objekt või nähtus, mille positiivsed ja negatiivsed omadused on määratud.

Küsimusi esitatakse põhimõttel: "midagi on hästi - miks?", "midagi on halvasti - miks?" - mine mööda ketti.

Mängu käik:

Koolitaja: Fox on hea. Miks?

Lapsed: Sest ta on ilus, kohev, pehme, punaste juustega.

Koolitaja: Fox on halb. Miks?

Lapsed: Sest ta varastab kanu ja hanesid, sööb hiiri ja jänkusid.

Mängud objekti supersüsteemi ja alamsüsteemi ühendamiseks.

"Lähme vahetame"

Mängu reeglid: Mängu mängib alagrupp. Iga laps arvab oma objekti kohta (võib olla ühel teemal) ja ütleb, mida ta oskab. Seejärel toimub objekti ära arvanud laste vahel funktsioonide vahetus.

Mängu käik:

P1: Ma olen elevant. Ma saan end pakiruumist veega üle kasta.

P2: Olen siil. Ma võin end palliks kõverdada.

P3: ma olen jänes. Ma suudan kiiresti hüpata.

Siis tuleb funktsioonide vahetus. Siil saab nüüd end tüvest veega üle kasta. Kuidas see on? Ja elevant selgitab, kuidas ta õppis kiiresti hüppama ja jänes end palliks kõverduma.

Süsteemide võrdlusmängud

"Teremok"

Mängu reeglid: Lastele jagatakse erinevaid objektipilte. Üks laps mängib ratsaniku rolli. Istub "teremkas". Kõik, kes Teremoki tulevad, pääsevad sinna vaid siis, kui nad ütlevad, mille poolest tema kaup on esitleja esemega sarnane või sellest erinev. Võtmesõnad on: "Kop-kop". Kes elab väikeses majas?

Märkus. Mängu ajal saab juht seadistusi muuta: "Ma lasen su torni, kui ütlete mulle, kuidas sa oled nagu mina." Või: "Ma lasen su väikesesse majja, kui ütlete mulle, mille poolest sa minust erinete." Sarnasused ja erinevused võivad olla funktsioonis (eseme eesmärgis), komponentides, asukohas või liigis.

Mängu käik: Sarnasused elusmaailma objektide vahel.

Lapsed: Kop-kop. Kes elab väikeses majas?

Juhtiv: See olen mina, rebane. kes sa oled?

Lapsed: Ja ma olen hunt, las ma tulen sinu juurde!

Juhtiv: Ma lasen su sisse, kui räägid mulle, kuidas sa oled rebane ja kuidas sa oled nagu mina, hunt.

Lapsed: Nii sina kui mina oleme metsloomad. Meil on sama struktuur: meil on 4 käppa. Torso, pea, 2 kõrva, vill, kuulume loodusmaailma, elav loodus. Oleme elus, järelikult hingame jne.

Elusmaailma objektide erinevused

Lapsed: Kop-kop. Ma olen jänes. Kes elab väikeses majas? Lase mind sisse!

Juhtiv: See olen mina, orav. Lasen teid sisse, kui ütlete mulle, mille poolest teie ja mina erinevad.

Lapsed: Jänes on veidi suurem kui orav. Meil on erinevad värvid (orav on punane ja jänes on talvel valge ja suvel hall), meil on erinev toitumine (orav sööb pähkleid, kuivatatud seeni ja jänes sööb rohtu, puukoort, porgandeid); Orav elab õõnsas puus ja jänes jookseb maas.

"Leia sõpru"

Mängu reeglid: Ettekandja nimetab objekti, tõstab esile selle funktsiooni ja lapsed ütlevad, kes või mis sama funktsiooni täidab.

Märkus. Seda mängu saab mängida alarühmas või frontaalsete töövormidega rühmas (klassis). Mängu on soovitatav kasutada pärast seda, kui lapsed on "funktsiooni" mõistega tuttavaks saanud.

Mängu käik:

Juhtiv: Hobune kannab koormat ja milline teine ​​loom seda funktsiooni täidab?

Lapsed: Elevant kannab lasti. Võib-olla koer – põhjas hirv, kaamel.

Juhtiv: Jänes võib hüpata, aga milline loom veel hüppab?

Lapsed: Oskab hüpata känguru, oravat, hobust.

Mäng "Maagilised pildid"

Sihtmärk: arendada kujutlusvõimet ja mõtlemist, leides kujundeid laste enda joonistatud joontelt (joonista suletud silmadega).

Edusammud: Poisid, sulgege nüüd silmad. Kõlab meeldiv muusika. Selle muusika saatel tõmbate viltpliiatsiga paberilehele kõik jooned. Kui muusika lõppeb, vaadake oma joonistust ja leidke sellest tuttavaid objekte, pilte loomadest, inimestest jne.

Värvige üle ja joonistage sellega vajalikud osad.

Objektide klassifitseerimise mäng

"Maailmas on kõik segamini"

Märkus. Mäng kasutab “maailmamudelit”, mis esimeses tutvumise etapis koosneb kahest osast: tehis- ja loodusmaailmast. Järkjärgulise assimilatsiooniga suureneb maailma osade arv. Vanemas koolieelses eas võib juhiks olla laps. Mängu saab mängida nii alagrupina kui ka rühmana. Ettekandja palub selgitada, miks see aine just sellesse maailmaossa määrati, ja seejärel teeb õpetaja üldistusi.

2. nooremas rühmas näitab, asetab või jagab lastele objektipilte õpetaja ise. Lapsed määravad koos õpetajaga maailmamudelil eseme asukoha ja selgitavad, miks see objekt kuulub loodus- või tehismaailma.

Keskmise grupiga mängimise reeglid:

Mängu juht - õpetaja (aasta lõpus - laps) näitab pilti esemega. Mängijad määravad, millisesse maailma see kuulub. Kui objekt kuulub tehismaailma, siis tuleb kindlaks teha, millisesse funktsionaalsesse rühma see kuulub (riided, mööbel, nõud, jalanõud, transport, mänguasjad jne)

Mäng "Numbriline jah-ei"

Sihtmärk:

Edusammud:

Kas see on rohkem kui 3? Vähem kui 3?

Nad jagavad osa uuesti: - Kas see on äärmuslik näitaja? Esimene? Keskel?

Märkus. Maailmamudeli selle osa laienemine toimub järk-järgult koos laste ideede laienemisega ümbritseva maailma kohta. Selles vanuses tekivad uued lõigud inimtekkelise maailma sektorisse ja loodusmaailma sektorisse (õhk, vesi, maa).

Mängu käik:

Koolitaja: Pildil on koer. Millisesse maailma see kuulub?

Lapsed: Loomuliku poole.

Koolitaja: Kus koer elab? Kus ta elab?

Lapsed: Koer elab inimese majas, võib-olla väljaspool maja, kennelis; maa peal.

Koolitaja: See tähendab, et pildi saab paigutada “maapealsesse” sektorisse.

Koolitaja: Pildil kobras. Millisesse maailma ta kuulub?

Lapsed: Loomuliku poole.

Koolitaja: Kus kobras elab? Kus ta elab?

Lapsed: Kobras elab nii maal kui vees.

Koolitaja: See tähendab, et pildi saab paigutada nii “vee” kui ka “maa” sektorisse. Aga kus koprad kõige rohkem elavad? Pidage meeles jutte koprast.

Lapsed: Kõige rohkem vees. Paneme pildi sinna.

Universaalse süsteemiga mängud

Mäng "Numbriline jah-ei"

Sihtmärk: õpetada vaimset tegevust, töötada andmete puudumisega.

Edusammud:

    Tahvlile joonistame numbritega horisontaaltelje.

    Saatejuht ütleb: Olen mõelnud numbrile kuni 10 (20) ja te peate selle ära arvama.

    Lapsed esitavad küsimusi ja õpetaja vastab "jah" või "ei".

"Imeline ekraan" ("üheksa ekraaniga")

Süstemaatiline lähenemine objektile loodusmaailmas põhineb järgmistel vaimsetel sammudel:

Valitakse objekt ning loetletakse selle erinevad omadused ja omadused.

Määratakse kindlaks loodusobjekti alamsüsteem.

Objekti supersüsteem määratakse: elupaiga järgi; klassi või rühma järgi, kuhu see kuulub.

Vaadeldakse objekti arenguprotsessi minevikus.

Kaalutakse rajatise arendamist tulevikus.

"Imeline ekraan" toimib süsteemse mõtlemise vahendina.

väike rebane

(noor)

Aga lapsi tuleb kõigepealt õpetada küsimusi esitama.

Lapsed peaksid alati jagama arvujoone pooleks, s.t. leidke number ja küsige: - Kas see arv on suurem kui 5? Vähem kui 5?

Seejärel jagavad lapsed järgmise poole pooleks ja küsivad:

Kas see on rohkem kui 3? Vähem kui 3?

Jagage osa uuesti:

Kas see on äärmuslik näitaja? Esimene? Keskel?

Mängude korraldamise vorm:

Kaardid, mis kujutavad objekti, selle arengujoont, selle koostisosi ja toimimiskohta.

Mängu eesmärk on luua "imeline ekraan" (üheksa ekraani).

"Üheksa ekraaniga" luuletuse verbaalne rekonstruktsioon:

Kui me vaatame midagi...

See on midagi millegi jaoks...

See on midagi millestki...

See on osa millestki...

See oli midagi...

Midagi juhtub sellega...

Võtke nüüd midagi ja vaadake ekraane!

Mängu tegevus on järgmine:

Konkreetset objekti tähistatakse sõnaga, osutatakse funktsioonile jne.Eeldatav tulemus universaalsete mängude tulemuste põhjal: Eelkooliea lõpuks oskab laps süstemaatiliselt mõelda igale objektile: tuua esile selle funktsiooni (omadused), kaaluda selle asukohta ja suhteid teiste objektidega, samuti ajas muutumise võimalust.

Mäng Ruumiline "jah - ei ka"

(mänguasjade, geomeetriliste kujunditega)

Sihtmärk: vaimse tegevuse koolitus.

Edusammud:

    Lineaarne: mänguasjadega, geomeetriliste kujunditega.

Lauale asetatakse 5 (10,20) mänguasja.

Juhtiv: Ma soovisin mänguasja ja peate ütlema - see on autost vasakul (paremal) (auto on keskel).

    Tasapinnaline: objektipildid paiknevad lehel (laual, tahvlil).

Lapsed jagavad vaimselt paberilehe vertikaalselt pooleks.

Juhtiv: Mul on pilt meeles. Esitage küsimusi.

Lapsed: Kas see on keskelt paremal (vasakul)?

Seejärel jagavad lapsed lehe horisontaalselt:

Kas see asub telerist vasakul (paremal)?

Kas see on ülemises pooles? (alumine pool?)

Mäng "Üks - mitu"

Sihtmärk: õppida leidma ühest objektist palju selle komponente. Tugevdada mõistet "üks - mitu"

Edusammud: - Poisid, mitu kammi mul on? (üks).

Mis on kammis? (nelk)

Samamoodi:- kasti laud

Raamatupuu

Vaibamaja

Sassilill

Porgandimaja

Mäng "Kus ta elab (töötab)?"

Sihtmärk: õpetada tuvastama objekti erinevaid elupaiku, otsima objekte ja täitma samu funktsioone.

Edusammud: Saatejuht nimetab objekti. Ja lapsed räägivad, kus, mis kohas temaga kohtuda saab ja mida ta seal teeb.

Juhtiv: Tiiger.

Lapsed: Elab džunglis, loomaaias, iluks sildile joonistatud, koomiksis rõõmuks.

Boltik. (Jalgrattas, autos. See hoiab kõike koos.)

Mäng "Vedur"

Sihtmärk:

Edusammud: Saatejuht valib 5-6 võimalust ühe objekti kujutamiseks erinevatel ajaperioodidel. See võib ollapuu, lind, liblikas, need. mis tahes elav süsteem. Mängivatele lastele jagatakse kaarte. Saatejuht –väike rong, lapsed - haagised.

Näiteks: beebi, koolieelik, teismeline, tüdruk, naine, vana daam (kaardid)

"Ajarong"

Mäng "Mis see on?"

Sihtmärk: arendada assotsiatiivset mõtlemist.

Edusammud: Täiskasvanu joonistab tahvlile või paberilehele mis tahes geomeetrilise kujundi või skemaatilise kujutise. Esitab lastele küsimuse:

Mis see on?

Või kuidas see välja näeb?

Lapsed nimetavad objekti, mille järgi see pilt välja näeb.

Seejärel kasutab õpetaja mõnda muud osa ja küsib uuesti: "Mis see on?" Annab lastele eitava vastuse ja jälle lõpetab osad jne.

Mäng "Kes (mis) see võiks olla?"

Sihtmärk: õpetada nimetama objekte ja põhjendama objekti kahte vastandlikku tähendust.

Edusammud: Saatejuht soovitab nimetada objekte, mis sisaldavad anatoomilisi paare.

Näiteks: - Mis võib olla nii kuum kui külm (samal ajal).

(raud, veekeetja, pliit, mees, samovar...)

Nii kerged kui rasked; nii teravad kui ka nürid;

Nii pikk kui lühike; nii pehmed kui ka kõvad;

Nii paindlik kui ka kõva; nii siledad kui ka karedad;

Mäng "Garland"

Sihtmärk: Õppige üles ehitama sõnade ahelat, ühendades neid küsimuste abil tähenduses.

Edusammud: Saatejuht pakub algussõna.

Näiteks KONN. Ja esitab lastele küsimusi selle objekti omaduste ja toimingute kohta.

Mis konn?

Laps vastab: - Roheline.

See sõna tõstatab taas küsimuse. Näiteks:

Roheline kes (mida)?

Laps vastab: - Muru.

Mida muru teeb? (kasvab)

Mis (kes) kasvab? (laps)

Mis laps? (naljakas)

Kes on rõõmsameelne? (kloun)

Mida kloun teeb? (naerab)

Mäng "Mis juhtuks, kui ma osa eemaldaksin?"

Sihtmärk: Õppige mis tahes objekti osadeks lahti võtma

Edusammud: Ettekandja nimetab objekti, lapsed ütlevad selle koostisosad.

Saatejuht eemaldab mis tahes osa ja palub selgitada, mis objektiga edasi saab.

Näiteks - Eemaldage jalgratta juhtraud (tagaosa). Mis on hea (halb)?

Mäng "Kes sa enne olid?"

Sihtmärk: õpetada nimetama objekti minevikku.

Liiguta : Kana (muna), hobune (varss), lehm (vasikas), tamm (tammetõru), kala (muna), õunapuu (seeme), konn (kulles), liblikas (röövik, leib (jahu), kapp (laud), jalgratas (rauaga), särk (riidega), kingad (nahaga), maja (klotsidega) tugev (nõrk).

Mäng "Kes saab kelleks?"

Sihtmärk: õppida nimetama objekti minevikku ja tulevikku.

Edusammud: Laps vastab täiskasvanu küsimusele:

Kellest (mis) saab... muna, kana, tellis, poiss, tammetõru, seeme, muna, röövik, jahu, raud, tellis, riie, õpilane, haige, nõrk inimene jne."

Vastuste arutamisel on oluline rõhutada mitme variandi võimalust. Näiteks:

Munast võib sündida tibu, krokodill, kilpkonn, madu või munapuder.

Ühes mängus saate aru 6-7 sõnast.

Mäng "Varem - hiljem"

Sihtmärk: õppida määrama objekti ja selle funktsiooni ajast sõltuvust.

Edusammud: Saatejuht nimetab olukorra ja lapsed ütlevad, mis juhtus enne või mis saab pärast.

Näiteks: Juhtiv: Ema pesi nõusid. Mis juhtus enne seda? Mis saab hiljem?

Laste vastused võivad erineda. Saatejuht valib lapselt mis tahes vastuse (ema toitis tütart).

Ja küsimused lastele mineviku kohta võivad tüdrukut puudutada. Seejärel paluge ühel lastest rääkida sündmuste jada.

Mäng "Leia sõpru"

Sihtmärk: õppida tuvastama objekti erinevaid elupaiku ja otsima objekte, mis täidavad samu funktsioone.

Liiguta : Õpetaja nimetab objekti, tuues selle funktsiooni esile, ja lapsed ütlevad, kes (mis) sama funktsiooni täidab

Näiteks: Juhtiv: Auto veab lasti.

Lapsed: Lasti veavad aurulaev, elevant...

Mäng "Mida saab öelda objekti kohta, kui seal on...?"

Sihtmärk: õppige "lahti võtma" mis tahes objekti selle koostisosadeks ja iseloomustama objekti ükshaaval.

Edusammud: Ettekandja nimetab komponenti ja laps peab objekti iseloomustama.

Näiteks: - Mida saab öelda objekti kohta, kui sellel on öösel nägevad silmad? (lind, loom või putukas, kes päeval magab ja päeval endale süüa saab).

Mida saate öelda objekti kohta, mis sisaldab hellitavaid sõnu?

(see võib olla lahke inimene, luuletustega raamat, postkaart).

Mida saab öelda objekti kohta, mis sisaldab prügi?

(see on koristamata maja, tänav, spetsiaalne prügikast).

Mäng "Fantaasia binoom"

Sihtmärk: õppida sõnu kombineerima. Loo seoseid, tee ettepanekuid.

Edusammud: Valitakse kaks objekti, mis on semantilise tähenduse poolest üksteisest kaugel. Kasutades eessõnu, juhtumeid ja sidesõnu, peate looma seose nende kahe objekti vahel. Eessõnad (in, over, through, about, at...).

Näiteks: Padi ja krokodill.

polster krokodilli all; üle padja hüppav krokodill; krokodill padjas; patja hüppamine üle krokodilli.

Kuidas see juhtus?

Lapsed mõtlevad välja olukorra, loo.

Pendlimäng (hea-halb)

Sihtmärk: õpetada lapsi tuvastama objektide vastuolusid.

Edusammud: Saatejuht nimetab objekti või nähtust ja tõstab küünarnukist vertikaalselt painutatud käe.

Kui saatejuht kallutas käe paremale ja ütles (+), siis nimetavad lapsed objekti või nähtuse positiivseid omadusi. Kui vasakule - siis negatiivsed omadused.

Näiteks:

Ravib

Sa taastud kiiresti

haiget teinud

Ravim on kallis

Õudne

Vihma

Taimed kasvavad

Joo vett

Pesta veega

Tolmupritsmed

ilus

jahutab

Sa saad märjaks

Ilmuvad lombid

Sa ei saa jalutama minna

Pesu on märg

Mäng "Kui palju asju on mees teinud"

Sihtmärk: õppida liigitama tehisobjekte funktsioonide järgi.

Edusammud: Paku lastele tehisesemeid.

Näiteks: laud, kook, nukk, lennuk, taldrik, riiul, tass, sild, püramiid, tolmuimeja, raadio, sall, sokid, lusikas, teater.

Küsige lastelt, milleks iga ese on tehtud.

Lapsed nimetavad sektoreid: mänguasjad, mööbel, riided, ehitised (hooned), transport, nõud, kodumasinad.

Mäng "Väikesed mehed"

Sihtmärk: õpetada loodusmaailmas eristama tahkeid, vedelaid ja gaasilisi aineid, leidma loodusobjektide elupaika.

Edusammud: Saatejuht soovitab meeles pidada, kes on väikesed inimesed, kuidas neid kujutatakse ja kus nad elavad.

Jäiga kehaga inimesed -

Vedela keha inimesed -

Gaasilise keha inimesed -

Saatejuht teeb ettepaneku jagada looduskeskkond kahe horisontaalse joonega ja “asjastada” kõik, mis kannab ülemisse sektorisse gaasimehi, keskel vedelat keha ja all tahket keha. Saatejuht nimetab loodusobjekti ja lapsed määravad selle koha.

Näiteks: Rabakonn – elav loodus, elades nii vees kui maal.

puukonn - puu peal, kuigi see hingab õhku.

Kajakas – elav loodus, elamine õhus ja vee peal.

Mäng "Leiutaja"

Sihtmärk: õppida kasutama eraldamise-ühendamise tehnikat, et leiutada 2 erinevast objektist uusi objekte; joonistage see objekt.

Edusammud: 10 teemapilti.

    kaaluge iga elementi ja selle funktsiooni.

    “Mängime leiutajaid. Me leiutame uusi objekte."

    Saatejuht näitab 2 pilti ja pakub uue objekti joonistamist.

    Näiteks: kahvel - nuga; taburet - raamaturiiul; haamer - tangid.

Seejärel arutage uue üksuse funktsiooni.

Mäng "Tutvu minuga"

Sihtmärk: õppida kirjeldama objekti ilma sellele nime panemata.

Edusammud: Esiteks nimetab täiskasvanu eseme omadusi ja lapsed arvavad.

Seejärel võite paluda lapsel mõnda eset kirjeldada ja kõik lapsed arvavad.

Näiteks: - Olen ümar, suur, pealt roheline ja seest punane, võin olla magus ja mahlane. (Arbuus)

Olen külm sinine ja roheline, mind on palju, aga mind on vähe. Minu sees elavad erinevad inimesed. Inimesed armastavad mind. (Jõgi).

Mäng "Punamütsike"

Sihtmärk: arendada loovat kujutlusvõimet.

Edusammud: Paber ja markerid on vajalikud. Tuletage lastele meelde episoodi muinasjutust, kui hunt riietub vanaemaks ja Punamütsike on üllatunud.

Saatejuht pakub lastele eseme, mille vanaema muudab (kell, klaas, dušš, aken, saabas, kitarr, küünal) ja palub neil nimetada selle objekti omadused (Näiteks: a klaas - läbipaistev, tühi).

Seejärel joonistab saatejuht vanaema, tema kehaosad koos muundumise objektiga ja kasutades nimetatud omadusi.

Näiteks: vanaema - klaas, keha asemel on klaas, selle kohal pearätis pea, all ja külgedel on jäsemed.

Üks lastest - Punamütsike - tuleb plakati juurde ja küsib:

Vanaema, miks sa nii läbipaistev oled (üks omadusi nimetatakse)?

Ülejäänud lapsed vastavad vanaema nimel:

Et näha, kui palju ma sõin.

Kuidas kaitsta end hundi eest? (Ma viskan talle oma kõhu sisu või peidan pea, käed ja jalad klaasi nagu kesta sisse.)

Rongi mäng

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist, õppida looma suhteid objektide vahel.

Edusammud: 10 ühesuurust pilti erinevate objektidega. Iga pilt on treiler.

Juhtiv: Mängime rongi. Panen esimese pildi. Seejärel pange omad maha ja meie paneme need ükshaaval maha. Saate vagunid rongi kõrvale. Aga päris rongis on vagunid üksteise külge kinnitatud, et liikumisel mitte lahti tulla. Meie haagised - pildid ka kinnitatakse kokku.

1 laps teeb pilti ja annab sellel pildil olevale objektile nime (lusikas).

2, laps teeb pildi, mis on tähenduselt seotud esimese pildiga ja ütleb, miks. (Võtan taldriku, sest lusikas ja taldrik on nõud).

Järgmine laps võtab vaasi, sest vaas ja taldrik on klaasist.

Järgmine laps võtab vihmuti, sest... vaasis ja kastmismasinas on vesi; jne.

Pilte vahetades saab mängu mängida mitu korda.

Mäng "Assotsiatsiooniahelad"

Sihtmärk: aktiveerib sõnavara mitmest assotsiatiivsest väljast.

Edusammud: Saatejuht pakub lastele 2 või 3 omadussõna assotsiatsiooni ja lapsed mõtlevad välja eseme, millele need omadused võiksid sobida.

Näiteks: kollane, pehme, kohev (kana, pall);

Pikk, hall, viskoosne (närimiskumm...);

Must, pikk, külm (metalltoru, koridor, öö, pilk, maapind, järjekord, sissepääs, kass tänavalt);

Ümmargune ja magus (küpsised, kommid, õun, vahukomm...);

Roheline ja kopsakas… Külm, valge….

Mäng "Kuidas seda varem tehti?"

Sihtmärk: Õppige määrama objekti ja selle funktsiooni ajast sõltuvust.

Edusammud: Saatejuht nimetab tänapäevast inimese tehtud eset. Küsib lastelt, miks see leiutati ja kuidas seda funktsiooni varem täideti.

Näiteks: - laualamp. Miks see leiutati?

(et inimesel oleks kerge kirjutades)

Kuidas valgustati laud, kui inimene polnud veel lampi leiutanud? (küünlad, killud)

Miks inimene leiutas veoauto? (kaupade transportimiseks).

Kuidas seda varem tehti? (käru peal, kaamel)

Mäng "Heeringas"

Sihtmärk: aktiveerida sõnavara mitmest assotsiatiivsest väljast. Õppige sõnu ühendama, seoseid looma, lugusid kirjutama.

Edusammud: Mäng algab algussõnaga (nimi eksisteerib I.p. ainsuses).

Õpetaja kirjutab tahvlile selle sõna või sõnad üles või visandab objektid, mida lapsed seostavad, kui see objekt neile nime antakse.

Mis sõnad tulevad meelde? Kellega (millega) need sõnad sõbrad on?

Seejärel 20-30 sekundi pärast tehakse 2 lülitit. Sellest veerust valitakse suvaline sõna ja sõnad kutsutakse uuesti ja kirjutatakse või visandatakse teise veergu, seda tehakse kuni 5 korda (st kuni 5 veergu)

Seejärel paluge lastel koostada lugu, kasutades sõnu "Jõulupuu".

Näiteks: algussõna:Nõel.

Nõel

Siil

Muna

Õmblusnõel

jõulupuu

niit

Käärid

Riie

Tabel

Õmbleja

tekstiil

Tool

Laudlina

Plaat

Jalg

Sünnipäev

kohal

Lilled

sõber

Magnetofon

Pirukas

Kleit

Vibu

Kirjutage lugu, pange loole pealkiri.

Mäng "Ühenda meid"

Sihtmärk: õppida looma olustikulisi seoseid objektide vahel.

Edusammud: Saatejuht pakub lastele 2 sõna, mis ei ole semantilise tähendusega seotud. Lapsed peavad kaht objekti ühendades esitama võimalikult palju küsimusi.

Näiteks: ajaleht - kaamel.

Mitu kaamelit saab ühte ajalehte mähkida?

Mida ajaleht kaamelite kohta ütleb?

Miks sa kummardud nagu kaamel ajalehte lugedes?

Valikud: kallas - jõgi; käärid - maantee; joonlaud - raamat; tuli - kest; pliiats - lukk; müts - sild; põhk - teler; raud - tramm.

Mäng "Mis on milles?"

Sihtmärk: õpetada lapsi süsteemi üles ehitama, määratledes alamsüsteemi.

Edusammud: - Poisid, millest nupp kuulub? (kell, jope, voldik, nööbiga akordion).

Voldik (puu, märkmik, raamat, kalender, kaust).

Pirn (tuba, seade, videokaamera, post, laualamp).

Ekraan (televiisor, arvuti, süsteemioperaator, röntgeniaparaat, aken, peegel, filmilint).

Lapsed peavad nimetama vähemalt 5 süsteemi.

Mäng "Kes? kellega? Kuhu? Millal?"

Sihtmärk: õpetab koostama naljakaid lugusid, kasutades tavapärast skeemi.

Edusammud: Lapsed on oodatud 4-liikmelistesse rühmadesse. Igal inimesel on väike paber ja pastakas.

Iga diagrammi küsimuse kohta kirjutavad lapsed paberile ühe sõna - vastuse. Nad voldivad lina ülemise serva endast eemale, et kirjutatu ei oleks näha, ja annavad lehe teisele lapsele.

Saatejuht esitab järgmise küsimuse. Jällegi vastavad lapsed, murravad lehe serva kokku ja annavad teisele.

Küsimused:

WHO?

kellega?

Kuhu?

Millal?

Mida sa tegid?

Kes tulid?

Mida ta ütles?

Mängu lõpus kogub õpetaja kõik lehed kokku, murrab lahti ja loeb saadud jutud ette.

Näiteks: krokodill ja Baba Yaga tantsisid öösel katusel. Tuli politseinik ja ütles: "Tere!"

Mäng "Miks see juhtus?"

Sihtmärk: õppige sündmuste vahel põhjuslikke seoseid looma.

Edusammud: Saatejuht nimetab 2 sündmust, mis esmapilgul pole omavahel seotud ja esitab küsimuse: "Selgitage, miks see juhtus?"

Näiteks: 1. Orav istus puu otsas ja tundis mööda männikäbi.

2. Kaubaga kallur ei jõudnud õigel ajal sihtkohta.

Vastus : Orav, kes istub puu otsas, jäi männikäbi vahele. Käbi kukkudes hirmutas jänest. Jänes hüppas välja teele. Kalluri juht nägi jänest, peatas auto ja jooksis talle järele. Juht eksis metsa ning kallur koos lastiga ei jõudnud õigel ajal sihtkohta.

Valikud:

1. Koer ajas kana taga.

2. Koolilapsed ei saanud ekskursioonile minna.

1.Piim on ära keenud.

2. Lennuk tegi hädamaandumise.

1.Isa avas raamatu.

2. Tuba oli suitsu täis.

1. Kassipoeg lähenes taldrikule.

2. Poiss ei saanud õppetundi.

1. Korrapidaja võttis luuda.

2.Ema lõi nõelale niidi.

Mäng "Mida ta teha saab?"

Sihtmärk: õppida tundma objekti funktsiooni.

Edusammud: Saatejuht nimetab objekti, lapsed määravad, mida see suudab või mida nad sellega teevad.

Näiteks:

Saatejuht: - Kummel.

Lapsed: - kasvab, haiseb, närbub, sureb, tahab juua.

Juhtiv:- Kardin.

Lapsed: - tumeneb, määrdub, võib maha pesta.

Mäng "Teremok" (kuidas need on sarnased)

Sihtmärk: õpetada lapsi võrdlema erinevaid objekte.

Edusammud: Mängu mängitakse muinasjutu “Teremok” dramatiseeringuna. Igal lapsel on esemepilt. Laps koputab Teremokile:

Koputage, koputage, ma olen teekann. Kas lasete mul elada oma väikeses häärberis?

Tornist vastatakse:

Me laseme su sisse, kui räägid, kuidas sa – teekann – näed välja nagu mina – nukk?

Lapsed nimetavad 2-3 sarnasust värvi, kuju, funktsiooni, identsete osade, suuruse, materjali jms osas. Järgmine objekt (pall) nimetab, kuidas see sarnaneb teekannuga jne.

Mäng "Küsimus ja vastus"

Sihtmärk: leidlikkuse, kujutlusvõime, arutlus- ja tõestamisvõime arendamine.

Edusammud: lapsed seisavad sabas vaiba servas. Täiskasvanu viskab kordamööda igale lapsele palli ja esitab küsimuse, laps annab palli tagasi, annab vastuse ja astub sammu edasi. Kui vastust ei tule, jääb laps oma kohale. Võidab see, kes jõuab esimesena vaiba vastasserva.

Näiteks: miks on lumivalge; miks konnad krooksuvad? kelle poeg on kana; Mitu saba on kahel eeslil?

Mäng "Loodusmaailm on erinev"

Sihtmärk: õppida eristama elavaid ja elutuid objekte.

Edusammud: Saatejuht pakub võrdluseks mitmeid loodusobjekte kujutavaid pilti.

Näiteks: sisalik, kivi, liblikas, lind, puu, mägi. Nimeta loodusobjektid, elusad ja elutud. Elavad - sisalik, liblikas, lind, puu.

Elutu – kivi, mägi.

Kas jõgi elab või surnud? Vesi on elutu, kalad vees elavad, kaldad on elutud, ussid neis elavad, vähid vees elavad, kivid vees on elutud.

Mäng "Loomad, taimed, linnud"

Sihtmärk: arendada tähelepanu.

Edusammud: 1) saatejuht hääldab sõnu, lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama ja plaksutama käsi, kui sõnade hulgas on loomade nimed: “Tähelepanu! Alustame! Arbuus, laud, kass, pall, varblane, teler, elevant, kraana, vares, nukk, roos.

2) Lapsed peavad püsti tõusma, kui täiskasvanu nimetab taime: “Tähelepanu! Alustame! Kann, krokodill, tamm, tomat, rakett, nelk, harakas, kapten, ahv, seen, pood, kummel.

3) Lapsed peavad trampima, kui täiskasvanu hüüab linnule: “Tähelepanu! Alustame! Katus, vaher. Tihane, päike, laud, kajakas, öökull, teekann, kulp, härjakann.

Mäng "Maailm meie ümber"

Sihtmärk: õppida liigitama kõiki materiaalse maailma objekte looduslikeks ja tehislikeks.

Edusammud: Saatejuht soovitab määratleda maailma, milles me elame, värvide (mitmevärviline), suuruse (tohutu), komponentide (palju asju), kuju (ümmargune) järgi. Õpetaja joonistab tahvlile ringi “maailma mudel”, jagades selle kaheks osaks: looduslikuks ja tehislikuks. Ettekandja näitab esemete pilte ja lapsed määravad, millisesse ringi ossa need asetada.

Näiteks:

Sihtmärk:

Edusammud:

Näiteks: Sõnastik lastele vanuses 4-5 aastat:

Sõnastik lastele vanuses 5-6 aastat:

Sõnastik lastele vanuses 6-7 aastat:

Kummel – loomulikule osale, sest lill kasvab ise, joob vett, hingab.

raud - inimtekkelise osa juurde, sest selle teeb inimene.

kivi - loomulikule osale. Sest nii maa kui ka õhk ja vesi on osa looduslikust süsteemist.

Mäng "Neljas ratas"

Sihtmärk: Õpetage nägema iga objekti üleliigsena, olenevalt sellest, milliste kriteeriumide alusel võrreldakse.

Edusammud: Tahvlil on pilt neljast objektist. Selgitage lastele, et iga ese on omakorda "lisa", et keegi ei solvuks.

Näiteks: - Siin on tomat. See on banaani, õuna, apelsini seas kohatu. MIKS? (tomat on köögivili ja kõik muud puuviljad).

Ja nüüd on lisa banaan. MIKS? (banaan on piklik ja ülejäänud on ümmargused). Täiendav on apelsin. MIKS? (seda saab ilma noata viiludeks jagada). Täiendav on õun. MIKS? (õun krõmpsub, kui sellesse hammustada).

Märkus. võrdlus värvi, kaalu, suuruse, maitse, kasvukoha, tähtede arvu jne järgi.

Mäng "Muudame"

Sihtmärk: õpetada tuvastama objektide funktsiooni.

Edusammud: Iga laps mõtleb oma objektile ja ütleb, mida ta suudab. Siis tuleb funktsioonide vahetus. Lapsed tänavad üksteist ja selgitavad, kuidas nad antud funktsiooni täidavad.

Näiteks: - elevant suudab end tüvest veega üle kasta;

- sipelgas tirib rööviku oma sipelgapesasse;

- Vihmavari käib kokku.

Jagamisfunktsioonid: elevant selgitab, kuidas ta voltimise õppis. Sipelgas teab, kuidas end märjaks teha. Vihmavari hakkas röövikuid kotti tirima, kus nad alati lebasid. Miks tal teda sinna vaja on?

Mäng "Mis oli - mis on saanud?"

Sihtmärk: õppida määrama objekti ja selle funktsiooni ajast sõltuvust.

Edusammud: materjali nimetatakse (savi, puit, kangas) ja lapsed annavad valikuid neid sisaldavate esemete jaoks.

Saate seda mängida ka teistpidi: Inimese valmistatud eset kutsutakse ja lapsed määravad, milliseid materjale selle valmistamisel kasutati.

Näiteks: Juhtiv: - Kunagi oli sulaklaas, sellest sai...

Lapsed: Autos vaas, pirn, klaas.

Mäng "Täida pilt"

Sihtmärk: õpetada assotsiatiivset mõtlemist, nägema objekti kujutist selle ühest osast.

Edusammud: Täiskasvanu joonistab osa esemest tahvlile või paberile ja kutsub last üles joonistust täiendama. "Ma hakkan joonistama ja teie lõpetate joonistamise."

Näiteks:

Võite pakkuda eseme joonistamist tähtedest, numbritest, geomeetrilistest kujunditest.

Pingpongi mäng (tagurpidi)

Sihtmärk: õppida valima antonüümsõnu.

Edusammud: Õpetaja nimetab sõna – lapsed nimetavad sõna vastupidise tähendusega.

Näiteks: Sõnastik lastele vanuses 4-5 aastat:

Must – valge; sisend – väljund; edasi - tagasi; suur - väike; jne.

Sõnastik lastele vanuses 5-6 aastat:

Tugev - nõrk; vasak – parem; lühike - pikk; tark - loll; magus - mõru; kiire - aeglane; töökas - laisk; kõver - sirge.

Sõnastik lastele vanuses 6-7 aastat:

Helde - ihne; riietatud - alasti; külvama - lõikama; ujuda - kraanikauss; vedelik - paks; andekas - keskpärane; pulstunud - kammitud; kangekaelne – allaheitlik; söödav – mürgine.

Õpetaja ei tohiks julgustada vastama eesliitega “mitte”: söödav - mittesöödav.

Mäng "Kuidas see välja näeb?"

Sihtmärk: õppida skemaatilist kujutist objekti kujutiseks “muundama”; arendada assotsiatiivset mõtlemist.

Edusammud: Juhtiv pakub lastele diagrammiga kaarti ja küsib:

- Kuidas see välja näeb?

Lapsed pakuvad ise vastuseid.

Näiteks:

Nupp, kook küünaldega, akvaarium kaladega,

Taldrik õuntega, aukudega juust, küpsised, ratas.

Võite pakkuda nime, kuidas täht, number või geomeetriline kujund välja näeb.

Juhtivad psühholoogid (A. V. Zaporožets, V. V. Davõdov, G. I. Minskaja, N. N. Poddjakov) usuvad, et koolieelikute mõtlemist eristab järgmine:

Kolme mõtlemisvormi (visuaal-efektiivne, visuaalne-kujundlik, loogiline) tihe koostoime.

Mõtlemise sõltuvus selle elementaarsemate vormide arengutasemest.

Loogilise mõtlemise kujunemine lapsel on seotud vaimsete operatsioonide arenguga. Vanemas koolieelses eas arenevad nad intensiivselt ja hakkavad toimima vaimse tegevuse meetoditena.

Laste vaimsete operatsioonide arendamiseks on soovitatav kasutada TRIZ-tehnoloogia abil mänge ja mänguharjutusi, kuna need:

Õpitakse analüüsima mõistetevahelisi seoseid;

Õpitakse ühendama erinevaid tegevusi üheks tervikuks, leides kombinatsioonis midagi ühist;

Arendada ja aktiveerida võrdlemis- ja kombineerimisoskust;

Nad õpivad üldistama.

Trizovi kontseptsioon põhineb L.S. Võgotski, et koolieelik aktsepteerib õppekava niivõrd, kuivõrd see muutub tema omaks.

See mängude ja mänguharjutuste süsteem kasutab meetodeid ja tehnikaid, mille on välja töötanud M.V. Lomonosov, kolmap. Kunz, C. Whiting ja mõned meetodid, mille on kohandanud lastega töötamiseks A.M. Strauning.

Oleme tuvastanud järgmised töösüsteemi ehitamise põhimõtted:

Määratud ülesannete mängulise elluviimise põhimõte;

Kavandatava materjali süstemaatilise ja järjepideva komplitseerimise põhimõte.

7. eluaasta laste loogilist mõtlemist arendavate mängude ja mänguharjutuste süsteemi koostamisel keskendusime:

Mõtlemisvormide (visuaal-efektiivne, visuaalne-kujundlik, loogiline) tähendus ja nende samaaegne areng;

Lasteaia programm;

Sellesse rühma kuuluvate laste psühholoogilised ja vanuselised omadused;

See mängude ja mänguharjutuste süsteem on välja töötatud, võttes arvesse laste arengutaset, nende vanust ja individuaalseid iseärasusi. Korraldatakse ainepõhist arengukeskkonda, kus kinnistatakse mängude kaudu omandatud oskusi ja stimuleeritakse laste tunnetuslikke huvisid.

Mängude ja mänguharjutuste süsteemi eesmärk on vanemas koolieelses eas laste loogilise mõtlemise arendamine.

Süsteemi eesmärk on arendada loogilist mõtlemist ja tõsta laste kognitiivset huvi.

Mänge mängitakse lastele õues ja tundide ajal.

Töövormid: rühm ja individuaalne.

Mänguharjutuste ja mängude läbiviimiseks kasutatakse erinevaid visuaalseid materjale, näiteks:

Kaardid, teema- ja teemapildid, mänguasjad, “Uinumisrõngas”, “Proppi kaardid”, “Morfoloogiline tabel” jne.

Mängude ajal peate last julgustama. Kui miski ei õnnestu, veenda teda, et see pole hirmutav, et järgmisel korral läheb see kindlasti korda.

Selge on see, et igaühel on erinev ettekujutus: mõni vajab materjali ümberselgitamist, selle töötlemist. Ja vanemad saavad selles aidata.

Laadi alla:


Eelvaade:

MÄNGUD JA MÄNGUHARJUTUSED

TRIZ TEHNOLOOGIA KASUTAMINE

LOOGILISE MÕTLEMISE ARENDAMISEKS

VANEMASEL EELKOOLE LASTEL

Nikolajeva Elizaveta Danilovna

Sissejuhatus

Juhtivad psühholoogid (A. V. Zaporožets, V. V. Davõdov, G. I. Minskaja, N. N. Poddjakov) usuvad, et koolieelikute mõtlemist eristab järgmine:

Kolme mõtlemisvormi (visuaal-efektiivne, visuaalne-kujundlik, loogiline) tihe koostoime.

Mõtlemise sõltuvus selle elementaarsemate vormide arengutasemest.

Loogilise mõtlemise kujunemine lapsel on seotud vaimsete operatsioonide arenguga. Vanemas koolieelses eas arenevad nad intensiivselt ja hakkavad toimima vaimse tegevuse meetoditena.

Laste vaimsete operatsioonide arendamiseks on soovitatav kasutada TRIZ-tehnoloogia abil mänge ja mänguharjutusi, kuna need:

Õpitakse analüüsima mõistetevahelisi seoseid;

Õpitakse ühendama erinevaid tegevusi üheks tervikuks, leides kombinatsioonides midagi ühist;

Arendada ja aktiveerida võrdlemis- ja kombineerimisoskust;

Nad õpivad üldistama.

Trizovi kontseptsioon põhineb L.S. Võgotski, et koolieelik aktsepteerib õppekava niivõrd, kuivõrd see muutub tema omaks.

See mängude ja mänguharjutuste süsteem kasutab meetodeid ja tehnikaid, mille on välja töötanud M.V. Lomonosov, kolmap. Kunz, C. Whiting ja mõned meetodid, mille on kohandanud lastega töötamiseks A.M. Strauning.

Oleme tuvastanud järgmised töösüsteemi ehitamise põhimõtted:

Määratud ülesannete mängulise elluviimise põhimõte;

Kavandatava materjali süstemaatilise ja järjepideva komplitseerimise põhimõte.

7. eluaasta laste loogilist mõtlemist arendavate mängude ja mänguharjutuste süsteemi koostamisel keskendusime:

Mõtlemisvormide (visuaal-efektiivne, visuaalne-kujundlik, loogiline) tähendus ja nende samaaegne areng;

Lasteaia programm;

Sellesse rühma kuuluvate laste psühholoogilised ja vanuselised omadused;

See mängude ja mänguharjutuste süsteem on välja töötatud, võttes arvesse laste arengutaset, nende vanust ja individuaalseid iseärasusi. Korraldatakse ainepõhist arengukeskkonda, kus kinnistatakse mängude kaudu omandatud oskusi ja stimuleeritakse laste tunnetuslikke huvisid.

Mängude ja mänguharjutuste süsteemi eesmärk on vanemas koolieelses eas laste loogilise mõtlemise arendamine.

Süsteemi eesmärk on arendada loogilist mõtlemist ja tõsta laste kognitiivset huvi.

Mänge mängitakse lastele õues ja tundide ajal.

Töövormid: rühm ja individuaalne.

Mänguharjutuste ja mängude läbiviimiseks kasutatakse erinevaid visuaalseid materjale, näiteks:

Kaardid, teema- ja teemapildid, mänguasjad, “Uinumisrõngas”, “Proppi kaardid”, “Morfoloogiline tabel” jne.

Mängude ajal peate last julgustama. Kui miski ei õnnestu, veenda teda, et see pole hirmutav, et järgmisel korral läheb see kindlasti korda.

Selge on see, et igaühel on erinev ettekujutus: mõni vajab materjali ümberselgitamist, selle töötlemist. Ja vanemad saavad selles aidata.

MÄNGUD, MIS ARENDAVAD ANALÜÜSIVÕIMET

MÄNG "VALI MIND"

Sihtmärk:

Õppige analüüsima mõistete vahelisi seoseid.

Arendada lastes võimet määrata mõistete vahelisi seoseid või seoseid nähtuste ja mõistete vahel:

a) põhjus – tagajärg,

b) vastupidi,

c) järjestus,

d) perekond – liik,

d) osa – tervik,

f) funktsionaalsed suhted jne.

Edusammud:

Lastele pakutakse kolme kaarti, millel olevad kaks esimest pilti on teatud ühenduses. Samad seosed eksisteerivad ka kolmanda ja ühe pakutud kolmest või neljast pildist. Peate leidma neljanda pildi.

Näiteks:

1. Auruvedur - vankrid = hobune -?

(Rong, tall, käru).

2. Laul - laulja = pilt -?

(Patsient, kunstnik, pintsel).

3. Nuga - teras = laud -?

(Kahvel, puit, laudlina, tool).

4. Mets - puud = raamatukogu -?

(Linn, raamatukoguhoidja, teater, raamatud).

5. Jookse – seisa = naera –?

(Rooma, helista, nuta).

6. Hommik - öö = talv -?

(Sügis, kelk, päev, pakane).

7. Hunt - suu = lind -?

(Õhk, muna, nokk, kukk).

8. Kool - õpilane = haigla -?

(Arst, patsient, õpetaja, kodu).

MÄNG "FANTASTILINE ANALÜÜS"

Sihtmärk:

Õpetada, analüüsides tuttavat muinasjutu tegelast, leidma temas iseloomulikke jooni, mis on iseloomulikud ainult sellele tegelasele. Õppige muutma muinasjutu süžeed, muutes tegelaste tavalisi atribuute.

Edusammud:

Kaaluge lastega kõiki tuttavaid muinasjutu tegelasi, kasutades süsteemset (komponentset) lähenemist.

Pöörake laste tähelepanu sellele, et paljude muinasjuttude allsüsteemi tunnused (maagia atribuudid, iseloomuomadused, tegevused) on sama kangelase puhul samad.

Paluge lastel mõelda, kuidas käituks muinasjutu tegelane ilma oma tavapäraste märkideta. Mida teeb näiteks Baba Yaga ilma tema südamele kalliteta - uhmrit, musta kassi, onni kanajalgadel... Lõppude lõpuks võib selle muinasjutu süžee, milles ta osaleb, täielikult muutuda.

Mängu alguses saab arutleda üksikute muinasjututegelaste üle, mõeldes ja ennustades nende muutunud elustiili. Arutelu ajal saate kasutada süsteemioperaatorit.

Näiteks: kaaluge jõuluvana.

Tema märgid: habe, kasukas, kingikott, viltsaapad.

Laste leiutatud valikud:

Kasukata jõuluvana on Aafrikas. Mis on jõuluvana nimi Aafrikas? Ja kui põhjapoolne jõuluvana läheb Aafrikasse. Kuidas saate seda seal hoida, kui see on jääkülm? Milliseid kingitusi ta Aafrika lastele toob? Kuidas korraldada Aafrika lastele tõeline talvepuhkus, kui neil pole lund. Kuidas tuua, näidata?

Lahendage probleem, et jõuluvana kaotas oma töötajad väiksemate laste tõttu:

  • Arvuti! Võlukepp! Jõuluvana teeb puidust saua, puhub sellele peale, see kattub jääga ja muutub maagiliseks.
  • Lapsed leiavad kadunud personali ja teevad jõuluvana asemel imesid. Lapsed tahavad igaüks oma personali, nad jagavad selle paljudeks väikesteks "staabideks" ja saavad võlukepid. Kui lapsed on piisavalt mänginud, on puhkus möödas, annavad nad “pulgad” jõuluvanale ja ta teeb neist uuesti kepi või jätab need lastele - las neil on alati puhkus.

MÄNG "TEE SEDA JA TEE SEDA VALEDA"

Sihtmärk:

Selliste vaimsete operatsioonide nagu analüüs ja süntees arendamine lastel.

Edusammud:

Paluge lastel vaadata ehitusmaterjalidest valmistatud ehitiste näiteid. Mõelge koos nendega, millest on kavandatud hooned tehtud.

Arutage, kas rühmas on sarnast materjali. Kui on, tehke hooned mudeli järgi.

Kui valimisse pakutud materjali ei ole, mõelge ja leidke rühmast sarnane, mis võiks asendada valimis pakutu.

Ettepanekuid võetakse vastu ilma kriitikata, kuid kindlasti analüüsitakse pakutava materjali kasutatavust.

1 mänguvõimalus: Mängu mängitakse sarnaselt mosaiik- ja pulgamustrite näidistega.

Mängu variant 2: Lastel palutakse korrata geomeetrilistest kujunditest koostatud mustrit või kujutist, olles eelnevalt analüüsinud, millistest kujunditest muster või kujutis koosneb.

Teine etapp sellest mängust - laps teeb täpselt sellise pildi, kuid näiteks ainult pakutud ruutudest (kolmnurgad, ringid jne), lõigates ja muutes neid oma äranägemise järgi. Peaasi on luua täpselt sama pilt nagu näidisel.

Sarnaseid mänge saab mängida kehalise kasvatuse tundides õuemängudega, muusikatundides aga tantsulise liigutusega.

Peaasi on valjusti analüüsida, milliseid liigutusi pakutakse ja kuidas neid nüüd sooritada.

Näiteks: Polkas jookseme kõigepealt ringi, siis “korjame”, siis kükitame ja keerutame.

Kuid selles tantsus teeme seda teisiti: kõigepealt kükitame, siis “korjame”, siis jookseme ringi ja keerutame.

MÄNG "KORDA MUUTMINE"

Sihtmärk:

Arendada lastel selliseid vaimseid operatsioone nagu kõrvutamise ja järjestuse analüüs.

Arendada oskust analüüsida ja leida vigu lausetes, mis sisaldavad semantilisi vigu, mis muudavad kirjeldatud olukorra absurdseks ja naljakaks.

Edusammud:

Lastele pakutakse kaalumiseks süžeepilte. Pärast laste väikest iseseisvat kaalumist kutsutakse nad arutlema.

Mis juhtub, kui...

Näiteks: - Kui suvele järgneks taas kevad.

Lapsed läksid kõigepealt jalutama ja siis riietusid.

Poisil oli kõigepealt tüdrukust kahju ja siis solvas teda jne.

Kas see võib olla nii...

Näiteks:

  • Kõigepealt hommikul, siis õhtul.
  • Kõigepealt täiskasvanu, siis laps.
  • Kõigepealt soojendavad nad suppi, seejärel panevad tule põlema.
  • Kõigepealt söövad, siis pesevad.
  • Kõigepealt magavad, siis lähevad magama jne.

Arutelu keerulisem versioon võib kõlada järgmiselt:

Lapsed vihmasajus märjaks ei saanud, sest peitsid end telegraafiposti alla.

Hilissügisel, nagu ikka, õitsesid õunapuud metsikult.

Lapsed saavad vastata individuaalselt, kordamööda või soovi korral või rühmas. Kuulatakse kõiki versioone, ka kõige ebausutavamaid. Peamine on arutluskäik.

MÄNG "KUS MÄNGUASJA ON?"

Sihtmärk:

Õpetage lapsi esemete asukohta analüüsima ja peidetud mänguasja ära arvama.

Edusammud:

Asetage mitu tema lemmikmänguasja (4–5) lapse ümber.

Esitage ühele neist soov. Peidetud mänguasja kohta teatatakse lapsele ainult asukoht. Näiteks asub see teie ees või taga, paremal või vasakul.

Mängu variant pildi põhjal.Pilti vaadates peab laps vastama küsimustele:

1. Milline mänguasi kuulub poisile, kui on teada, et see asub temast paremal ja tüdruku selja taga?

2. Mis ese kuulub isale, kui on teada, et see asub poisist paremal?

3. Tüdruku lemmikmänguasi asub poisi ees ja tüdrukust paremal. Mis see on?

REMONDITÖÖTOA MÄNG

Sihtmärk:

Õpetage lapsi, analüüsides visuaalset pilti, võrreldes seda juba teadaolevaga, lõpetama joonist nii, et see muutuks terviklikuks ja tuttavaks.

Keerulisem eesmärk on õppida modifitseeritud objektile uut kasutusviisi välja mõtlema, seda soovi korral uue funktsiooni jaoks muutma.

Edusammud:

Lastele antakse või valitakse paberitükid, millele on joonistatud tuttavad esemed. Kuid igal joonisel tehti mõni viga või joonise jooned ei haaku – nagu oleksid need katki läinud: auto ilma rattata, katkise käepidemega tass, ühe jalata tool, sabata lennuk, a katkiste hammastega kamm jne. Lastel palutakse võtta pliiats, viltpliiats ja ese “fikseerida” - täitke sellel lehel olev joonis. Vanemates rühmades võite pakkuda juba “remonditud” asja joonistamist uuele paberilehele.

IN keeruline versioonlapsed täidavad omal soovil esemete jooniseid ja selgitavad, milleks sellist eset nüüd kasutada saab ja mida see nüüd teha saab.

MÄNGUHARJUTUS

"SÕNADE KOKUTAMINE POOLTEST"

Sihtmärk:

Harjutus arendab oskust eraldi fragmendi põhjal oletada kogu sõna ja kinnitada see kohe leitud puuduva fragmendiga.

Kujundab suhtumise sõnade tähekoostise põhjalikusse analüüsi, et seda õigesti lugeda, arvestades sellega, et on sõnu, mis on kirjapildilt sarnased ja neid ei tohi omavahel segi ajada.

Edusammud:

Lastele antakse kaardid, millele on kirjutatud pooled lühikesed sõnad, nii et esimene pool on kirjutatud ühele kaardile - paremale ja teine ​​pool teisele kaardile - vasakule.

Näiteks:

KORO - VA, SHA - RIK, MUR - KA.

Laste ülesanne, kellel on terve rida kaarte sõnade alguse ja lõpuga, on need kiiresti kokku liita, et nad saaksid terve sõna.

Keerulisema variandina tehakse ettepanek valida ühe esimese poole jaoks mitu lõppu ja vastupidi.

VÕRDLEMISOSKUSED

Heliloojate MÄNG

Sihtmärk:

Õppige ühendama erinevaid tegevusi üheks tervikuks, leides kombinatsioonist midagi terviklikku. Arendada oskust luua seost sõnade ja meloodia vahel, leidlikkust.

Edusammud:

Õpetaja tuletab lastega meelde tuttavaid luuletusi. Lapsed jagunevad meeskondadeks - muusikalisteks rühmadeks ja nad mõtlevad välja endale nime. Seejärel valib iga alarühm või kõik koos endale luuletuse ja koostab sellele meloodia. Nad laulavad. Kui laulmist kaunistavad kostüümielemendid ja muusikaline saate pillidel, saab meeskond lisapunkte ja aplausi. Ühele luuletusele on lubatud luua meloodia erinevatel rühmadel. Sel juhul saate parima meloodia saamiseks korraldada täiendava võistluse.

MÄNG "KAARDID"

Sihtmärk:

Õpi üle kandma ühe objekti omadusi teisele ja kirjeldama saadud tulemust. Arenda seoste kasutamise oskust...

Edusammud:

Lapsed istuvad üksteise vastas laudades. Laste ette asetatakse lauale kaardid tagurpidi. Lapsed segavad neid – segavad ja võtavad kordamööda ühe kaardi korraga. Samal ajal võtavad kaardi vastas istuvad lapsed. Iga inimene, pöörates kaarti, ütleb kiiresti, mis sellel on, ja valib kaks või kolm omadussõna. Laps, vastupidi, kannab need märgid üle oma kaardil olevale objektile. Kirjeldab, et see on ebatavaline või tõeline objekt. Läheduses istuvad lapsed võtavad soovi korral ühe kaardi korraga, keeravad selle ümber ilma objektile nime panemata, ütlevad selle omaduse ja kannavad fookuses olevale objektile. Lapsed kutsuvad teda mõnikord "trumbiks".

Seda mängu on hea mängida väikestes 5-6-liikmelistes gruppides.

Kui lapsed seda koos täiskasvanuga valdavad, mängivad nad seda hästi ka üksi.

Võimalus mängu keerulisemaks muuta:Laps, kes kaardi esimesena ümber pöörab, ei nimeta sellele joonistatut, vaid kirjeldab selle märke. Ülejäänud lapsed peavad ära arvama, mis sinna on joonistatud.

ÜHENDA MÄNG

Mängu olemus on muuta, katkestada objekti tavapärased ruumilised seosed, eemaldada objekt tema tavapärastest suhetest.

Sihtmärk:

Arendada laste oskusi ruumiliselt eraldatud objektide kombineerimisel. Põhjustada emotsionaalset tõusu, mis suurendab kognitiivset aktiivsust, huvi tegevuste ja mängude vastu.

Edusammud:

Kutsuge lapsi kombineerima - ühendama ruumiliselt eraldatud objekte...

Lapsi kutsutakse üles leidma nende objektide vahel ühisosa, neid kombineerima ja seetõttu leidma mõne uue objekti, millel on mõlemale objektile ühised ootamatud omadused.

Objekte saab ühendada meelevaldselt või kasutada morfoloogilist tabelit.

LULLIUSE SÕRMUSED

Lulli sõrmused kasutatakse töös koolieelikutega keskkonna, loodusega tutvumiseks, kõne arendamiseks, kirjaoskuse treenimiseks ja kujutlusvõime aktiveerimiseks.

Rõngastega töötamise põhimõte on sama, mis Lullil. Aga lastega töötades on noorematel rühmadel hea kasutada kombinatsiooni, kus on kaks sõrmust, keskmistel ja vanematel rühmadel kolm-neli.

Sõrmused peaksid olema erineva suurusega, et pilt oleks nähtav igal suuremal rõngal. Te ei pea rõngaid kohe tihedalt ühendama, sest hiljem saate nende kombinatsiooni muuta - ühe mängu, ühe õppetunni jaoks. Nii saate vähemate sõrmustega rohkem kombinatsioone. Parem on ajutiselt kinnitada, kasutades püramiididest vardaid, väikest toppi jne. Peaasi, et rõngad pöörleksid üksteise suhtes. Sõrmuste suurus oleneb ka kasutusviisist. Kui see on demoring, mille kallal te kõik koos töötate, on see suur; kui iga lapse või lauaplaadi kohta, siis vähem. Leitud kombinatsiooni määramiseks võite kasutada noolt, mis asetatakse kõigi rõngaste peale. See näitab leitud sektoreid. Noorematele gruppidele on hea kasutada suure rõngaga sama suurt puhast ringi. See asub kõigi rõngaste peal ja sellele on välja lõigatud “aken” - üks sektor. Arutatakse, mis sellesse "aknasse" langeb.

4, 6, 8 sektoriks jagatud rõngastele prinditakse nende objektide pildid, mida soovite oma töös kasutada. Väga hea on, kui alates noorematest rühmadest on pilt kombineeritud sõnaga, mis tähendab siin kujutatut. Nii õpivad lapsed sõnade õigekirja puhtalt visuaalselt meelde jättes kiiremini lugema. Pilte ja pealdisi saab peale kleepida või lapsed ise joonistada ja kirjutada. See on väga mugav sõrmus, kui õmbled papile läbipaistva polüetüleenist taskud, millesse saad mugavalt pilte pista. See sõrmus on hea, kui teil on vähe pilte.

Rõngaste täitmise põhimõte on erinev. Lihtsaim variant on panna võru kõik, mida soovid lastega vesteldes kasutada – juhuslikult. Teine võimalus on, kui ühte üldisesse või spetsiifilisse supersüsteemi kuuluvad objektid paigutatakse sektoritesse. Näiteks: ainult linnud või ainult riided. Ühel rõngal võivad olla aastaajad ja teisel osad päevast või loomad: kass, rebane, karu, siga. Olenevalt sellest, millised teadmised teie lastel on ja mis eesmärgil te sõrmust kasutate, need pildid kombineeritakse.

Saate mängida mis tahes loodud rõngastega - töötage rohkem kui üks kord. Võite selle juurde tagasi pöörduda, arutada ja otsida uusi võimalusi. Kasutamine laste iseseisvates tegevustes.

Sõrmuseid saab kasutada järgmistes mängudes:

MÄNG "LEIA KUS TA ELAB"

Ühele rõngale kantakse loomad - koduloomad, metsloomad, kalad, linnud. Need võivad olla erinevad rõngad ja erinevad mängud, kui igal ringil on ainult loomad, teisel on loomad ja kalad, teisel on linnud ja kalad jne. Variatsioone on palju. Peaasi, et sõrmused tuleb kombineerida teisega, millel on kujutatud mets, õu, korter, ait, jõgi vms.

Lapsed on kutsutud rõngaid keerutamaleia igaühele maja.

Selle mängu keerulise versioonina või vanemale rühmale, jahja keskmises rühmasVõite kutsuda lapsi mõtlema, kuidas see loom või kala või lind elama hakkab, kui see kellegi teise majja satub. Näiteks: lind läheb jõkke ja kala läheb pessa.

Siin võivad juba tekkida fantastilised lood.

MÄNG "LEIA OSAD"

või "KELLEL (MIS) SEE ON"

Ühele rõngale - suurele - kantakse osad erinevatest esemetest - rattad, aknad, katus, rool, tiivad, käepide, lambipirn jne.

Teisele väiksemale rõngale kantakse neid osi sisaldavad esemed - auto, laualamp, kühvel, lennuk, maja jne. Lapsed pööravad ja vaatavad, kas sellel objektil on osi.

See tähendab, et laps valib pildi jaoks teema ise.

Paluge neil mõelda, mis juhtub siis, kui ratas näiteks laualampi vastu lööb või tiibadega otsa saab.

MÄNG "ELUS VÕI KÄSIGA LOODUD (KÄSITÖÖD)"

Sihtmärk:

Õpetage lapsi määrama mis tahes objekti päritolu. Selle päritolu leidmine. Teha vahet ühel kasvatatud või toodetud objektil, teha kindlaks selle vajadus või kasutusala.

Rõngadele kantakse:

Sõrmuseid keerates uurivad lapsed ja arutavad, kas see ese on tehtud või kasvab ise. Arutatav variant ei ole selline, mis kasvab ise, vaid see, mida kasvatavad inimesed.

Variant võib tekkida siis, kui objekt on elus, kuid sel juhul on see toodetud. Arutatakse, kas selline objekt on tehislik, kus ja miks.

Näiteks: kunstlilled, puud.

Puidust karu - kujuke jne.

MÄNG "MILLEST SEE ON tehtud"

Sihtmärk:

Õppige määrama, millest objekt koosneb. Leidke esemetele kasutust, kui need on valmistatud ebatavalisest materjalist. Määrake nende tugevus, mugavus, vastupidavus ja kasutusvõimalused.

Sõrmused on tähistatud järgmisega:

  1. Mänguasjad, leib, mööbel, riided, maja, maalid, nõud.
  2. Puit, metall, kangas, telliskivi, klaas, jahu, paber.

Reaalne variant:

Lapsed määravad rõngaid keerates, milline ese millest on valmistatud ja kuidas seda kasutatakse. See juhtub elus või ei juhtu.

Fantastiline variant:Mõelge, milline saab olema objekt, kui see on valmistatud...

Näiteks: paberist maja. Kellele, kuidas seal elada, selle suurus. Kuidas seda vastupidavaks teha jne.

Keerulisemad valikud:

  1. "Kuidas nad seda tegid?"

Lisage tööriistade kujutisega rõngas:

Haamer, õmblusnõel. Masin, tööpink, ahi, saag.

Ülesanne: leidke tööriist, mis aitab seda eset teha.

  1. "Kes selle tegi?"

Lülitame sisse sõrmuse, mis kujutab inimeste elukutseid:

Kokk, õmbleja, müürsepp, puusepp, kunstnik, klaasipuhuja?

Ülesanne: Keerake kõik rõngad nii, et oleks üksikasjalikult kirjeldatud, kes, kuidas, millest, millise tööriistaga see ese on valmistatud.

Variante, mis tekkisid rõngaste keeramisel koos teiste esemetega, võib samuti arutleda: kas juhtub või mitte; Mõnel juhul võib see nii olla.

MÄNG "ON SEE ON VÕI EI OLE"

Sihtmärk:

Õpetage lapsi määrama eseme tavalist asukohta. Õpetage täpsust. Rääkige sellest, mis on hea ja halb, kui esemed ei asu paigal.

Arendage kujutlusvõimet ja kujutlusvõimet, tehke järeldusi selle kohta, mis juhtub, kui objektid satuvad ebatavalisse keskkonda.

Lastele antakse ülesanne: Pöörake rõngaid nii, et etteantud ese oleks oma tavapärasel kohal. Tehke kindlaks, kuhu see üksus tavaliselt läheb ja mida see seal teeb. Võrrelge teiste sõrmuse objektide asukohti – kas need langesid paika või mitte. Tehke kindlaks, mis juhtub, kui need esemed satuvad ebatavalistesse kohtadesse. Või äkki nad on seal. Millal, mida nad seal teevad? Pöörates rõngaid, otsige üles kõik kohad, kus see objekt juhtub, ja öelge, mida see seal teeb.

Näiteks: Mööbel on: toas, riiulil - mängumööbel; garaažis - lõõgastumiseks; jõel - kui ta on paadis või laevas; tänaval on suvekohvik jne.

Fantastiline variant:kui ese satub ebatavalisse kohta. Näiteks: raamat vees. Mis sellest saab, kuidas kaitsta märjakssaamise eest jne. Millest tehakse raamat, mida tavaliselt hoitakse vees?

Mänguasjad, auto, mööbel, riided, maja, raamat, nõud.

Kapp, tuba, tänav, riiul, garaaž, jõgi.

MÄNGUD MORFOLOOGILISE LAUAGA

Sees morfoloogiline analüüsVälja on töötatud mitmeid meetodeid, kuid tunnustatud on kõige universaalsem ja paljutõotavam meetodmorfoloogilise kasti meetod.Kuid kuna visualiseerimine ei võimalda helitugevust näha, on parem seda kasutadamorfoloogiline tabel.

Tavaliselt koostatakse morfoanalüüsi jaoks morfoloogiline mitmemõõtmeline tabel.

Esimesel etapil -Morfoloogilise analüüsi etapid- hankida vaatlusaluste objektide võimalike omaduste kirjeldus.

Teises etapis -morfoloogiline süntees- nad valivad probleemi lahendamise tingimuste või saadud objekti jaoks vajalike omaduste seisukohalt parimad või valivad juhuslikult osad, mida hiljem kombineeritakse.

Morfoloogilise tabeli suurus sõltub laste vanusest ja materjali hulgast, millega tuleb arvestada.

Saate valida kaardil kõik täidetud lahtrid juhuslikult.

Võite kutsuda lapsi võtma igast reast ühe kaardi.

Saate seda võtta diagonaalselt või veerus vertikaalselt. Kõik sõltub kaarte valiva lapse soovidest.

Morfoloogiline tabeltäidetakse erineval viisil:

  1. tabeli täitmise võimalus:

Igal korrusel on esemed. Iga eseme saab lapse soovil paigutada mis tahes kambrisse, mis tahes korrusele. Puuduvad piirangud ega klassifikatsioonid.

See on kõige lihtsam variant.

Võib soovitada mitte avalikustada nii üksikasjalikult, vaid loetleda põhjalikumad mõisted, näiteks:

Milliseid eesmärke saab selle tabeli järgi töötades saavutada?

1. Õppige kirjeldama objekti, paljastades üksikasjalikult selle omadused ja funktsioonid.

2. Arendada oskust kombineerida esemeid, mida esmapilgul ei saa üldse kombineerida. Pärast kombineerimist mõelge selle toimimisele, elupaigale ja kasutusviisidele.

Näiteks: valitud - karu, lill, köögiviljaaed, vasar, arbuus.

Saate objekte kirjeldada alguses, kui täidate tabelit koos lastega, või kirjeldada neid siis, kui olete valinud üksikud objektid.

Kujutage ette, et karu seisab aias lillega ja maitseb haamriga arbuusi – kas see on küps? Miks? Mida tal seal vaja on ja kust ta lille sai?

Või panevad nad aeda lillekujundusega topisega karu, kelle jalad (või käpad) nagu vasarad. Kuidas sellist täidetud arbuusi hoitakse? Ja miks nad selle täpselt installisid?

MÄNG "TAbelid"

Võite olukorraga arvestada - talvel ümiseb rõõmsameelne jõehobu omaette (kandik)

või kuidas üks tubli mäger kevadel eksleb, otsides kahvlit kaevamiseks... Mida tal kaevamiseks vaja on?

MÄNG "VAATA RINGI"

Mõelge koos lastega, mis on meie ümber – ümmargused, mustad, väikesed – nupud teleris, magnetofon.

Lame kollane kolmnurk – see võib olla seinal olev lüliti või pilt seinal või pildiraam.

Seejärel saate lisada teise korruse, mis määrab selle asukoha.

MÄNG "ASENDA SÕNAD" (lugema õppimine)

Sihtmärk:

Kujundada lastes arusaam, et sõnade ümberpaigutamisel ei pruugi lause tähendus muutuda, loogilise rõhu muutmisel aga tähendus selgineb. Arendage mälu, mõtlemise paindlikkust, väljendusrikast "lugemist".

Edusammud:

Õpetaja kutsub lapsi üles kirjutama (joonistama kaardid piltidega) morfoloogilise tabeli ülemisele reale lause nii, et igas ruudus oleks sõna.

Näiteks:

Järgmistes horisontaalsetes ridades vahetatakse sõnu ja loetakse iga rida.

Kui kõik laused väljenditega on läbi loetud, kogub üks lastest kinnisilmi igast horisontaalreast ühe kaardi. Asetab "sõnad" alla ja loeb lause, mille ta välja mõtles.

Näiteks:

1) Hommikul, hommikul, sisse, läks.

Pärast naermist saate sõnu oma äranägemise järgi muuta. Hommikul läksin hommikul. Kuidas see nii on?

  1. Kurb, Maša, hommikul, Maša.

Hommikul on Maša Mašaga aias.

Kui lapsed tulevad hästi toime kolme- kuni neljasõnaliste lausetega, saab sõnade arvu suurendada.

Huvitav variant on see, kui horisontaalse rea sõnad jäävad alles ja eessõna asendatakse või sisestatakse täiendavalt horisontaalselt realt: mööda - ülal - sisse - alt - alt.

Näiteks: Hommikul kõndis Masha aia ümber.

Hommikul kõndis Mashaüle aia.

Soovitused muudatusteks:

  1. Talvel jõgi jäätus.
  2. Linnud laulsid metsas rõõmsalt.
  3. Varblane säutsus kõvasti.
  4. Liblikas joob kastet.
  5. Lapsed tõmbavad kelku.
  6. Oksal on linnupesa.
  7. Alyosha nägi tibu.
  8. Petya püüdis jões kala.
  9. Ema läks poodi.
  10. Mesilane istub lille peal jne.

MÄNG "MUUDA SÕNA" (sarnane eelmisele)

See palub lastel lauses sõnu asendada. Muudetavad sõnad on tabeli allservas horisontaalses reas.

Reegel on muuta ainult ühte sõna.

Näiteks antakse järgmine lause:

Katusel oli lumi.

Kass lamas katusel.

Lumi lebas maas.

Katusele sadas lund.

Universaalne laud, mida saab kasutada

erinevates või keerukates klassides (Chega G.A. idee)

Tabel koosneb täiesti erinevatest esemetest. Lapsi kutsutakse üles panema need isegi suletud silmadega või juhuslikult.

See võib olla suur - vanemates rühmades - 10 x 10 või väike - 5 x 5.

Kasutamise näited klassiruumis:

Kõnearendus + matemaatika:

1. Nimetage kaks numbrit. Nende numbrite ristumiskohast leiate pildi. Mõelge välja ülesanne (kasutades neid numbreid) ja selle teemaga lause.

2. Mõtle välja lugu või muinasjutt koos leitud pildiga. Jutustad muinasjutu jätku valitud pildi järgi üks vähem (rohkem) number jne.

3. Milline objektide rühm (nimetage, mille osaks see on) kuulub sellel pildil kujutatule. Millistest osadest see koosneb? Mida on palju, üks. Mida veel? Mis on suurim? Loendage järjest, kui neid oleks viis. Näiteks: nukk. Üks nukk, kaks nukku, kolm nukku, neli nukku, viis nukku.

4. Mõtle välja sama tähega algav sõna. Kõik lapsed mõtlevad selle tähe jaoks välja nii palju sõnu, kui see pilt on järjekorras.

5. Arutage lastega, kuidas seda eset saab kasutada, millised ebatavalised kasutusvõimalused (funktsioonid) sellel võivad olla.

Kunstiline tegevus:Joonistage valitud üksus. Tee see triipudest (sümbolism).

Iga laps valib endale eseme, mida ta teha soovib. Kombineerige need skulptuurirühmaks, ühendades tabelite ja tabelite ridu.

Disain:

Leidke pilt objektidest, millest saate midagi valmistada. Leidke rühmast sellised üksused. Kui ei, siis millega neid asendada.

Leidke objekt, mida saate paberist, ehitusmaterjalist konstrueerida.

Tabeli täitmise võimalus 2:

Vertikaalne joon loetleb kõik mõisted, mis ühendavad suurt objektide rühma (supersüsteemi), näiteks: mänguasjad, puuviljad.

Mööda horisontaalset joont igas lahtris on loetletud nimetatud supersüsteemi kuuluvad objektid.

Supersüsteemid võivad olla täiesti erinevad, nende valik sõltub tunni teemast, laste soovidest ja võib-olla ka õpetaja ettepanekul.

Peaasi, et kõik horisontaaljoonel olevad objektid oleksid sellesse supersüsteemi kaasatud.

Mängude eesmärgid sarnaselt esimese variandi tööga: laste teadmiste süstematiseerimine: laste teadmiste tematiseerimisel loetletud üksuste analüüs; tabelis loetletud esemete analüüs, süntees - kombineerimine, tõeliste või fantastiliste esemete saamine. Mõeldes läbi, kus, millises supersüsteemis nad koos võiksid olla, mida seal teha.

Lumepallimeetodil edasimõtlemine tekkiva objekti elust ja tegevusest.

Morfoloogilise tabeli abil saate konstrueerida uusi, täiesti ebatavalisi tegevusi, olukordi, mänge. valikud sõltuvad tabeli komponentidest.

Tänu sellele arenevad lapsed lisaks analüüsivõimele ka kujutlusvõimeline mõtlemine, kõne ja jutu kirjutamise oskus.

Lapsed on alati rohkem huvitatud sellest, mida nad välja mõtlesid, mitte seda, mida täiskasvanud ütlesid. Kuid on raske midagi uut välja mõelda, alustamata sellest, mis on juba teada. Morfoloogiline tabel aitab teil esmalt meeles pidada, mida lapsed teavad ja oskavad, ning seejärel luua nendest komponentidest midagi uut, senitundmatut.

Nii saab teha laudu tuntud õuemängudel ja seejärel valida kaks-kolm, mille reeglid saab üheks liita ja mängida. Lisaks võib kombineerimisel saada mitu mängu. Proovige selline laud ise luua, võttes aluseks lastele meeldivad välimängud.

MÄNG “SALAT MUINASJUTUDEST”

“Muinasjuttude salati” esimesi märke on näha lastejoonistustel, kus kõigi muinasjuttude tegelased eksisteerivad fantastiliselt koos. Kutsuge lapsi erinevatest muinasjuttudest tuttavaid tegelasi üheks ühendama ja mõtlema välja oma – uus muinasjutt. Kangelaste seiklused põimuvad ja tekib uus muinasjutt.

Lastel on palju lihtsam koostada muinasjuttu morfoloogilise tabeli abil, kus muinasjuttude nimed on loetletud piki vertikaaltelge ja nende kangelased on loetletud piki vertikaaltelge, näiteks:

Kangelaste valik võib olla meelevaldne. Näiteks valivad lapsed kõik tegelased, tegevuse asukoha ja ühendavad seejärel kõik üheks süžeeks.

Teine võimalus: lapsed valivad muinasjuttu kirjutades kangelasi, liikudes mööda laua telgesid nagu redelil.

Visuaalse materjalina on moes kasutada raamatuillustratsioone, muinasjututegelaste valmisportreesid, lastejoonistusi. Neid on mugav asetada ladumislõuendile või flanelgraafile. Valitud tegelased või asukoht paigutatakse eraldi riiulile.

MÄNGUHARJUTUS "SÕNADE VALMISTAMINE"

Lastel palutakse täita morfoloogiline tabel. Kuid kõigepealt täidame esimesed read: horisontaalne ja vertikaalne... lapsed panevad neisse kaashäälikuid ja täishäälikuid. Kasutamise hõlbustamiseks saate viimast rida dubleerida: pange samad tähed. Järgmisena ühendavad lapsed silpe moodustades tähti. Silbid moodustatakse sõnadeks. Tööpõhimõte on sama, mis kõigis tabelites.

Näiteks: FOR + BO + (R)

MA + MA

DU + WOULD

JAH + CHA

ZU + OLEKS

SHU + MEIE

OLE + JAH

CHA + SHA

Keeruline variant:

Koostage valitud silpe kasutades lauseid.

Näiteks: ronisin üle aia suvilasse tamme juurde, et kauss võtta. Ta kukkus ja murdis hambad. Ema jooksis mu hääle peale.

MÄNG "TEE LAUSED"

Seda mängu on eriti hea kasutada laste lugema õpetamisel.

Lastel palutakse tabelist sõnu trükkida ja nendest lause koostada.

Saate reegleid keerulisemaks muuta:

  • Sisestage sõnad redeli abil, üks igast reast.
  • Trüki sõnu igast reast, aga vertikaalselt, s.t. üks teise all.
  • Tippige sõnu suletud silmadega.
  • Lapsed ütlevad numbri ja seeria, üks lastest, lugedes selle numbri nimelises seerias, valib õige sõna jne.

MÄNG "KES MIDA TEEB JA MIDA"

Fantaasiamängu valik: "Segadus".

Elukutsed: õde, koristaja, kelner, õpetaja, müüja.

Vorm: valge rüü, tume rüü, põll, hommikumantel, kleit.

Tegevused: teeb süsti, võtab temperatuuri, ravib; koristab, pühib põrandat, serveerib toitu; õpetab lapsi; müüb asju, tooteid.

Tööriistad tööks:süstal, termomeeter, tolmuimeja, kandik, raamat, kassaaparaat.

Pärast tabeli täitmist ja kordamist, kes mida, mis viisil ja mida teeb, võite pakkuda tõelise variandi tippimist - "nagu juhtub" - meenutage ja jutustage elus juhtumeid, kui lapsed selle ametiga kokku puutusid.

Võite soovitada kaardid juhuslikult valida ja juhtunut analüüsida. Lõppude lõpuks võivad olla kõige ootamatumad kombinatsioonid:

Põlles õde peseb raamatuga põrandat. Lisaks saame välja töötada versiooni selle kohta, kus, millal ja miks see juhtus.

Või: hommikumantlis kelner toob termomeetri ette.

Valikud võivad olla kõige ebatavalisemad. Kuid võib-olla süsteemihalduri poolt tuleb neid kõiki kaaluda ja arutada, miks see juhtus ja mis saab edasi.

TOIDU MÄNG

Vedelik: piim, vesi, siirup, puljong, kompott.

Köögiviljad: kurk, kartul, tomat, peet.

Teravili: riis, hirss, manna, tatar.

Puuviljad: õunad, ploomid, pirnid, kirsid.

Vürtsid: sinep, äädikas, pipar, vanill.

Liha: kala, linnuliha, veiseliha, sealiha.

Lapsi kutsutakse valima laualt koostisosi ja välja mõtlema uusi retsepte erinevateks puhkudeks: pidulik lõunasöök, nukumagustoit, õhtusöök konnale - emale muinasjutust “Pöial”, Pinocchio lõunasöök jne.

Näiteks:

Valage riis suhkrusiirupisse, lisage ploomid, keetke pool tundi. Serveeri sinepi ja tomatitega.

Keeda kompoti abil hirsipuder. Serveeri porgandi- ja kalasalatiga.

Puista peale pipart ja kirsse.

Variant 2: Valige sihipäraselt roa komponendid – nimetage tuttavad ja koostage need.

Tulge välja uute roogadega: magus - ?, vürtsikas - ?, liha - ?, proovige. Või saate valida tabelist need komponendid, mille lapsed rühma tõid ja valmistada endale maiuse. Lepitakse kokku, et lapsed toovad süüa ja kui palju, ette.

FANTASTILINE LINNUMÄNG

Nad mõtlesid välja fantastilise linnu,morfoloogilise tabeli abil. Nüüd saate tema jaoks välja mõelda ebatavalise pesa. Kuid selleks peame meeles pidama, milliseid eluruume tehakse ja millest need on valmistatud.

Nüüd valib teotahteline laps igast horisontaalsest reast juhuslikult suvalise lahtri ja ütleb, milline kodu sellel linnul on - kus, millest, mis on sees, milline sissepääs, kuidas see ehitati.

Kuid võite kutsuda lapsi lindu valimakõige mugavamja parim eluaseme valik, võttes arvesse kõiki selle omadusi - elukoht, suurus, toit jne.

Linnule “vorochai” (kajakas + varblane) öeldi, et ta tegi endale maapinnale liivast pesa, mille sees oli vill ja kohev ning ta sisenes augu kaudu. Siis mõtlesime – kuidas seda liivast teha? Milline peaks olema liiv?

Nad leidsid lähedal väga kleepuva jõe. Liiv tema kõrval venib nagu niit. Nii tegi väike hunt endale liivast pesa.

MÄNG “POLÜNOMIALNE FANTAASIA” (peaaegu J. Rodari järgi)

Sihtmärk:

Sõnavara aktiveerimine, analüütilise mõtlemise arendamine.

Kõnekultuur.

Edusammud:

Lapsed mõtlevad mis tahes kolmetähelise sõna peale. Ettevalmistusrühmas on see võimalik neljast tähest. Sõna leidmiseks võite kasutada mänguasju ja piltidega kaarte.

Näiteks ütlevad lapsed sõna “KODU”. Järjestame selle ülemises reas oleva morfoloogilise tabeli järgi tähtedeks ja mõtleme iga tähe alla selle tähega algavad sõnad.

D: suits, auk, diivan, dušš.

KOHTA: eesel, herilane, aken, tuli.

M: seep, pall, mask, kauplus.

Leiutatud sõnu tähistatakse sümbolite või piltkaartidega. Kui lapsed loevad, võite kirjutada sõna kogu või osa sellest.

Seejärel valitakse juhuslikult sõnad, igast reast üks, ja koostatakse nendega laused. See lause võib olla loo kirjutamise aluseks. Lapsed moodustavad mitu lauset, püüdes neid ühendada ühe looga.

Kui lapsed on mängu selgeks saanud, saab seda keerulisemaks muuta. Selleks valitakse esimeses reas (“D”) objekte tähistavad sõnad (nimisõnad). Teises reas (“O”) - sõnad, mis tähistavad objektide omadusi või olekuid (omadussõna või sellest tuletatud määrsõna); Samal ajal õpetame lapsi valima sõnu, mis vastavad küsimusele “milline?”, “kuidas?”. Kolmanda rea ​​jaoks ("M") - sõnad, mis tähistavad tegevusi ja vastavad küsimusele "mida see teeb?" (verbid).

D: tee, suits, puu, suvila, diivan.

KOHTA: tohutu, võluv, avatud, petetud, ettevaatlik.

M: peseb, miau, unistab, kannatab, pilgutab.

Laused koostatakse kas sõnadest vastavalt juhistele või juhuslikult trükitud sõnadest. Näiteks: vastavalt ülesandele - pane kokku lause puu kohta. Laps tipib lause: tohutu puu kannatab. - Miks? Lapsed saavad seejärel välja mõelda võimalused, miks puu võib kannatada. Põud. Oks oli murdunud. Orkaan on möödas. Lähedal on tee jne.

Või juhuslikult trükitud sõnad - “tee”, “avatud”, “mjäu”.

Väljamõeldud laused võivad olla lähtefraasiks fantastilise loo väljamõtlemisel “Kui foor niitis, siis on tee lahti”.

Kombinatsioon on "diivan", "ettevaatlikult", "vilgub". - Mis juhtub, kui ostsite diivani, mis võib ohu eest hoiatada? Ta näib ütlevat: "Ettevaatust."

MÄNG “KIRJUTA OMA RAAMAT”

Mäng kestab rohkem kui ühe päeva, õpetaja ja lapsed naasevad selle juurde, “lisades raamatusse” - nad mõtlevad välja uusi lugusid ja joonistavad neile illustratsioone.

Sihtmärk:

Arendada laste kõnet, aktiveerida sõnavara.

Õppige sõnu lauses koordineerima.

Arendada laste kujutlusvõimet ja mälu.

Tugevdage võimet ise süžee välja mõelda, ilma kaaslaste järel kordamata.

Edusammud:

Koos lastega koostatakse morfoloogiline tabel tingimusega, et lugudes on kangelased ja nad midagi ette võtavad. Saate lisada oma asukoha ja ümbritsevad asjad.

1 - beebi, tüdruk, poiss, ema, isa, vanaema, naaber.

2 - magab, sööb, joonistab, pühib, mängib, toidab, peseb.

3 - tuba, maja, tänav, sissepääs, lasteaed, kauplus, haigla.

4 - kutsikas, voodi, auto, värvid, luud, kook, nõud.

Iga laps või alarühmades valib igast reast sõnad ja koostab loo. Igast reast võite võtta rohkem kui ühe kaardi. Siis räägivad nad sellest kõigile lastele.

Sama tööd saab teha kogu rühm.

Olles välja mõelnud ühe loo, saate joonistada sellele illustratsiooni. Laua kallal saab veel mitu korda tööd teha – lugude jaoks on palju võimalusi.

Näiteks: Valisime sõnad - Naaber, pühkijad, tuba, kutsikas, luud.

Ühel päeval otsustas meie naaber Vova oma ema aidata, kuid ta ei saanud pikka aega aru, mida teha. Kuid järsku kuulis ta nurgas kedagi askeldamas. Astusin ligi, aga peale suure luuda polnud seal midagi. Vova võttis luuda ja selle all istus tema armastatud kutsikas Top. Ta hakkas ümber luuda jooksma ja sellega mängima. Siis sai Vova aru, et tal on vaja põrandat pühkida. Nii väike Top aitas Vovat.

MÄNGUD, MIS ARENEVAD JA AKTIVEERIvad

VÕRDLEMISOSKUSED

MÄNG “MILLEGA ME SARNASED OLEME, MIKS ME ERINEVAD?”

Sihtmärk:

Õpetage lapsi leidma kahe antud objekti vahel sarnasusi ja erinevusi. Arendada oskust abstraheerida objektide omadusi võrdlemisel, eemalduda nende visuaalsest koostoimest.

Edusammud:

1. Lapsele antakse kaks kaarti, millel on kujutatud esemeid, mis kuuluvad selgelt samasse kategooriasse (lehm – hobune). Seda võimalust saab mängida noorema rühmaga, vanematel mitte tähelepanuta jäetud, kuid üksikasjaliku selgitusega.

2. Eeldatakse kahte objekti, mida on raske ühist leida ja mis erinevad üksteisest palju rohkem kui eelmises versioonis (vares - kala).

3. See valik sisaldab ülesandeid objektide võrdlemiseks ja eristamiseks konfliktitingimustes, kus erinevused on palju tugevamad kui sarnasused (ratsanik - hobune).

Ligikaudne loend kaartidest, mis kujutavad võrreldavaid objekte:

  1. Hommik - õhtu

lehm - hobune

tankipiloot

suusad - uisud

tramm - buss

jõgi - järv

lõvi - tiiger

õun - kirss

vares - varblane

piim - vesi

tamm - kask

jalgratas - mootorratas

koer - kass jne.

  1. Vares - kala

rong - lennuk

lõvi - koer

kelk - käru

varblane - kana

köögiviljaaed - aed

piim - lumi

maal – portree

pesa – maja

õun - kartul

  1. Kinga - pliiats

muinasjutt – laul

hobune - ratsanik

kass - õun

muna - lusikas

mantel - vihmavari

jalg - saabas

vihmavari - koerakarvad

Kui lastel on raskusi, võite teistele lastele pakkuda:

a) aidake nimetada sarnasusi või erinevusi,

b) esitage talle juhtivaid küsimusi,

c) kasutada võistluselemente – kelle meeskond nimetab kõige rohkem sarnasusi ja erinevusi.

MÄNGUHARJUTUS "MIS ON ROHKEM (VÄHEM)?"

Lapsi kutsutakse vaatama mis tahes pilti.

Nimi:

Milliseid esemeid on pildil rohkem?

Millised on väiksemad?

Kui palju rohkem (vähem)?

MÄNG “GUESS – KA”

Õpetaja räägib lastele lugusid, milles on vaja võrrelda mõnda objekti, nende tegevust ja igapäevast olukorda.

Näiteks:

Üks poiss, keda ma tean, Petya, rääkis järgmise loo:

«Meie peres ärkab hommikul tavaliselt vanaema ja tõuseb issi peale. Isa tõuseb koera Šariku järel ja ema vanaema järel.

Kes tõuseb varem kui kõik teised pereliikmed ja kes ärkavad hiljem kui kõik teised?

Milline loom on kõige raskem, pikem, pikim?

Ülesannete lahendamisel on hea kasutada sümboolset tähistust: kuju, värv, joon.

TUND – MÄNG “PILDI JÄRGI”

"MAJA EHITAMINE"

Materjal: E. Baturina maal “Maja ehitamine” (sari “Me mängime”).

Õpetaja kutsub lapsi pilti vaadates mängima mängu "Sõnade ahel" - me ehitame justkui sõnadest maja seinad. Kes küsib esimesena?

Laps: Millist maja nad ehitavad?

Lapsed: Nukk, telliskivi, mitmevärviline.

Koolitaja: Mis veel on nukk? ...

Mängu lõpus keerake kett pildi süžeele.

“Sõnadeahel” ei pruugi teemat järgida, vaid saab lihtsalt alguse mis tahes sõnast või olukorrast.

Näiteks: Mis jänes – valge, arg, pikakõrvaline, kiire. Mis on veel valge? - Suhkur, lumi, vatt. Millist vatti? - kohev, kerge. Mis on veel lihtne? - Sulg, kuubik, kott, leht. Mis leht? - Roheline... jne.

MÄNGUHARJUTUS “KADUNUD JA KADUNUD KONTOR”

Üks lastest astub Leitud ja Kadunud büroo töötaja rolli, teine ​​aga kellegi, kes on millestki ilma jäänud.

Kadunud inimene peab kirjeldama kaotatut väliste märkide põhjal, kuid võrreldes seda teiste objektidega. Põhimõtte järgi - värv on sama, mis ..., kuju on sama, mis ... jne. Kadunud ja leitud töötaja peab ära arvama, millest ta ilma jäi. "Töötaja", kes ei arva õigesti, kaotab töö.

MÄNGUD, MIS ARENDAVAD ABSTRAKTSEID OSKUSID

MÄNG "KUJUTELE KÜLALINE"

Sihtmärk:

Õpetage lapsi ette kujutama nähtamatut objekti, tuues selle esile kui eraldiseisvat märgi, omadust või omadust.

Arendada võimet esile tuua nähtuse või objekti mis tahes külge või aspekti, mida tegelikkuses iseseisva üksusena ei eksisteeri.

Edusammud:

Õpetaja kutsub lapsi istuma ja silmad sulgema. Võite soovitada neil sügavalt sisse ja välja hingata. Seejärel palub ta neil ette kujutada, et nad on tulnud kuhugi külla või et nende juurde on tulnud külaline ja uks avaneb ebatavaliselt - alt üles. Kui uks hakkab avanema, las nad nüüd kujutlevad ja ütlevad, kes selle taga on. See võib olla kõige ebatavalisem "külaline", mida nad pole kunagi kohanud: kõigepealt on näha jalad, seejärel ukse libisedes torso ja nägu. Seejärel avab gruppi “naasnu” silmad ja räägib, kirjeldab, keda nägi.

Mängus saab esimest või teist korda kasutada “kardinat”, mida saab tasapisi kergitada ning laps või lapsed koos kirjeldavad, kes on “ukse” taga. Kardin - võib olla kangas - venitatud köiel või paberirullil (tapeet), mis keritakse järk-järgult pulgale.

MÄNG “MÜRAORKESTRI VÕISTLUS”

Sihtmärk:

Õpetage lapsi leidma õigete muusikariistade analooge kõlapõhimõtete alusel. Õppige leidma praegusest olukorrast väljapääsu, abstraheerides tavapärastest stereotüüpidest.

Edusammud:

Lastel palutakse luua orkester, mis "mängib" orkestrikonkursil.

Loodud orkester peab olemasoleva müra- ja löökpillide komplektist välja mõtlema muusikateosele kõige huvitavama instrumentaalsaate.

Orkestrit võib saada lauldes, tantsides või lauljate rühma esituses.

Lastele antakse aega rollide jagamiseks, oma repertuaari ja “tööriistade” üle järele mõelda. Proov viiakse läbi eraldatult erinevates nurkades. Kõige edukamad etendused saab sisestada matinee stsenaariumi, esinemised teiste rühmade ja laste ees.

Keeruline variant:Kõik, mis rühmas on, on kasutusel instrumentidena, kuid pole muusikaga seotud.

MÄNG “KÜLALISTELE HOOLDUS” (M. Žernilskaja järgi)

Sihtmärk:

Kujundada kujundlikku nägemust maailmast, oskust näha konkreetset pilti abstraktselt ja leida sellele sobivaid täiendusi.

Kujundada laste assotsiatiivset mõtlemist keskkonna sensoorse ja emotsionaalse mõistmise kaudu.

Edusammud:

Õpetaja näitab lastele erinevast karusnahast tükke ja küsib, kes meile külla tulid, miks lapsed nii arvavad. Lapsi kutsutakse katsuma, silitama ja ära arvama, kellega tegu. Valige neile maiuspala.

Keeruline versioon: samade objektide kujutiste kontuurid. Lapsed võivad pakutud piltidel näha täiesti erinevaid pilte. Kõik ettepanekud koos põhjendusega on oodatud.

MÄNG "LOOMADE TSIRKUS"

Sihtmärk:

Arendada laste abstraktsiooni- ja assotsieerimisvõimet. Arendada võimet näha olematut objekti läbi sensoorsete ja visuaalsete assotsiatsioonide. Tuvastage erinevused ja sarnasused abstraktse pildi ja reaalse objekti vahel.

Edusammud:

Õpetaja näitab lastele tsirkust – tsirkuseartistid – kuubikud, klotsid, silindrid, pallid jne – sisenevad areenile ümmarguse paberilehe peale. Lastel palutakse ära arvata, kes see on, mis numbriga nad esinevad, ja leida puudutusega iga artisti kutsekaart. Kutsekaardid on kaardid, millele on liimitud drapeeringust, sametist või paksust paberist või papist ring, ruut, kolmnurk või hulknurk.

Arena võib gruppi jääda pikaks ajaks.

MÄNGUD, MIS VÕIMALDAVAD LASTE ARENGU

SÜMBOLILISE ANALOOGIA MEISTERLIKKUS

MÄNG "LUGEMINE"

Sihtmärk:

Õpetada graafilise pildi kaudu tajuma väliseid meeleolu ja tegude märke.

Lapsed jagunevad paaridesse või alarühmadesse. Mõned “kirjutavad” oma kaaslastele (sõpradele) mis tahes graafilisi sümboleid kasutades suvalise kirja või märkuse, annavad need edasi ja üritavad seal kirjas olevat kõva häälega “lugeda”. Siis "loeb" kirjanik oma õige versiooni. Võidab see paar või alarühm, kes “luges” kõige õigesti. Siis vahetavad lapsed kohad.

MÄNG “MUINASJUTT – RÄÄKIMINE” (idee J. Rodari)

Sihtmärk:

Õpetage lastele muinasjutu sümboolset modelleerimist vastavalt süžee arendamise järjestusele. Sümboolse nimetuse valimisel edendage iseseisvat mõtlemist.

Edusammud:

Õpetaja tuletab koos lastega meelde neile hästi tuntud muinasjuttu ja pakub seda väga-väga lühidalt jutustada. Aga üks-kaks last räägivad ära ja selle aja jooksul panevad kõik teised “kirjutama”, s.t. tähistavad kangelasi ja tegusid mõne sümboliga. Kui laps(ed) on jutustamise lõpetanud, peaksid kõik teised lõpetama "üles kirjutamise".

Esimest korda saab seda lastele näidata õpetaja ise, kirjutades tahvlile loo, mida lapsed jutustavad.

Vanemates, ettevalmistusrühmades armastavad lapsed kirjapilte. Nad loovad selle kangelase omamoodi piitsutamise, kaunistades iga tähe elementidega, mis iseloomustavad seda konkreetset muinasjutu tegelast.

Näiteks:

Koostatud mudeli järgi korratakse salvestatud muinasjuttu või komponeeritakse oma, täiesti uus muinasjutt, mille kangelased võivad olla erinevatest teostest.

1. Üks muinasjutu kangelastest jääb alles ja temast kirjutatakse uus muinasjutt.

2. Muinasjutt lapsi ümbritsevatest esemetest.

3. Muinasjutt teie lemmikmänguasjast või lemmikmuinasjutukangelasest.

4. Lugu endast või sõbrast.

Aktsepteeritud on igasugune tähistus – värv, geomeetriline, täht, nagu nooled, jooned jne. Täielik laste kujutlusvõime. Seejärel saate oma mudeli abil kõigile rääkida muinasjuttu, saate vahetada ja arvata, mida teie sõber "üle kirjutas". Või võite korraldada vanematele ühe või kahe muinasjutu "illustratsioonide" näituse. Las nad arvavad, millise muinasjutu nende lapsed "üle kirjutasid".

Parem on mitte anda lastele valmis sümboleid, need jäävad halvasti meelde ja ei ärata huvi.

Kuid need, mille laps ise välja mõtles, toovad sisse konkurentsielemendi ja panevad ta tundma uhkust oma loovuse üle.

MÄNG "KES KÕNNIB KLIIRINGUS?"

Sihtmärk:

Arendada lastes abstraktset mõtlemist. Õpetage pilti nägemata ette kujutama ja kirjeldama, mida see kujutab. Arendada oskust kasutada sümboleid, tuvastada neis kõige iseloomulikumad analoogid reaalse objektiga.

Edusammud:

Õpetaja laotab laiali suure rohelise paberilehe ja lapsed istuvad ringi.

Õpetaja (siis lapsed) paneb või asetab “koristusse” mõne vormitu eseme (kivi, kortsutatud paberi, plastiliinitüki, kanga), ehitus- või jäätmematerjali või rõivaosade. Lapsed peavad soovi korral või kordamööda nimetama ja kirjeldama, kes raiesmikule jalutama läks. Laps oskab hoolikalt kirjeldada märke "kes (mida) kõnnib". Kirjeldatakse riietust, värvi, katet, materjali, kõnnakut, iseloomu jne. Kui üks laps ei oska seda kirjeldada, võite pakkuda teistele lastele abi.

Mäng jätkub seni, kuni iga soovija laps kirjeldab oma külalist "kliiris".

Mängu esemed valmistatakse ette või leitakse vahetult enne mängu. Õpetaja soovitab leida eseme, mis ei meenuta midagi või, vastupidi, meenutab midagi; asi, mida keegi ei vaja või keegi ei tea, mis see on. Vahel võib öelda – võta, mis käepärast: grupis, jalutuskäigul, riietusruumis. Vastu võetakse kõige kujuteldamatud esemed.

MÄNGUD, MIS ÕPETAB LAPSI ÜLDISTAMA

MÄNG "LEIA TÄIENDAV ÜLDINE"

Sihtmärk:

Arendada lastes oskust klassifitseerida mõisteid, objekte ja nähtusi. Õppige üldistama, abstraktsele materjalile üldistus üles ehitama.

Edusammud:

Lastele pakutakse viit kaarti, millel on kujutatud esemeid ja nähtusi. Neli neist ühendab ühine joon. Viies kaart neile ei kehti. Peate selle kaardi üles leidma.

Näidiskaartide komplekt:

  1. Vihm, lumi, sademed, pakane, rahe.
  2. Tamm, puit, lepp, pappel, saar.
  3. Vanja, Fedja, Petrov, Semjon, Vasja.
  4. Piim, juust, hapukoor, liha, jogurt.
  5. Teiseks, tund, aasta, õhtu, nädal.
  6. Talv, kevad, aasta, sügis, suvi.
  7. Lennuk, aurulaev, varustus, rong, õhulaev jne.

Kaarte saab vahetada vastavalt vajadusele ja saadavusele, peaasi, et järgitakse objektide ja nähtuste valiku põhimõtet.

MIKS MÄNG

Sihtmärk:

Arendada lastes sellist vaimset operatsiooni nagu võime tuvastada põhjuse ja tagajärje seoseid ning samal ajal õpetada neid mõtlema ebatavaliselt, originaalsel viisil.

Edusammud:

Valitud laps või täiskasvanu täidab külalise rolli teisest lasteaiast, linnast, riigist, planeedilt. Ta peaks küsima erinevaid küsimusi, mis algavad sõnaga "miks". Näiteks: „Miks teie rühmas on voodid? Miks teie linnas metrood pole? Miks kalad jões ujuvad? Miks inimesed Maal nutavad?

Kõik teised osalejad, kas individuaalselt või ühiselt, peavad vastama esitatud küsimusele. Vanemates rühmades saab eristada kõige originaalsemat vastust.

MÄNG "RIDDLE AN OBJECT"

Sihtmärk:

Arendada oskust kiiresti tuvastada objekti kõige iseloomulikumad tunnused ja leida teisi objekte, millel on nii sarnased kui ka erinevad tunnused. Laste kombinatsiooni aluse loomiseks.

Edusammud:

Õpetaja nimetab või näitab lastele mõnda üldtuntud objekti (nähtust, olendit).

Lapsed peavad nimetama veel kaks-kolm objekti, mis üldiselt ei ole antud objektiga väga sarnased, kuid need, mille kombinatsioon seda võimalusel üheselt defineeriks. Lastel võib paluda selgitada, miks nad määravad sõnad nimesid.

Näiteks: Kutsutakse sõna "kass", selle jaoks valitakse defineerivad sõnad - tiiger (kõnnib vaikselt, tal on saba, küünised): kasukas (soe, pehme).

“Veekeetja” - kott (käepidemega, sisaldab midagi), kastrul (saate seda selles soojendada, metall), elevant (seal on pikk nina - pagasiruum).

MÄNG "PILDI NIMI"

Sihtmärk:

Õpetada mis tahes kujutist tajudes oskama seda lühidalt kirjeldada - andke sellele nimi. Arendada oskust koondada teavet, väljendades mis tahes mõistet ühe sõnaga. Arendada kujutlusvõimet.

Edusammud:

Õpetaja kutsub lapsi pilti vaatama ja sellele nime andma. Peamine tingimus on, et see oleks võimalikult lühike, kuid oleks selge, mis sellel on kujutatud. Võidab see, kes nimetab pildi ühe sõnaga ja kõik on selge. Kui ühest sõnast on mitu nime, siis valivad lapsed parima nime.

MÄNG "PANE KOHALE"

Sihtmärk:

"Korraldage jooned" oma kohtadele. Koostage selle fraasi põhjal lugu. See valik on võimalik, kui lapsed alustavad lugu etteantud fraasiga, mõtlevad ise välja keskkoha ja loo lõpp on luuletuse õige rida.

Edusammud:

Lastel palutakse panna õige rida segatud luuletusse, mis on kas joonistatud - sümboolselt või (kui lapsed loevad) kirjutatud. Kõige tõhusam on, kui kiri ja kangelast või tegevust kujutav pilt on kombineeritud.

Vihane metssiga istus oksal,

aurik vireles puuris,

ööbik teritas oma kihvad,

Porcupine – andis hääli.

Siil oli õhtusöögile seatud,

Chizh liigutas vuntsid,

vähk - lendab pilvede all,

laud - hiirte tagaajamine.

Teekann hüppas õues,

urises poiss tulel.

MÄNGUD, MIS ARENDAVAD UURIMISOSKUSI

MÄNG “PILDID RAAMATULE”

Sihtmärk:

Õpetage last kuuldud tekstis esile tõstma konkreetset objekti, märkima selle kõige silmatorkavamaid jooni. Tõlgi kuuldu konkreetseks jooniseks. Pidage meeles joonistatud objekti omadusi ja kirjeldage neid. Arendada laste töömälu ja kujutlusvõimet.

Edusammud:

Täiskasvanu loeb lastele ette jutustava teose teksti. Parem, kui see on igapäevase sisuga ega ole lastele tuttav.

Lastele antakse ülesanne: kujutada ette ja visandada tekstis käsitletud esemeid. Kuidas joonistada loetud teosele illustratsioone. Edastage kindlasti nende värv, kuju, suurus.

Objektide omaduste selgitamiseks võite teksti uuesti lugeda.

Lastele antakse aega joonistamiseks.

Seejärel kirjeldab iga laps oma joonistust näidates seda objekti, täpsustades selle omadusi, kuidas ta seda mäletas ja ette kujutas. Lapsed lisavad märke, mida nad pole märganud või märkamata jätnud. Pärast arutelu antakse aega 5-7 minutit puuduvate tunnuste joonise täitmiseks. Lõpus jutustavad lapsed oma illustratsioonide abil iseseisvalt või ühiselt teksti uuesti.

Näiteks: Laps kirjeldab maja: see seisab jõe kaldal, väike punase katusega.

Torm – pilved, välk, äike.

Lugude lugemine peaks olema lühike ja asjakohane.

Keeruline variant:Enne lugemise alustamist jagavad lapsed joonistamisobjektide jada - ükshaaval. Sel juhul on hea, kui nad istuvad ühe pika laua taga. Saate teksti ka korduvalt, ükshaaval jutustada.

MÄNG "PANE KOHALE"

Sihtmärk:

Õpetage lapsi kindlaks tegema, kas üksikud objektid kuuluvad teatud klassi.

Edusammud:

Lastele pakutakse komplekti – suur hulk kaarte, millel on kujutatud konkreetseid esemeid – toit, riided, nõud, koolitarbed jne. Kaartide asemel on võimalik ja isegi hea pakkuda pärisobjekte.

Teistel laudadel on kaardid (mis kujutavad lauda) või kaardikarbid, mis näitavad konkreetseid kohti: külmkapp, riidekapp, köögikapp, kott, portfell jne.

Keeruline variant:Reaalsete kujutiste või esemete asemel pakutakse lastele kas esemete kontuurpilti või sümboolset.

Kasutatud kirjanduse loetelu:

  1. Lood teemal... (käsiraamat lasteaiaõpetajatele) // Koost. Sidorchuk T.A., Ardaševa N.I. ja teised - Samara, 1994.-100 lk.
  2. Rodari J. Fantaasia grammatika.-M., 1990.-30 lk.
  3. Simanovski A.E. Loova mõtlemise arendamine. – Jaroslavl, 1996.-103 lk.
  4. Sidarchuk T.A Tehnoloogia koolieelikutele loominguliste probleemide lahendamise oskuse õpetamiseks. – Uljanovsk, 1996.-78 lk.
  5. Strauning A.M. Eelkooliealiste mõtlemise aktiveerimise meetodid, 1. köide: Haridusjuhend - Obninsk: Kirjastus. “Printer”, 2000.-112 lk.-(TRIZ koolieelikutele).
  6. Strauning A.M. Eelkooliealiste mõtlemise aktiveerimise meetodid, 2. köide: Õppe- ja metoodiline käsiraamat - Obninsk: Kirjastus. “Printer”, 2000.-98 lk. - (TRIZ koolieelikutele).
  7. Strauning A.M. Eelkooliealiste mõtlemise aktiveerimise meetodid, 3. köide: Haridusjuhend - Obninsk: Kirjastus. “Printer”, 2000. – 252 lk. – (TRIZ koolieelikutele).
  8. Strauning A.M., Strauning M.A. Mängud loova kujutlusvõime arendamiseks Gianni Rodari raamatu "Fantasia grammatika" põhjal. – Rostov Doni ääres, 1993.- 32 lk.

Kaasaegne maailm oma kiiresti arenevate tehnoloogiate, tohutu info- ja uudisvooga nõuab inimeselt sündmuste mõistmist, õigete otsuste väljatöötamist ja nende praktilist rakendamist kiirendatud aja jooksul. Seda tuleb õpetada lapsepõlvest peale. 3–6-aastastel lastel aitab neid keerulisi oskusi omandada eelkoolieale kohandatud tehnoloogia TRIZ - mängude, harjutuste ja tegevuste süsteem, mille eesmärk on arendada loomingulisi võimeid, kujutlusvõimet ja ebastandardset mõtlemist. Pealegi on kõik need omadused loodud selleks, et aidata lastel mitte ainult loovalt areneda, vaid ka oma andeid praktilises tegevuses rakendada.

TRIZ-tehnoloogia eesmärk ja tähendus koolieelsetes lasteasutustes

TRIZ ehk leidlike probleemide lahendamise teooria on meie ajal koolieelses pedagoogikas väga populaarseks tehnoloogiaks saanud. Selle autor on Genrikh Saulovich Altshuller, leiutaja, ulmekirjanik, maailma esimese TRIZ-i uurimiskeskuse – Noorte Leiutajate Kooli – looja.

Esialgu töötati TRIZ välja vahendina leiutajate mõtlemise parandamiseks, mis põhineb loominguliste võimete arendamisel, relvastades neid teadmistega tehniliste süsteemide (inimkäega loodud objektid) arengu seaduste ja reeglite kohta, tuginedes sajanditevanusele. leiutamiskogemus koos kõigi selle õnnestumiste ja vigadega. Pealegi oleks see mõtlemine pidanud andma mitte ainult õigeid, vaid ka kiireid tulemusi. Seda nõudis G. Altshulleri enda sõnul teadus-tehnoloogiline revolutsioon, mille tempo aina kiireneb ja püstitatavad ülesanded muutuvad järjest keerulisemaks.

On loomulik, et TRIZ on juurdunud koolieelses pedagoogikas, seda on muudetud väikeste leiutajate ealisi iseärasusi arvestades ja seda kasutatakse aktiivselt praktikas. Sõltumata sellest, kelleks lapsest tulevikus saab, tuleb talle kindlasti kasuks “tehnik” või “humanist”, kiirus ja korrektsus otsuste tegemisel tänapäeva elus.

Iga laps on alguses andekas ja isegi särav, kuid talle tuleb õpetada, kuidas kaasaegses maailmas orienteeruda, et saavutada maksimaalne efekt minimaalsete kuludega.

G. S. Altshuller

Heinrich Altshuller oli veendunud lapsepõlve geniaalsuses ja hoolis tulevaste põlvede saatusest

Milliseid Heinrich Altshulleri ideid saab koolieelses pedagoogikas rakendada? Esiteks on see tema ettekujutus inimese loomingulistest ja intellektuaalsetest võimetest ning nende rollist leiutamisprobleemide lahendamisel:

  • Loovus ei ole kaootiline, vaid teaduslikult põhjendatud protsess. Katse-eksitus on aegunud loometehnika. Kaasaegne, aktiivselt mõtlev inimene tugineb maailma muutmisel teadmistele selle süsteemidest, see tähendab objektidest ja objektidest ning nendevahelistest suhetest.
  • Probleemi lahendamisel tuleb seada eesmärk (ideaalne tulemus) ja selleni jõuda.
  • Ideaalsele tulemusele lähemale jõudmiseks tuleks maksimaalselt ära kasutada kõiki olemasolevaid materjali- ja energiaressursse.
  • Süsteemi muutmiseks (täiustamiseks) on vaja teada, milliste seaduste järgi see areneb, milline see oli minevikus ja milline on see tulevikus.
  • Leiutamine on vastuolude lahendamine. Eelkooliealiste puhul võib "leiutis" tähendada huvitavaid ideid, maailma uurimise viise, keskkonnamuljete kajastamist erinevat tüüpi tegevustes: visuaalne, lavastuslik, verbaalne. Peaasi, et see on beebi enda jaoks uus ning tema vaimsete ja tahtlike pingutuste tulemus.

TRIZ-tehnoloogia kasutamine võimaldab rakendada föderaalse osariigi standardi nõudeid, mis keskenduvad vajadusele luua tingimused õpilaste mõtlemise, kõne, kujutlusvõime ja loovuse arendamiseks.

Lapsed peavad elama keerulises ja ettearvamatus tulevikumaailmas, nii et nüüd on vaja neid varustada kõigi võimalike vahenditega, et mõista ja muuta seda maailma kogu inimkonna hüvanguks.

TRIZ-tehnoloogia kasutamise eesmärk koolieelses lasteasutuses on arendada lastes oskusi iseseisvalt otsida optimaalseid lahendusi, tuginedes teadmistele ja ideedele ümbritseva maailma süsteemide (subjektide ja objektide) kohta.

Kuna TRIZ põhineb kogemusel ja teabe taastootmisel, on seda tehnoloogiat parem kasutada keskmises ja vanemas eelkoolieas, kui lastel hakkavad arenema sellised mõtteprotsessid nagu pikaajaline mälu, vabatahtlik tähelepanu, võime sündmusi ja asju hinnata, määrata nende kasulikkus või vastupidi, kasutu . Kuid isegi 3–4-aastaste lastega saate läbi viia mänge ja harjutusi, mille eesmärk on arendada mittestandardset loovat mõtlemist, mis on aluseks keerukamate probleemide lahendamisele.

  • TRIZ-i ei saa nimetada puhtalt heuristiliseks tehnoloogiaks, kuna sellel on pragmaatilised (praktikapõhised) omadused: keskendumine tulemustele, maksimaalsete ressursside kasutamine praktilise kasu saamiseks, tuginemine praktikute kogemustele. G. Altshulleri geniaalsus seisneb aga selles, et tal õnnestus oma teoorias ühendada loomingulised ja pragmaatilised põhimõtted, panna fantaasia ja kujutlusvõime ühiskonna teenistusse. See on erinevus TRIZ-i ja teiste sarnaste meetodite vahel, mis ei olnud suunatud kiirete ja kvaliteetsete tulemuste saavutamisele.
  • TRIZ-i kasutamine lasteaias aitab lahendada järgmisi haridusprobleeme:
  • Lapse mõtlemise paindlikkuse ja originaalsuse arendamine, tervikliku intelligentsuse kujunemine, võime kiiresti ja tõhusalt teha vaimseid operatsioone.
  • Kõne parandamine, oskus selgelt, sidusalt, mõistlikult väljendada oma mõtteid ja julgelt kuulajate ees rääkida.
  • Soodustada vaba, loomingulistes ilmingutes vabanenud, mitmekülgse ja loova isiksuse kujunemist etteantud probleemile lahenduste leidmisel ja nende tegelikkuseks muutmiseks.

Arendada austust enda ja teiste vastu, oskust kaitsta oma huve avalikke huve ohverdamata.

Probleemi lahendamise järjekord, kasutades TRIZ-tehnoloogiat

Klassikalises TRIZ-is on selge järjestikuste sammude süsteem, mille eesmärk on probleemi lahendada. Koolieelse pedagoogika jaoks muudetakse need metoodiliste võtete ahelaks.

Tabel: probleemide lahendamise etapid ja nendes kasutatavad võttedProbleemi lahendamise etapp
Koolieelsetes haridusasutustes kasutatavad võtted
  • Leidlik olukord
  • Probleemsituatsiooni väljaütlemine, mida võivad väljendada nii õpetaja kui tegelane (helisalvestises, kirjas, mõistatuses);
  • salapärase eseme, paki, pildi tuvastamine, mille uurimine viib probleemi sõnastamiseni.
Leidlik ülesanne
  • Küsimus õpetajalt; selgitused;
  • küsida lastelt, millist ülesannet nende arvates tuleb probleemi lahendamiseks teha.
Leidlik probleemimudel
  • Olukorra modelleerimine (paljundamine visuaalsete abivahenditega);
  • arutelu;
  • apelleerida laste kogemusele: kas neil on olnud sarnaseid raskusi, kuidas nad nendega toime tulid.
Ideaalne lahendus
  • Polüloog (üldised väited);
  • arutelu;
  • otsida analoogiaid ja sarnasusi;
  • apelleerida laste arvamusele: milline lahendus probleemile oleks parim.
Füüsiline ja tehniline lahendus. Otsige peamist vastuolu.
(Mida ja kuidas tegelikult teha saab, mis seda peatab, kuidas seda parandada?)
  • ettepanekute tegemine;
  • ühine arutelu;
  • õpetaja nõuanded;
  • laste elukogemustele toetudes.
Analüüs
  • Peegeldus: mis teile meeldis, meelde jäi, üllatas, rõõmustas;
  • küsimused lastele.
Kasutatakse kõigil etappidel
  • Kunstisõna, rahvaluule väikevormid;
  • üllatus- ja mängulised hetked;
  • visuaalsed abivahendid (joonised, mudelid, objektid, diagrammid).

Koos otsusele jõudmine on üks kasulikke oskusi, mille TRIZ kujundab

Koolieelikutega töötades võib ideaalne ja füüsiline lahendus kokku langeda, mida elus praktiliselt ei juhtu.

Lapsepõlv on aga imede ja rõõmude aeg, nii et peaaegu kõik probleemsed olukorrad lõppevad ootuspäraselt suurepärase tulemusega. Erandiks on sellised spetsiaalselt valitud olukorrad, mille mittetäielik vastavus ideaalile on moraalse vestluse ja moraalsete järelduste põhjuseks.

Näiteks talvel metsas haigestus kuri hunt. Parim lahendus: anna talle esimesel võimalusel vaarikateed. Kust saab marju ravimtee jaoks? Orav oleks võinud need kinkida, aga ta solvub Hundi peale, kes võttis suvel tema vaarikakorvi. Pärast seda, kui Hunt lubab end parandada ja palub andestust, jagab Orav vaarikaid. Moraalne hinnang olukorrale: kui Hunt poleks olnud kuri ja poleks metsas loomi solvanud, oleks ta rohtu palju kiiremini kätte saanud, poleks nii häbi olnud.

Koolieelsetes lasteasutustes kasutatavad loovuse ja kujutlusvõime arendamise meetodid

  • Arendada kujutlusvõimet ja uuenduslikku mõtlemist.
  • Need paljastavad iga lapse individuaalsed võimed ja anded ning õpetavad neid ühiseks hüvanguks kasutama.
  • Õpitakse suhtlema, olukorda või probleemi arutama, õiget lahendust leidma ja koos tulemust nautima.
  • Need õpetavad mitte kartma oma arvamust avaldada, sest mõnikord on kõige kummalisem ja ebatavalisem otsus ainuõige.
  • Stimuleerida iseseisvat intellektuaalset ja loomingulist tegevust.
  • Nad kasvatavad julgust, sõprust, huvi kognitiivse tegevuse vastu, uudishimu ja uudishimu.

Meistriklass "TRIZ-tehnoloogia kui vahend eelkooliealiste laste loominguliste võimete arendamiseks FEMP-i korraldamisel".

1. Probleemi tutvustus.

Tere, kallid kolleegid! Täna juhin teie tähelepanu meistriklassile teemal "TRIZ-tehnoloogia kui vahend eelkooliealiste laste loominguliste võimete arendamiseks FEMP-i korraldamisel".

Koolieelne lapsepõlv on eriline vanus, mil laps avastab enda jaoks maailma, mil tema psüühika kõigis sfäärides (kognitiivses, emotsionaalses, tahtelises) toimuvad olulised muutused, mis avalduvad erinevat tüüpi tegevustes: suhtlus-, tunnetus-, kõne-, kunsti- ja esteetiline. See on vanus, mil ilmneb oskus lapse elus ettetulevaid probleeme loovalt lahendada. Selles vanuses ei arene intensiivselt mitte ainult kõik vaimsed protsessid, vaid pannakse paika ka üldine võimete vundament.

Laste intellektuaalne ja loominguline areng on üks keerulisemaid ja pakilisemaid probleeme, millele paljud tuntud teadlased on suurt tähelepanu pööranud:

J. A. Komensky, J. J. Piaget, L. S. Võgotski, L. A. Wenger.

Koolieelne vanus on teadvuse kujundlike vormide vanus ja peamised vahendid, mida laps selles vanuses valdab, on kujundlikud vahendid: sensoorsed standardid, mitmesugused kujundliku iseloomuga sümbolid ja märgid (mudelid, diagrammid, plaanid jne). Võimete arendamine toimub loomulikult eelkõige mängus.

Mis on TRIZ (leiutava probleemide lahendamise teooria)?( Sl.2)

"TRIZ on kontrollitud protsess millegi uue loomiseks, ühendades täpse arvutuse, loogika ja intuitsiooni." "Peame alustama loovuse õppimist võimalikult varakult..."( sl.3) Seda uskusid teooria rajaja Genrikh Saulovich Altshuller ja tema järgijad. Leidlike probleemide lahendamise teooria elementide kasutamine eelkooliealiste laste arendamisel muudab radikaalselt õpetaja tööstiili, vabastab lapsed, õpetab mõtlema ja probleemidele lahendusi otsima.

Eelkoolieale kohandatud TRIZ-tehnoloogia võimaldab teil harida ja harida last moto "Loovus kõiges!"

(sl. 4) TRIZ väravad

TRIZ koolieelikutele on kollektiivsete mängude ja tegevuste süsteem, mis on loodud mitte põhiprogrammi muutmiseks, vaid selle efektiivsuse maksimeerimiseks.

Uuenduslike tehnoloogiate juurutamine koolieelsete haridusasutuste haridusprotsessi on oluline tingimus koolieelse hariduse uue kvaliteedi saavutamiseks föderaalse osariigi haridusstandardi rakendamise protsessis.

Koolieelse kasvatuse üks peamisi eesmärke on lapse matemaatiline areng. See ei taandu sellele, et õpetada koolieelikut loendama, mõõtma ja aritmeetilisi ülesandeid lahendama. See on ka võime arendamine näha, mõelda väljaspool kasti, avastada omadusi, seoseid, sõltuvusi meid ümbritsevas maailmas ning oskust neid objektide, märkide ja sõnadega “konstrueerida”.

Kõige ligipääsetavam viis saatematerjali omastamiseks on mäng.

Koolieelsetes haridusasutustes kasutatavad TRIZ-tehnoloogial põhinevad mängud matemaatiliste mõistete kujundamiseks köidavad lapse muinasjutumaailma, arendades mõtlemist ja matemaatilisi võimeid.

Laialdaselt kasutatakse järgmisi mänge:

Mängud süsteemiüleste ühenduste tuvastamiseks. (sl. 5

"Kus ta elab?" (alates 3 eluaastast).

K: Millistes meie rühma objektides elab ristkülik?

D: Lauas, kappides, minu särgil, põrandal (linoleumil, kannal on muster.

K: Kus number 3 elab?

D: nädalapäevadel, aastakuudel,

K: Kus number 5 elab?

D: Sünnipäevadel, meie majade numbrites, näppudel, meie lasteaia aadressil.

Süsteemide võrdlusmängud

Mäng Ruumiline "jah - ei ka"

(mänguasjade, geomeetriliste kujunditega)

Eesmärk: vaimse tegevuse õpetamine

1. Lineaarne: mänguasjadega, geomeetriliste kujunditega. Lauale asetatakse 5 (10, 20) mänguasja.

Saatejuht: soovisin mänguasja ja peate ütlema - see on autost vasakul (paremal) (auto on keskel).

2. Tasapinnaline: objektipildid paiknevad lehel (laual, tahvlil). Lapsed jagavad vaimselt paberilehe vertikaalselt pooleks.

Saatejuht: Mul on pilt meeles. Esitage küsimusi.

Lapsed: Kas see on keskelt paremal (vasakul)?

Seejärel jagavad lapsed lehe horisontaalselt:

Kas see asub telerist vasakul (paremal)?

Kas see on ülemises pooles? (alumine pool)

Keskmine rühm kasutab rohkem pilte, mänguasju, numbreid

"Mis ma olin - kelleks minust sai"(alates 4 eluaastast)

K: See oli number 4, kuid sai numbriks 5.

K: Kui palju peate lisama, et saada number 5?

K: Seal oli number 5, aga sellest sai 3.

K: Mida tuleb teha, et saada number 3?

"Varem - hiljem"

(juhitud 2. juunioride rühmast)

Mängureegel: Ettekandja nimetab olukorra ja lapsed ütlevad, mis juhtus enne või mis juhtub pärast. Võib kaasneda demonstratsiooniga.

K: Mis osa päevast praegu on?

K: Mis juhtus enne?

K: Ja enne?

K: Ja veel varem? Kui koondada mõisted “täna”, “homme”, “eile”...

K: Mis nädalapäev täna on?

D: teisipäeval.

K: Mis nädalapäev eile oli?

D: Esmaspäev.

K: Mis nädalapäev homme on? Ja ülehomme?

Mõistetega tutvudes on palju vähe.

K: Seda oli palju, kuid sellest jäi väheks. Mis see võiks olla?

D: Lund oli palju, aga seda jäi väheks, sest see sulas kevadel ära.

K: Sellest ei piisanud, kuid sellest sai palju. Mis see võiks olla?

D: Mänguasjad, köögiviljad, aias...

Mängud objekti supersüsteemi ja alamsüsteemi ühendamiseks.

"Maagiline valgusfoor"

Mängureeglid: “Maagilises valgusfooris” tähendab punane objekti alamsüsteemi, kollane süsteemi, roheline supersüsteemi. Iga objekti vaadeldakse sel viisil. Kõnealune ese võib lapse ees rippuda (lamada) või selle saab pärast väljapanekut eemaldada.

B: number 6. Tõstab kollase ringi.

D: Seda kujundit on vaja probleemide lahendamiseks, millegi loendamiseks.

Õpetaja teeb kokkuvõtte: Arv 6 toimib mõõtühikuna.

Õpetaja tõstab punase ringi.

D: Number 6 elab matemaatikas teiste arvude hulgas. Probleemides, näidetes. Õpetaja teeb kokkuvõtte: Arv 6 elab tõesti tänapäeva aritmeetikas.

Õpetaja tõstab rohelise ringi.

Õpetaja palub igal lapsel joonistada oma näite või kui on aasta algus, siis analüüsib ta näiteid koos lastega: 1+1+1+1+1+1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

Suuruse relatiivsusteooria mõiste selgitamisel

K: Varem oli see väike, aga sai suureks.

D: Mees oli väike laps, aga sai täiskasvanuks ja pikaks.

K: Varem oli see suur, aga muutus väikeseks.

D: kommid, kui neid süüakse, muutuvad väikeseks; Lennuk tundub sinu kõrval seistes väga suur ja minema lennates jääb aina väiksemaks.

(sl.6,7)Üks TRIZ-tehnoloogiat kasutavate matemaatiliste mängude sortidest on klotsidega õppemängud Dienesha, söögipulgad Cuisenaire, loenduspulgad, kuubikud ja ruudud Nikitina, erinevaid mõistatusi.

Tehke 5 pulgast 2 võrdset kolmnurka

Tee 7 pulgast 3 võrdset kolmnurka

Tee 7 pulgast 2 võrdset ruutu

(sl. 9) Puslemängud ehk geomeetrilised ehituskomplektid on tuntud juba ammusest ajast. Mängu põhiolemus on objektide siluetide taasluua tasapinnal vastavalt mudelile või kujundusele. Kaasaegses

pedagoogika tunneb järgmisi puslemänge: “Tangram”, “Maagiline ring”, “Pythagorase pusle”, “Kolumbuse muna”, “Vietnami

mäng", "Süda" või "Leht". Kõiki mänge ühendab ühine eesmärk, tegevusmeetodid ja tulemused.

(sl. 10) Iga mäng on geomeetriliste kujundite komplekt. See komplekt on saadud aastal

ühe geomeetrilise kujundi (näiteks ruut mängus "Tangram") mitmeks osaks jagamise tulemus. Mis tahes komplektist saate luua mitmesuguste konfiguratsioonide, mustrite ja geomeetriliste kujundite abstraktseid pilte. Kui mängija tehtud siluett on huvitav, uus, omanäoline iseloomult ja lahenduselt, siis see viitab sellele, et lapsel on arenenud sensoorsed protsessid, ruumilised mõisted, visuaal-kujundlik ja loogiline mõtlemine.

(sl. 12)

Laual on 2 õuna ja 3 pirni. Kui palju köögivilju on laual?

Tüdrukul on kleidil 2 õuna ja 2 kirsi. Sõime 1 õuna ja 1 kirsi. Kui palju on jäänud?

Laual oli 3 klaasi marjadega. Vova sõi 1 klaasi marju ja pani lauale. Mitu klaasi on laual (3)

Ühel jalal kaalub hani 5 kg. Kui palju hani kahel jalal kaalub?

(sl. 13)

Samuti võite kutsuda lapsi objekti joonistama, lisades geomeetrilisele joonisele täiendavaid detaile. "Mis on ümmargune, ovaalne, ristkülikukujuline jne."

Joonista geomeetrilistest kujunditest tüdruk, jänes, robot jne.

Paigutage valmis geomeetrilised kujundid - jõulupuu, rebane jne.

Alumine rida.

Niisiis, täna tutvustasin teile ainult mõnda TRIZ meetodit ja tehnikat. Tahaksin väga, et kasutaksite oma töös TRIZ-tehnoloogiat, kuna selle abil saate integreerida erinevaid haridusvaldkondi. Selleks koostasin teile loova mõtlemise arendamiseks mängude komplekti.

Kokkuvõtteks soovitan teil mängida muinasjuttu:

(sl. 14) “Teremok”

Mängureeglid: Lastele jagatakse erinevaid teemapilte. Üks laps (või õpetaja) täidab juhi rolli. Istub "teremkas". Kõik, kes “teremokile” tulevad, pääsevad sinna vaid siis, kui nad ütlevad, mille poolest nende objekt esineja objektiga sarnaneb või sellest erinev. Võtmesõnad on: „Kop, kop. Kes elab väikeses majas?

(rida 15) Mängu edenemine

Kuskil haldjametsas,

Kus pole teid ja teid,

Kus nad joovad lilledest kastet

Ja mesilane ja koi,

Seal, vana männi all -

Teremochek on väike ...

Sellel on nikerdatud aknad,

Imeluugid - värvitud!

Maja on tube täis -

Keegi ei ela ainult selles...

D: Siin, seal. Ma olen kolmnurk. Kes elab väikeses majas? Lase mind sisse.

K: Ma lasen su sisse, kui ütled mulle, mis sa oled, minuga sarnane kolmnurk, ruut.

D: Oleme geomeetrilised kujundid. Meil on nurgad, küljed. Muudame maailma mitmekesiseks.

D: Koputage, koputage. Olen ring. Lase mind sisse.

K: Oletame, et kui ütlete, kuidas teil läheb, erineb ring meist (kolmnurk ja ruut).

D: Mul pole külgi ega nurki. Aga mina võin veeretada, aga sina mitte.

Märkus. Mäng võib muutuda keerulisemaks. Võite võtta erineva kujuga esemeid ning lapsed peavad rääkima ka esemete sarnasustest ja erinevustest.

Mängu "Teremok" saab mängida 2 kuni 10 inimest. Et tornis mängijatel igav ei hakkaks, saab teose ehitada ketti. See, kes on juba torni lastud, küsib järgmist mängijat, kes palub torni siseneda jne. Mängu ajal saab ülesandeid muuta: seada kas sarnasuste või erinevuste jaoks. Pilte tuleb kasutada ainult esimesel etapil, siis saavad lapsed objekti oma peas “hoida”.

Mängu saab pühendada ainult ühele teemale. Näiteks ainult arvud või numbrid. Seejärel teavitab õpetaja sellest lapsi enne mängu algust. Või kui pilte tehakse, valib ta need välja.

“teremok” ise on muidugi tingimuslik. See võib olla lihtsalt ruumi nurk või asetada toolid, mille taha kõik esemed lõpuks kokku pannakse.

Täname teid ühise loovuse eest!

Vaadake dokumendi sisu
"Meistriklass "TRIZ-tehnoloogia kui vahend eelkooliealiste laste loominguliste võimete arendamiseks FEMP-i korraldamisel."

Meistriklass

"TRIZ-tehnoloogia kui vahend koolieelikute loominguliste võimete arendamiseks FEMP-i korraldamisel."

MK koolieelne õppeasutus Pavlovski d/s nr 10

Õpetaja Rusanova O.I.


Mis on TRIZ?

TRIZ – See on teooria leidlike probleemide lahendamiseks.

« TRIZ – see on kontrollitud protsess millegi uue loomiseks, ühendades täpse arvutuse, loogika ja intuitsiooni.

"Peame alustama loovuse õppimist võimalikult varakult..."

Seda uskusid teooria rajaja Genrikh Saulovich Altshuller ja tema järgijad.


Genrikh Saulovitš Altshuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (pseudonüüm - Genrikh Altov) - TRIZ-TRTS (leiutamisprobleemide lahendamise teooria - tehniliste süsteemide arengu teooria) autor, TRTL (loova isiksuse arengu teooria) autor, leiutaja, kirjanik.

Tema teooriat arutati esmakordselt 1956. aastal.

TRIZ on inseneritöö

distsipliini, vaid seda kasutatakse ka pedagoogikas.


TRIZ eesmärgid- mitte ainult arendada laste kujutlusvõimet, vaid õpetada neid süstemaatiliselt mõtlema, mõistes toimuvaid protsesse, et anda pedagoogidele tööriist laste spetsiifiliseks praktiliseks kasvatamiseks loova isiksuse omaduste kohta, mis on võimelised mõistma ümbritseva maailma ühtsust ja vastuolusid ning nende väikeste probleemide lahendamist.

TRIZ koolieelikutele on kollektiivsete mängude ja tegevuste süsteem, mis on loodud mitte põhiprogrammi muutmiseks, vaid selle efektiivsuse maksimeerimiseks.


Mängud, mis kasutavad TRIZ tehnoloogiat.

1 . Mängud süsteemiüleste ühenduste tuvastamiseks.

"Kus ta elab?" (alates 3 eluaastast).

2 . Süsteemide võrdlusmängud

Mäng Ruumiline "jah - ei ka"

3 . Mängud objekti arengujoone määramiseks

"Mis ma olin - kelleks minust sai"(alates 4 eluaastast)

"Varem - hiljem"

4 . Mängud objekti supersüsteemi ja alamsüsteemi ühendamiseks.

"Maagiline valgusfoor"


Üks TRIZ-tehnoloogiat kasutavate matemaatiliste mängude sortidest on õppemängud Dieneshi klotside, Cuisenaire'i pulkade, loenduspulkade, Nikitini kuubikute ja ruutudega,

erinevaid mõistatusi.

Dienesha klotsid

Cuisenaire pulgad



Niisiis, kõigile laialt tuntud

loenduspulgad ei ole

ainult materjali loendamine. Nende abiga saate hõlpsalt

lapse arusaam vormist

tutvustada talle algust

geomeetria. Mõõtühikuna pulgakesi kasutades tuvastab ta kujundite elemendid ja annab neile kvantitatiivsed omadused, konstrueerib ja teisendab lihtsaid ja

keerulised arvud vastavalt tingimustele,

taasloob seoseid ja suhteid

nende vahel.


Puslemängud või geomeetrilised

disainerid on tuntud juba ammusest ajast

korda Mängu põhiolemus on

taasluua tasapinnal objektide siluette

mudeli või kujunduse järgi. Kaasaegses

Pedagoogika tunneb järgmisi mõistatusmänge:

"Tangram", "Maagiline ring", "Pusle"

Pythagoras", "Kolumbuse muna", "Vietnamlane

mäng", "Pentamino", "Süda" või "Leht".

Kõiki mänge ühendab ühine eesmärk, meetodid

tegevus ja tulemus.


Iga mäng on komplekt

geomeetrilised kujundid. See komplekt on saadud aastal

ühe geomeetrilise kujundi jagamise tulemus

(näiteks ruut mängus "Tangram")

mitmeks osaks. Igast

komplekti saate luua abstraktse

pilte erinevatest

konfiguratsioonid, mustrid, geomeetrilised

arvud. Kui siluett koosneb

mängiv, huvitav, uus, originaalne

iseloomu ja otsuse järgi, siis see

näitab moodustist

lapsel on sensoorsed protsessid,

ruumilised esitused,

visuaalne-kujundlik ja loogiline

mõtlemine.



Lastel elementaarsete matemaatiliste mõistete väljatöötamiseks mõeldud klassides saate kasutada ülesandeid - nalju, mõistatusi, mis aitavad arendada loogilist mõtlemist, vaatlust, leidlikkust, reaktsioonikiirust ja mis tahes probleemi lahendamiseks otsimisviiside kujundamist.

Laual on 2 õuna ja 3 pirni. Kui palju köögivilju on laual?

Tüdrukul on kleidil 2 õuna ja 2 kirsi. Sõime 1 õuna ja 1 kirsi. Kui palju on jäänud?

Laual oli 3 klaasi marjadega. Vova sõi 1 klaasi marju ja pani lauale. Mitu klaasi on laual (3)

Ühel jalal kaalub hani 5 kg. Kui palju hani kahel jalal kaalub?


Võite kasutada ka joonistamise viimistlustehnikat. Lapsed peavad täitma joonise või numbri elemendi. Siis võib küsida, kuidas see on?

Samuti võite kutsuda lapsi objekti joonistama, lisades geomeetrilisele joonisele täiendavaid detaile. "Mis on ümmargune, ovaalne, ristkülikukujuline jne."

Joonista geomeetrilistest kujunditest tüdruk, jänes, robot jne.


"Teremok"

(Gomeetriliste kujundite kinnitamise kohta).

Mängu reeglid: Lastele jagatakse erinevaid objektipilte. Üks laps (või õpetaja) täidab juhi rolli. Istub "teremkas". Kõik, kes “teremokile” tulevad, pääsevad sinna vaid siis, kui nad ütlevad, mille poolest nende objekt esineja objektiga sarnaneb või sellest erineb. Võtmesõnad on: “Kop, koputage. Kes elab väikeses majas?



Esimest korda sain sellest mängust teada, kui õpetasin 4-5 aastastele lastele kõnearendust. Otsisime huvitavaid juhendeid, mis erinevad lasteaia tavaõppekavast ja nii leidsimegi raamatu.

Ljudmila Evgenievna Belousova pakutud mängud ja ülesanded tundusid mulle üllatavalt põnevad. Tundide põhiprintsiibiks on soov äratada ja aktiveerida lapses loojat, köita verbaalse mänguga – kui saab naerda ja arutleda, kui väljamõeldud lugu sünnib vabalt, kartmata, et midagi on valesti, ebavajalik või rumal. öeldakse.

Mängu eesmärk: leiutada ja kirjeldada uut ebatavaliste omadustega objekti.

Vanus: alates 4,5 aastast on kõige parem hakata mängima ühe või kahe pildi-omadusega

Mille eest: arendame kujutlusvõimet ja kõnet, mõtlemise muutlikkust, loovust, huvi uute asjade väljamõtlemise vastu

Ettevalmistus:

Selles mängus on neli kaardiseeriat: “liikumine”, “materjal”, “heli”, “lõhn”. “Särgidel” on vastavalt oma värv, kiri või kujutis-sümbol. Ja kaartide esiküljel on erinevad esemed, mis näitavad, kuidas objekt saab liikuda, millest see olla saab, kuidas see lõhnab ja kuidas see kõlab.

Näited piltidest

sari "Liikumine"





sari "Materjal"




sari "Lõhn"





sari "Heli"


Mängus olevaid pilte saab mängijate äranägemisel täiendada või asendada teistega.

Mängime!

Võetakse suvaline objekt, võite alustada inimese loodud maailmast ja seejärel kanda kõigele üle ebaharilikud omadused. Seejärel valitakse ükshaaval kaardid omadustega - lõhn, materjal, liikumisviis, heli. Vara, mis on kaardil krüpteeritud, kantakse objektile. Saatejuht koos mängijatega arutleb, milline objekt saadakse, mis selles on head, mis halba, kuidas saab seda halba muuta, muutes selle heaks.

Kui mäng on omandatud, soovitan lisada tühjade piltidega kaardid, et saaksite välja mõelda, millist omadust esemele anda.

Kuidas see toimib?

Esiteks mõtleme välja ebatavalise looma, kasutame seda ja kombineerime sebra ja kilpkonna, selgub sebrakilpkonn(dialoogi näide võetud L.E. Belousova käsiraamatust).

Kasvataja. See metsaline on fantastiline, selliseid asju elus pole. Mis loom see on? Mäng “Imelised asjad” aitab meil seda teada saada.

Kasvataja. Kuidas saab meie loom liikuda? (Laiab laste ette mängukaardid sarjast “Liikumine”.)

Laps(valib kaardi, millele on joonistatud pall). Ta hüppab kõrgele ja madalale nagu pall.

Kasvataja. Miks see hea on?

Laps. Kui sebrakilpkonn hüppab, näeb ta nii oma sõpru kui ka vaenlasi ning saab kõrgelt puult mis tahes vilja.

Kasvataja. Mis materjalist see tehtud on? (Pakub valida kaardi sarjast “materjal”; laps valib “lusika” kaardi.)

Laps. See on puidust.

Kasvataja. Miks see hea on?

Laps. Keegi ei söö seda, see on maitsetu. Ta ei upu vette. Ta on ilus.

Kasvataja. Mis helisid ta teeb? (Paigutab mängukaardid sarjast "helid".)

Laps(valitud valimistooni). Võib sumiseda.

Kasvataja. Miks see hea on?

Laps. Tal on hea kuulmine. Oskab teisi lõbustada, hoiatab oma piiksudega sõpru ohu eest. Petta vaenlasi. Nad arvavad, et vedur liigub.

Kasvataja. Kuidas ta lõhnab? (Pakub valida kaardi “lõhna” mängusarjast.)

Laps(valisin õunaga kaardi). Puuviljad.

Kasvataja. Miks see hea on?

Lapsed. See värskendab õhku, äratab söögiisu ja paneb sind magama.

Kasvataja. Miks see halb on?

1. laps. See on halb, et sebrakilpkonn hüppab nagu pall, sest kui ta midagi kaotab, on tal raske seda leida. Jahimees näeb teda, kui ta hüppab väga kõrgele.

2. laps. See on halb, et see on puidust, sest kui see põrkab kokku mõne teise loomaga, võib ta seda lüüa või kriimustada. Puidu hääl raskendab teiste loomade magamist. Selle võib raiuda rähn või keegi teine.

3. laps. Halb, et see sumiseb nagu toru ja segab rahu. Sama meloodiat on igav kuulata.

4. laps. Ta lõhnab kogu aeg puuvilja järele – tema sõbrad võivad sellest lõhnast väsida, saada peavalu ja kõik teised lõhnad üle saada (näiteks ta sööb heeringat, aga see lõhnab puuvilja järele, see on ebameeldiv).

Kasvataja. Kuidas ma saan teda aidata?

1. laps. Peame õpetama teda hüppama nii kõrgele kui madalale ning mähkima puu rauda, ​​et keegi ei saaks teda ära süüa.

2. laps. Tehke talle salajased nupud, et ta saaks heli ja lõhna välja lülitada.

Pärast imelise asja arutamist konsolideerimiseks väga oluline kasutage mis tahes kunstilisi vahendeid, et jäädvustada seda, mida olete ette kujutanud: joonistage, voolige, tehke kollaaž.

Olen kindel, et mäng meeldib neile, kes juba teavad teisi ja neid, kes alles hakkavad nendega tutvuma.

Tahaksin lõpetada veel ühe tsitaadiga Ljudmila Evgenievna käsiraamatust:

"Ja natuke rohkem TRIZist. Paljud täiskasvanud tajuvad maailma ainult roosa või ainult mustana. Meil on lastelt palju õppida.

Lapsed, kes mängivad TRIZ-i, näevad maailma kõigis selle värvides, mitmekülgsuses ja mitmekesisuses. TRIZ õpetab lapsi leidma esilekerkivatele probleemidele positiivseid lahendusi, millest on lapsele palju kasu nii koolis kui ka täiskasvanuelus. Ei ole vaja nutta ja ärrituda, kui saad hapu sidruni – tee sellest limonaadi. Ja võib-olla on siis maailmas üks õnnetu vähem ja üks õnnelik rohkem.

Väga huvitav on vaadata TRIZ-i ennast läbi selle maagilise kristalli. Me juba teame, mis selles head on. Mis selles halba on? Teatavasti pole loomeinimese tänapäevases julmas maailmas väga lihtne elada. Kuidas seda parandada? Loomeinimesi olgu nii palju kui võimalik, looja mõistab alati loojat. Ja maailm muutub paremaks.

Koos lastega erinevaid probleeme lahendades liigume lähemale harmoonilisemale ja täiuslikumale maailmale.“



Mida muud lugeda