Morrowind vampiirid ei taha rääkida. Vampiiride süžee läbimine. ravi vampiiri vastu

Kas olete huvitatud vampiiridest? Kas sa loed Anne Rice'i, Laurel Hamiltoni, Whitley Stritberi ja teiste "vampiiri" kirjanduse meistrite raamatuid? Kas teate Bram Stokeri Draculat peast? Kui näete televiisorist mis tahes filmi nosferatust – alates kuulsast F. F. Coppola meistriteosest kuni mõne pop-märulifilmini nagu "Teine maailm", siis kui lummatud te ei rebi end ekraanilt eemale ega lülitu sisse isegi reklaamide ajal? :) No siis tuleb lihtsalt Morrowindile vampiiri näol külla minna, oma kogemusest õppida kõik vampiirielu võlud ja keerukused!

Seega, unustage kõik, mida olete varem lugenud ja vampiiridest teadnud :) Kaasaegsete kirjanike ja lavastajate looming on täis vastuolusid. Nüüd saavad raamatud teie jaoks põhiliseks teabeallikaks. "Vvardenfelli vampiirid" ja "Galur Ritari plaadid" kui sa neid muidugi ei saa.

Mängu algfaasis pole paljud isegi teadlikud vampiiride olemasolust selles. Aga siin mõnes hauakambris või varemetes kohtab vereimejaid. Vene mängijate uudishimulik meel esitab tavaliselt küsimusi:

1) kas mängus on võimalik saada vampiiriks

2) mida see mulle annab

3) noh, kuidas seda teha?

Morrowindis võib sinust saada vampiir. Tõsi, arendajad on juba püüdnud imelise transformatsiooni tõenäosust miinimumini viia... Aga sellest pikemalt hiljem.

Vampiirilisus annab tegelasele palju ja muudab tema elus palju, nii et pärast ümberkujundamist peate kohanema uute tingimustega ja ületama ebatavalisi raskusi.

Vampiiri "elu" positiivsed küljed:

Loitsuga saate "verd juua". "Vampiiri puudutus"

30 punkti lisatakse oskustele: akrobaatika, kergejõustik, relvastamata võitlus, illusioonid, hiilimine, müstika, hävitamine, käsivõitlus

Kumbki 20 punkti lisatakse omadustele: tugevus, kiirus, tahtejõud

Saate 100% immuunsuse tavaliste haiguste ja halvatuse suhtes ning 50% resistentsuse tavaliste relvade suhtes.

Sul on võimalus liituda ühe klanniga (sellesse, kuhu kuulus sind nakatanud vampiir) ja täita huvitavaid ülesandeid

Samuti saate iga vampiiriklanni eest lisaboonuseid

Vampiiri "elu" negatiivsed küljed:

Enamik Morrowindi elanikke (välja arvatud Mages Guild ja Great House Telvanni) lõpetab teiega suhtlemise.

Kaob võimalus kaupmeestelt kaubelda, parandada, osta ja loitsusid luua ning asju välja võluda, isegi Mages Guildis keelatakse need teenused

Laevavedajad ja aleviku omanikud keelduvad teile nende teenustest - peate kõndima

Tervis ei taastu magades

Tavaline toit ja puhtad joogikoostisosad ei avalda söömisel mingit mõju.

Te saate 50% haavatavuse tulekahju suhtes

Kõik liigutused tuleb teha öösel, kuna päevasel ajal saate päikesepõletuse (isegi kui on pilves ja sajab vihma), mis vähendab tervist igas sekundis 5 punkti võrra.

Sa ei saa Morrowindi põhilugu lõpule viia enne, kui olete oma vampiirist välja ravinud, kuna Cosades ei räägi teiega.

Seega selgub, et vampiiriks olemise miinuseid on peaaegu rohkem kui eeliseid. Vampiiri mängimine on keeruline, kuigi huvitav. Kui raskused ja peavalud sind ei hirmuta, tahad kindlasti tunda seda Morrowindi poolt.

Enne vampiiriks saamist soovitan külastada joogikauplejaid ning osta põhjalikult tervise ja mana taastamiseks mõeldud jooke ning sealt erinevaid omadusi - mängu edenedes võivad teised vampiirid sind kiruda ja sinu omadused vähenevad, taastamiseks läheb vaja jooke. neid.

Kuid vampiiriks saamine pole nii lihtne:

Peate selle üles leidma, lahingusse kaasama ja ta peab võitlema käest-kätte või lähivõitlusrelvadega, sest kui ta lööb teid loitsuga või tulistab vibuga, ei saa te nakatuda. Peate vähemalt ootama, kuni mana või nooled otsa saavad. Tundub, et surnud vampiiri surnukeha otsimisel on nakatumise võimalus kaduvväike, kuid see mul ei õnnestunud. Seetõttu leidke endale vampiir (tavaliselt võib neid leida esivanemate haudadest, harvemini Dwemeri varemetest), eemaldage endalt kõik soomused ja kilp, mis kaitseb löökide eest ja seisab vampiiri ees, taludes julgelt peksu, kuni ilmub teade, et olete haigestunud "Kroonitud hemofiilia". Pärast seda, kui magate 72 tundi, järgneb vampiir. Märkus: kui olete juba umbes poole peatükist läbi teinud ja haigestunud corprusesse, mis tähendab, et olete saanud 100% immuunsuse kõigi haiguste vastu, ei saa te vampiiriks saada. Tõsi, mõnel saidil on kirjeldatud meetodit: ostke Caldera Mages Guildis loits "Haavatavus tavaliste haiguste vastu", looge selle loitsu püsiva mõjuga asju, pange need endale selga ja minge vampiirilööke asendama. Enamasti see aga ei tööta... Mina isiklikult kulutasin üle kümnete tuhandete septimide "haavatavusega" nõiutud asjade loomisele, saavutasin kokku sada protsenti efekti, panin kogu selle kraami selga ja trügisin lähima vampiiri juurde. pesa. 40 minutit jõllitasid nad mind ja midagi ei juhtunud. Nii et parem on saada vampiiriks enne, kui jääte korprusesse haigeks, aga siis, kui tegelane on juba piisavalt pumbatud - tase on 15-20. Muidu läheb raskeks.

Niisiis, haigestusid "Kroonitud hemofiiliasse" (muide, miks, huvitav, hemofiilia? Üldiselt see haigus, vere hüübivus, ei ole nakkav ja levib ainult pärimise teel; ma ei saa siiani aru, mis sellel on vampiiridega ...), magasid 72 tundi üle, sa nägid vampiiri und (hiljem näed neid kogu aeg unes ja võid kohutavalt igavleda) ja sa oled juba vampiir. See nähtus mõjutab teie tegelase välimust, saate ise veenduda, vaadates ennast väljastpoolt.

Nüüd otsige soovi korral oma klanni – Ashmelechi katakombidest, Druskashti Dwemeri varemetest või Galom Deusist. Või lihtsalt küsige kuulujuttude kohta erinevates linnades - nii saate teada ainult vampiiridele mõeldud ülesannetest.

Stereotüüpide osas võid unustada küüslaugu ja haavavaia, Morrowindi maailmas selliseid taimi ikka veel pole :) Ja hõberelvad ei tekita vampiiridele erilist kahju... Ja templis, kas Dunmer või imperial, võid täiesti rahulikult siseneda, välk sind ei löö. Muidugi, isegi kõigest sellest hoolimata ei ole vampiiri elu Vvardenfellil kerge :) Elanikud ei võta kontakti, paljud võivad ilma põhjuseta rünnata (eriti Dunmer). Ja kui päike tõuseb, peate otsima peavarju ...

Värskelt omandatud võimeid ja oskusi kasutades saab aga tuhnida varemetes ja kindlustes, mis varem olid eluohtlikud. Mina isiklikult, olles nõrk, vaid 20. tasemega bretoon, rüüstasin vampiirina kõik kindlused, mis olid väljaspool Phantom Limitit, tappes poole Dagoth Uri armeest ja saades paljude kasulike esemete õnnelikuks omanikuks, mis olid tulevikus väga kasulikud :) olles vampiir, võib lisaks kogemustele ja huvidele palju kasu olla.

Kuid ikkagi tuleb hetk, mil tahad naasta tavaellu, et kõik räägiksid sinuga, et NPC-d ei hüüaks sinu ilmumisel "Ah, vampiir! Kao välja!". Ja mida siis teha?

Teil on vaja raamatuid "Vvardenfelli vampiirid II köide" või "Galur Ritari plaadid". Leiate need näiteks Viveci raamatukogust või Kagrenaci raamatukogust väljaspool Phantom Limit (Tureinulal). Pärast nende lugemist saate teada, et vampirismi vastu on olemas ravi. On aeg seada sammud Surani linna lähedal asuvate Bal Uri Daedrici varemete juurde. Daedric prints Molag Bal või õigemini tema kuju annab teile ülesande ja selle eduka täitmise korral vabastab teid vampiirist. Ja nüüd – oh rõõmu! - Näete taas päikest Morrowindi hommikutaevas ning elanikud on teie vastu taas viisakad ja sõbralikud, välja arvatud juhul, kui te pole muidugi varem kedagi avalikult tapnud ...

Vampiiritegelasena proovige vältida konflikte linnades. Vastasel juhul peate trahvide arvelt valvuritele maksma astronoomilisi summasid ...

Autoritõlge, töötlus ja pikad mõtisklused
- Professor Judge_Den ehk Bjorn.
Tekst tõlkimiseks ja loomiseks saadi ressursist: http://m0use.net/~uesp/morrow/quest/mw_qvampire.shtml
Eriline tänu konsoolilahenduste eest professorile, disainiteaduste doktorile Сaptain_Fox.
Aitäh Professor Walkcatile, et ta oli järjekindel minu vigade parandamisel. Ja ka Aundae klanni läbimise eest, kutsus millegipärast AUND ...
Aitäh leedi Anfisale Quarra vampiiride klanni lõpetamise eest...

Vampiiride ülesanded on puhtalt valikulised ja valikulised mis tahes looharu täitmiseks. Ja kõikvõimalikud nendeks ülesanneteks antud kellad ja viled raputatakse vahel kergesti vampiirilaipadest välja. (Marara sõrmus näiteks.) Aga paraku ilmselt mitte alati.

KOKKUVÕTE VAMPIRISMISEST

Võimalus saada vampiiriks ja häbistada kuulsat maestro Draculat avab 11 ülesannet möödumiseks ning lisaks omandad vampiiriks saamisel järgmised võimed ja oskused:
+20 jõule, tahtejõule ja kiirusele
+30 Sneak, kergejõustik, akrobaatika, käest kätte, relvastamata, müstika, illusioonid ja hävitamine, immuunsus halvatuse ja tavaliste haiguste vastu.
+50 vastupidavus tavaliste relvade tabamustele,
Päikesekahjustus tervisele
Teise inimese tervise neelamine loitsu "Vampiiri puudutus" kaudu,
Levitatsiooniloits: muutub pikemaks ja odavamaks.

Sõltuvalt sellest, millise kolmest saadaolevast vampiiriklannist olete liitunud (või olete liitunud), jälgite lisaks:
Berni (peaaegu Bjornsky, täiesti vampiirid valla...) Klann:
+20 Agilityle, lisaks +20 Sneakile, Unarmoredile ja Lähivõitlusele.
Aundae klann:
+20 lühikestele labadele, lisaks +20 tahtejõule, müstikale ja hävitamisele.
Quarra klann:
+20 nüri relva, +20 boonust tugevusele, lähivõitlusele ja rasketele soomustele.

Vampiiri miinused:
Te ei taasta tervist magades (kuigi väsimus ja mana ei muutu). Ainus viis tervist taastada on Vampiric Touch loits.
Samuti on vampiiride üks probleeme see, et tegelikult armastavad vähesed inimesed neid ja paljud püüavad ka zakolbasiti. Erandiks on Mages ja Telvani.

Kuidas saada vampiiriks:

Vampiirlus on tegelikult haigus. Lihtsalt natuke eriline. Selleks, et ta haigeks jääks, peate laskma end vampiiril hammustada. Nagu näiteks tuhahaavand, võib vampirismi saada mis tahes hammustusest.
Kõigepealt eemaldage soomus. Teda tuleb ikka hammustada. Sa proovid end saapas kannahammustuses ... Kas oled proovinud? Kuidas siis on? Lihtne?
Ma arvan, et kui teil on väga "õnne" - nakatumise võimalus on üha väiksem ... Siiski on võimalus - teha jook "madalama õnne" ja "õnne suurendama". Samas soovitan Alkeemia alkeemiku komplektist eemaldada. Selline asi on tema ülesanne vähendada kahjulike mõjude jõudlusnäitajaid ja igasuguseid mürke saab kõige paremini teha ilma temata. Nad tulid külla, eemaldasid soomusrüü, jõid õnne (st kahanemise) jooke ja läksid vampiiri hammustama. Nad hammustavad sind kannast – saad hemofiilia – mine magama. Aga õnn tuleb enne seda taastada ... Muidu ... Hmm ... te ei ärka üldse ...
Muide, kui teil on tavaliste haiguste suhtes immuunsus, siis mõne teate kohaselt ei takista see teil vampiiriga nakatumist. (Ma ise ei kontrollinud, aga kodanlus ütleb nii. J_D)
Kuigi kui Lord Fir ravis teid korpusest (peamine ülesanne), siis pole võimalust. Selleks, et muutuda vampiiriks, ei tohi haigust pikka aega ravida (st haigust "Aadlike hemofiilia"). Samuti on laialdaselt reklaamitud meetodeid nagu - süüa vampiiri tuhka (samamoodi - üks vampiiride tuha komponentidest - "hemofiilia B.") ja magada vampiirikrüptis. Üldiselt arvan, et kui see kõik kokku liita, osutub see lõbusaks ... ja sinust võib saada kohutav öine vereimeja. Ja ärge püüdke tappa oma vendi – lõppude lõpuks olete pärast ärkamist nendega samamoodi nagu Mowgli Kaa Boa ahendajaga – see tähendab veri.

Kui kõik töötab teie jaoks täielikult, on veel võimalus: Konsooli käskude abil. Immuunsuse eemaldamiseks konsoolist sisestage:
mängija -> eemaldab kirja "tavalise haiguse immuunsus"
mängija->eemaldab kirja "puudujäägi immuunsus"
mängija->eemaldab kirja "korpuse puutumatus"
Pärast puutumatuse eemaldamist läheme näksima. Nakatume, edasi plaani järgi, st. magama ja...
Konsooli sisestatud puutumatuste tagastamiseks tehke järgmist.
player->addspell "tavalise haiguse immuunsus"
player->addspell "puudujäägi immuunsus"
player->addspell "korpruse puutumatus"

Oh, ja veel üks asi... ära karda saada vampiiriks. See pole nii hirmus. Vampiirilisust saab ravida, kuid (!) ainult üks kord – igaveseks.

Vampiiride klannid:

Kokku on kolm vampiiriklanni ehk vereliini (Blood lines, blood lines ...), millega saab liituda: Bern (Bern), Aundae (Aundae) ehk prof. Walkcat AUND või Quarra (Quarra). Niipalju kui ma aru saan, oleneb sinu klann sellest, millise klanni vampiir sind hammustas. Kui see on Aundae, siis pole teil seega valikut - teist saab ka Aundae.
Kuigi kõik vampiirid kuuluvad ühte kolmest vereliinist, on 5 vampiiri, kes naudivad teatud määral iseseisvust klannidest.

Aundae klann
Aundae klann, mida juhib Dhaunayne Aundae, paikneb Ashmelechi hauakambris (keskmise suurusega saarel Dagon Felist kaugel edelas). Teised Aundae pesad: esivanemate haud (sõna-sõnalt tõlgitud "pärand"), Sarethi haud (Dagon Felist loodes), Dulo esivanemate haud (Tel Uvirithist läänes) ja Araleni esivanemate haud (Zainabi laagrist lõunas).

Berni klann
See klann – eesotsas Raxle Berniga, leiti Galom Daeuse Dwemeri varemetest (Tel Urivithist läänes ja Erabenisumi laagrist loodes). Teisi Berni vampiire võib leida Raviro esivanemate hauast (Molag Marist läänes), Othrelase esivanemate hauas (Viveci linnast põhja pool) ja Andrethi esivanemate hauas (Balmorast läänes). Viiest "sõltumatust" vampiirist neli on samuti Berni klannist (vereliinist). Need on: Marara Drethani esivanemate haua juures (saarest kaugel Dagon Felist lõuna pool), Merta Relothi esivanemate haua juures (Maar Ganist läänes ja Gnisist kirdes), Irarak (Irarak) Ginithi esivanemate haua juures (Gnisist loodes) ja Calvario Nerano esivanemate haua juures (Tel Vosi piirkond (aitäh Walkcatile paranduse eest)).

Quarra klann
Quarra klann, mida juhib Volrine Quarra, asub Druscashti (Khuulist ida pool) Dwemeri varemetes. Teised selle klanni vampiirid veedavad aega Serano esivanemate hauakambris (Tel Uvirithist läänes), Aleni esivanemate hauas (Khuulist kagus) ja Hlerani esivanemate hauas (Ald "ruhnist" läänes). "Iseseisev" vampiir - Mastrius, kuulub Quarrasse vereliini ja lebab kirstus Salveli esivanemate hauas (Zeinabi laagrist loodes).

Igal klannil on kolm ülesannet, mida pakutakse ainult selle liikmetele. Samuti on mis tahes vampiiriklanni liikmetele avatud 8 üldist ülesannet. Seega on teil 11 võimalikust 17-st ülesandest vampiiri kohta piiratud. Alustuseks kirjeldan Bjorni klanni otsinguid ja üldisi ülesandeid. Hiljem lisatakse võib-olla teiste klannide jaoks rohkem.

VAMPIIRÜÜSIMUSED:

KLANN BJÖRN

1) Quarr vampiiri verejook.
Berni klanni juht Raxle Bern Dwemeri observatooriumis Galom Daeus soovib, et te hankiksite talle joogi "Vampire Blood Quarra", mis toidab Quarra klanni juhi Volrina jõudu. Volrinat võib leida Druscashti Dwemeri varemetest. Kui te ei tunne end supermehena (Quarri vampiirid on rõvedalt üles pumbatud), peate selle ülesande täitmiseks palju hiilima ja kõhul roomama. Verejooki leiab lukustatud vaadist. Kui sa pole elus karupoeg, siis Volrinal on võti. Võidu ja joogiga Raxle'i naasmine annab teile juurdepääsu kahe klanni varemetes asuva müüja juurde (Arenara ja Germia).

2) Tapa Renegade! (Või "Laul Merti surmast")
Tähetorni Ruxl Bern (Kuradi astronoom...) annab käsu mõrvata alatu veremaksurenegaat vampiir Mert. Merti võib leida Relothi esivanemate haua juurest Maar Gaanist läänes (ja Khuulist kagus). Haud on väike, Mert istub taga ja paljastab hambad. Miski ei päästa usust taganenut. Pärast vereimeja tapmist pöörduge tagasi Raxle'i. tasu on võime teleporteeruda tagasi Galom Daeusi.

3) "... Haavapuust vaia ja hõbedast nuga ...!" või "...12 laipa tanki lähedal kaunistavad hommikumaastikku!"
Jah, see on lihtsalt puhkus! Ruxl, kes on ilmselt jahmunud supermehe ootamatust ilmumisest tema hõimu, soovib, et tapaksid mitu Quarra ja Aundae klanni kuuluvat "väärtuseta" vampiiri. Või õigemini peate need täitma 12 tükiga mis tahes nime, soo pikkust jne. Niipea, kui teie pangavälisele kontole koguneb vajalik arv laipu, minge julgelt Raxli eputada. Selle vägiteo jaoks annab Ruxl Burn teile loa terveneda, kasutades klanni karilooma (läbi Vampiric Touch loitsu). Viimase tapmine on tungivalt ebasoovitav. Muide, need kariloomad, nagu sa ilmselt juba aru said, on inimorjad... Sa jood verd ja nutad... Kahju... Muide, teised vampiiride klannid pole kuuldavasti vähem verejanulised. Nende viimased ülesanded on peegelpildid. Tapke nad, tead, 12 vastast ...

CLAN AUND
Lõputöö lühikokkuvõte Aunda vampiiride klanni kolmest ülesandest.

Abstrakti autor: meie ülikooli professor maestro Walkcat

Pikaajalised katsed üllas hemofiiliaga nakatuda viisid Ashmelechi koopas eduni. Leiate selle, kui lähete Dagon Felist edelasse, ületate väina lähima saareni ja leiate sellelt otsitava.

Vampiiride liigne tagasilükkamine nii enne kui ka pärast nakatumist, samuti käikude ja koridoride keerukus muudavad Ashmelechi reisimise keeruliseks. Mind päästis kõigi vastutulevate ja põikisuunaliste Rahustav puudutus. Tee Daunaine Aunda suguvõsa pea juurde kulges järgmiselt: sissepääs Ashmelechi, laskumine mööda väikest koridori ja kohtumine esimese wamp'iga; pöörake vasakule ja kohe paremale; esimene pööre pikas koridoris paremale, kord vasakule ja paremale; teie ees on auk põrandas, hüppa julgelt sinna, maandu, keera 1800 ja meie ees on suur saal ja klanni pea. Muidugi on ta uustulnuka suhtes äärmiselt ebasõbralik.

Daunaina räägib oma perest ja pojast Vilandanist ning tahab teada tema saatust – see on esimene ülesanne. Selle täitmiseks kingib ta oma perekonnale sõrmuse ja saadab selle Sadrit Morale. Soovitav on kanda sõrmust.
Mages Guildis Sadrith More'is tunneb Tusamirkil selle sõrmuse ära ja ütleb, et Sinyaramen kannab sama. T. ütleb, et ta ei tea, kus S. on, annab S.-le joogijoogi ja saadab vaatama. S. asub Privratnõi kõrtsis 2. korrusel. Ta ei taha rääkida, kuid pärast joogi kättesaamist annab ta välja teabe, et Vilandan pühendas oma elu vampiiride jahtimisele ja suri Kjeldi käe läbi.

Klanni juht annab pärast aruande kuulamist käsu Kjeld tappa. Ma ei pidanud seda tegema, sest. Ma tapsin selle vampiiri varem, möödudes templist. See oli teine ​​ülesanne.

Kolmandas ülesandes antakse meile ülesandeks korraldada demonstratiivne veresaun Ald-Rune'is elava vampiiriküti vastu. Ja kõik see peaks toimuma avalikult ja päevavalguses. Öösel, Ald-Runisse jõudnud, läheme mustkunstnike gildi juurde ja küsime jahimehe kohta. Meile öeldakse, et ta nimi on Ano Wando. Ootame hommikuni (6-00 kohaliku aja järgi), lahkume gildist ja komistame kohe selle Ano otsa sissepääsust paremal (Silt Stridersi parkla poole). Me tapame ta (saate eboniidist kilbi üles võtta) ja tuleme tagasi (kasutasin tagasiloitsu). Kinnitatud on päikesevalgusest saadava kahjustuse otsene sõltuvus valgusti kõrgusest horisondi kohal. See on otseselt võrdeline päikese kõrgusega.

Kolmas ülesanne on täidetud, saame tagasituleku amuleti ja loa kasutada kõiki Ashmelechis saadaolevaid teenuseid.

PS. Aundsi läbimine oli minu jaoks ainus viis vampiiriks saada, sest. ülejäänud klannid lõikasin mina eelmistes ülesannetes teiste harude jaoks. Täielikult ei saanud vampiiriharu lõpule viia Vivecist pärit Sirilonwe mõrva tõttu mängu alguses, isegi Mages'i gildi jaoks. Paraku olin siis veel roheline noor ja murendasin kõiki valimatult.

Lugupidamisega
Dmitri Zyabkin ehk Walkcat

CLAN QUARRA (QUARRA)
Läbikäik hammustatud Volrinale ja Ko-le

Alustan lugu kurva uudisega: Morrowindi venekeelse versiooni lokaliseerimises on viga, mis muudab Quarra klanni teise ülesande vastuvõtmise võimatuks. Probleemi lahendamiseks peate installima plaastri. Viide on hiljem, kui see meelde tuleb.

Ja nüüd Kuari klanni (Kurarov) Kvarovi kohta (???):
Olles rännanud läbi Druskashti varemete kahe taseme, võite kohtuda järgmiste tegelastega:
Volrina Quarra on klanni pealik luksuslikus klaasrüüs ja mürgise mõõgaga. Meeldib uustulnukaid hõivatud hoida, nagu varsti näeme. Siri on klanni teine ​​mees täielikus eebenipuust turvises; kaunitar, komsomoli liige, sportlane.
Kjeld on sepp ja relvasepp, temalt saab osta (või varastada) Daedrici pükse (hei, võluvad otsijad, ma mõtlesin säärised... (Märkus J_D)) ja kanda neid kõigi Vvanderfelli vampiiride kadedaks.
Knurguri ja Pelf – vennad, kes on sarnased nagu kaks tilka vett, teesklevad, et valvavad Druskashtit, kuid tegelikult on nad nagu tavaliselt parasiidid.
Piirkonnad - kõikvõimaliku prügi edasimüüja: müüb nõusid, odavaid riideid, relvi. Välimuselt meenutab see Fantômast, seetõttu pole soovitatav temaga tülli minna äsja ostetud kausi mõrade pärast.
Igna - lihtsa valge särgi järgi otsustades on neiu tagasihoidlik ja vaene, aga vaatame tema taskusse - ja ... leiame, et ta on suguvõsa rikkaim. Nii et uskuge pärast seda vampiirid.
Seitse isendit moodustavad veised on raske saatusega orjased ja kohusetundlikud olendid.

Olles uurinud kõiki tähelepanuväärseid tegelasi, suundume otsustaval sammul Druskashti alumisel korrusel Volrina Kuarra poole. Avastame, et Volrina pole liiga viisakas ja tal on vastik tuju ning seda tänu ühele vampiirile nimega Irarak. Nad ütlevad, et ta lõi oma armastatu nimele terve kultuse ja lahkus meeskonnast täielikult. Pealegi on see vampiiriperekonna heidik leidnud endale vaikse koha kuskil Gnisise piirkonnas ja loeb seal oma valejutlusi. Esimene ülesanne on tappa Irarak.
Lahkume Druskashtist ja jookseme Ginithi esivanemate haua juurde, mis asub Gnisist loodes. "Isand Irarak" leitakse ootamatult hauast, ümbritsetuna pühendunud jüngritest. Pärast Irarakiga rääkimist saame temalt ebaseadusliku pakkumise - altkäemaksu summas 1000 USD. selle eest, et nad jätsid oma isanduse rahule. Pidage nüüd meeles või kirjutage see üles: ärge kunagi võtke vampiiridelt raha! (Muide, sama õpetab ka lugu "Lõks", mida võib leida Druskashtis ja paljudes teistes mitte vähem neetud paikades). Kui võtate Iraraki käest tema hõbeesemed, saab Volrina sellest kindlasti tuule ja ei taha teid enam tunda, nii et peate ikkagi tapma vampiiri ja samal ajal ka tema meeletud käsilased. Otsime läbi Iraraki surnukeha ja äkki leiame midagi kummalist: selles pole vampiiritolmu! Ta kas polnud üldse vampiir või jõudis ta oma tuha enne surma ära süüa või veeres tuhk kiviplaadi all olevasse prakku... Selle lahti harutavad Morrowindi elanike tulevased põlvkonnad. Naaseme Volrinasse heade uudistega.
Volrina on Iraraki juhtumi edust üllatunud ja preemiaks lubab meil kasutada klanni teenuseid, s.o. osta ja müüa esemeid ning parandada relvi kohaliku iseõppinud sepa käest.

Teine ülesanne on kõige raskem (muidugi minu meelest). Volrina on otsustanud meisterdada viis amuletti, et säilitada oma klanni tumedaid jõude ja vajab toorainet, mille hulka kuuluvad: 5 uhket safiir-amuletti, 2 putsota soola, 1 daedra süda, 1 ektoplasma tromb, 1 kolju ja 1 vampiiritolm.
Alustame lihtsa väljanägemisega:
- Tühjenenud soolasid saab tiivulise hämaruse või tormi atronahi tapmisega
- Daedra süda leitakse kõigist Daedrici varemetest, kui ta tapab Daedra või lihtsalt lebab põrandal
-ektoplasma saab ammutada kummituspäkapikkude kehadest (erinevates Dwemeri varemetes), aga ka esivanemate vaimude kehadest või lihtsalt müüjalt (näiteks Aldi ruuni templis); viisil, ma kahtlustan, et "ektoplasma" ajab lihtsalt segadusse ja harmooniline nimi tatt, mis pole ime, saab alguse niiskete hauakambrite elanike ninas ja varemete kaudu).
- Morrowindis on ka piisavalt kilpkonni, eriti kuuenda maja haudades ja koobastes (näiteks Erabenimsumi laagrist kagus asuvas Salmantus leiti neid 4 tükki), kõige laisemad on soovitas varastada kolju Suran Leoriani kodus asuvas kaldeeras
- Vampiiritolmu võib võtta peaaegu iga pimeduse jõudude tapetud järgija kehalt (v.a Irarak) või röövida mõne alkeemiku.
Siis algab kõige keerulisem – 5 (!) kunstipärase safiiramuleti väljatõmbamine ning tänu oma loomulikule lahkusele vaikib Volrina sissi, kust neid saab. Pika otsimise peale selgub, et sinistesse satsidega riietatud kodanike kehadel on safiirid (peaks ju kõik toonis olema). Sellistes kleitides daame on Aldi ruuni valduste piirkonnas ohtralt. Ja enamasti ründavad nad kohe pärast nendega rääkimist esimesena külla tulnud vampiiri, nii et kui te ei taha kaotada olulisi mängutegelasi, vaikige. Võite proovida röövida (või tappa omal riisikol), näiteks Brara Morvayn ja Neminda (mõlemad Redorani nõukogu saalis ja nende tapmine lõikab võimaluse ära et Redorani maja ülesanded täielikult lõpule viia!), Domes Saretti (Saretti Estate), Relam Vilas (Venim Estate), mõisapiirkonna alkeemik - Cienn Sintiv, lisaks saate amulette järgmistest punktidest:
-Balmoras, Ralen Hlaalo surnukehal Hlaalo mõisas,
-Varastage samas kohas "Kaheksa taldrikut" Dulnee Ralaalilt,
-Külastage Almurbalarammi või Zaintirarise varemeid ja otsige sealseid elanikke
-Laena Vivecis amulett riidekaupmees Agrippina Herennia käest
-Sama koht, kuid Redorani asulas Drelse Draloris või St. Olmansi linnaosas Yngling Half-Trollis
-Lisaks on amulett saadaval Relezi esivanemate haual
-Molag Maris on paar amuletti St. Veloth's Inn's ja Pilgrim's Rest'is.
Niipea kui kõik vajalik on kokku korjatud – varastatud vara koorma all küürus, naaseme peavampiiri juurde. Tähistamiseks kingib Volrina meile isegi ühe kaitsva amuleti, mille ta varem hankis, kuigi see amulett osutus ebaõnnestunuks - see ei lisa kasulikke omadusi, kuid võimaldab teil naasta Druskashti, kui seda peopesaga hõõruda. Ja selle eest tänab teda meie Dracula.

Pärast konkreetsete vampiiride viisakust vahetamist esitab Volrina kolmanda ja viimase ülesande: kõrvaldada rivaalitsevatest klannidest võimalikult palju vampiire – Berne ja Aunda. "Nii palju kui võimalik" viitab 12 vampiiri isendile ja varem (st enne vampiiriga nakatumist) hävitatud vampiirid ei lähe arvesse. Pärast viimast veresauna naaseme Volrina juurde, kes õnnest jahmunud lubab meil täies mahus vampiirida spetsiaalse loitsu - "Vampiiri puudutus" abil. Pealegi saab selle vääritu ameti jaoks kasutada klanni veiseid. Viimast aga tappa ei soovita, muidu jääb vapralt irarakate vallutajast alles vaid halli tolmuhunnik...

Panin käpad Kuaride joonistamisele ja möödumisele – leedi Anfisa.

ÜLDINE (kõigi klannide jaoks) VAMPIRE QUESTS

1) Sanvin Lletri ehk "Ma tahan saada vampiiriks, las nad õpetavad mind ...!"
Nagu ma ütlesin, on maagid tavalised poisid. Vampiiride silmis ei haara nad haabast kinni, ei pritsi püha vett ja lõhustavad suhteliselt vähe küüslauku. Kui koperdate ümber Ald "ruuni ja lähete Mages'i gildi (ja see pole edelaväravast kaugel - Võitlejate Gldiya vastas), siis saate kuulujuttude kohta mustkunstimeistritelt küsida. et Sanvyn Llethri, kes elab vastavalt Lletri mõisas, tahab saada vampiiriks. See mõis on tohutus kestas. Ta on seal üksinda terve AldRuni. Kõigepealt peate rääkima õnnetu emaga - teatud Fatas tuba on otse ees, Sanvin, nagu teate - paremal). Ta ütleb teile, et tema poeg ihkas jõudu ja austust ning usub, et kõige lihtsam viis nende saavutamiseks on saada vampiiriks. Ema on poja vaimsest seisundist põnevil. tervis tõsiselt ja palub teil kutti veenda tõsiasjast, et "vampiirid valitsevad". Kuidas seda teha, küsitakse? Jah, lihtsalt Peate imejaga rääkima, kasutades valikut "Veenmine". Valige modelli vastused: " Sa oled loll!" nagu: "Loll laps", "Sa oled liiga nõrk, et olla vampiir!", ja "Sa ei tea midagi!". Muidugi sellised lahked lahkumissõnad nad hauguvad lahkemat meest ja ta avaldab sulle liigset lahkust. Seisma! Ärge julgege last lüüa! Lõpetage, kes ütles! Mida poisi ema sinult küsis, pätt? Ja sina? Siin sa seisad. Ja niipea, kui ta hakkab võitma (lõikab teie tervise pooleks), kuulutab laps teid lüüasaavaks ja ütleb, et kõik vampiirid on nõrgad ja ta ei mängi neid. Q.E.D. Autasuks kingib Fatas sulle tulekaitsesõrmuse. Noh, kas sulle meeldib teha häid tegusid?

2) "Verest väsinud" või "Marara otsustab surra" (Pühendatud Paolo Coelhole).
Nagu te teate, vampiirid söövad .... Ei, mitte ainult! Samuti kuulujutud. Tel More'i linnas saate kuulduste põhjal teada, et võimas vampiir tapab läheduses inimesi. Viimasel ajal on sagenenud juhtumid, kus leitakse veretuid ohvreid, kellel on haavad kurgus. Elanikkond on kohkunud. Küüslauk praguneb kokku ja seda pestakse ainult püha veega. Ma ütlen teile saladuse, muidu praadite päikese all, ekslete ringi... Teatud Marara, kes elab, nagu tavaliselt, Drethanite perekonna esivanemate hauas (see asub Ald Daedrothist edelas) , tekitab julmusi. Sündmuse kangelasega meeldivusi vahetades selgub, et vaeseke on väsinud elu ja surma vahel rippumast, ta ei näe oma hallil olemisel mõtet, ta tahab leida igavest rahu, sest on juba ammu surnud. juba ammu. Temas ei ole muid tundeid, südant närib vaid igatsus, mis sajandeid tagasi lakkas... Kuid tema jaoks on häbiks surm elavate käest. Ta soovib, et keegi temaga samaväärsetest tataks. Surija soov on seadus. Täitke see. Laibalt saate eemaldada kasuliku Marara sõrmuse.

4) "Monopolivastane komitee on sõjateel" või "Shaševi tapmine!"
Hiilgavas sipelgapesa linnas Vivecis Võõrleegionis (vabandust, valetas), s.o. kvartalis Mages'i gildis (No kellega peale mustkunstniku saab mobiilse vereülekandejaama õnnetu töötaja südamest-südamesse rääkida?) saab mõrvast rääkida teatud Sirilonwega. Ühesõnaga, tal on konkurent. Ta pole mitte ainult tema konkurent, vaid ka vampiir. Ühesõnaga, ma sõitsin pikka aega sellesse, mida nad minust tahavad ja miks. Miks - ma pole kunagi sisenenud, aga mida nad tahavad - ütlen: Ald-scari hotellis Ald "runis elab teatud VAMPIIR (!) Shashev (Shashev). Sellel vereimejal on leedi Sirilonvale kuuluv võti, mis häirib teda väga. Ta tahab, et härra Šašev läheks ümbermaailmareisile mööda moodsat Styxi jõge ja võti naaseb tema armastatule. Tüdrukust keelduda on patt. Lähme. Leiame. lugege järgmist ülesannet (vt allpool)) Tagastame võtme ebaausale mustkunstnikule. Niipalju kui ma aru saan, on ülejäänu laibast võetud sinu oma.

TÄHELEPANU, vennad, suur tänu härra Mumzikile "ELTONI BRÄNDI SALADUSE avastamise eest. Ja sellega seda saladust süüaksegi:

Abi: Eltoni bränd on ühe käega mõõk, millel on järgmised omadused:
rünnak 10-60,
HIT efekt:
Tulekahju 10–30, suurenda rünnakut 30 sekundit 30 sekundiks (vastab püsivale efektile lahingus), taasta vastupidavus 10 võrra.
Eltoni kaubamärgi saamiseks peate:
1) saada mis tahes klanni vampiiriks
2) Minge Sirilonwesse (maagide gild, Vivec) ja asuge Shashevi tapmise eesmärgile. Täitke ülesanne. (Pärast seda aktiveeritakse sama blueScript)
3) omage kuldset mõõka (Boeta kuju otsimine)
4) Jäta taskusse täpselt 11171 münti (Kõik muu tundub olevat loogiline, kuid seda pole kuskil mainitud peale stsenaariumi!)
5) Nautige ilusat mõõka.

5) Vampire Ashes: Osta või tapa, selles on küsimus. Kohtuekspertiisi uurimine...
Pärast seda, kui Šaševilt on võti võetud ja viimane on tõenäolisemalt surnud kui elus, palub leedi Sirilonwe teil leida kolm vampiiri tuhka tükki. Ta vajab neid "eksperimentide jaoks". Kui te veel ei tea, langeb tapetud vampiiride surnukehade seast ohtralt tuhka. Väga laiskadele, kuid rikastele, kuna see on Morrowindi kõige väärtuslikum koostisosa, on lihtsam viis osta see vampiiride tuhk (Aldi maagide gildi alkeemikute ruun, Sadrithi alkeemikute käest Sea ja Tel Arun). Nüüd lohistage tuhamaagiat ja saage selle eest tasu - moodne vääriskivist amulett.

6) "Must ronk, miks sa hõljud mu pea kohal ..." või "Valge nool kõrvaldab tšempioni."
Niisiis, minge uhkesse Sadrit-gradi, st. Sadrit Moru. Linna otsime kogu Telvanei volikogu maja. Selles majas istub teatav Crow Omayn. Võib-olla on viimane varesega puhtfoneetiliselt seotud, kuid meie konkreetsel juhul tahab ta ilmselgelt kellegi teise haual maitsta. Teie ülesanne on see luua. Tel Vosi kesktornis toimub tõsine tšempionduell. Tema nimi on Rimintil. Tegelikult osutub tšempion täiesti kergemeelseks. Dwemeri turvistesse riietatud. Ei, noh, kellele nüüd sellist pisarat vaja on? Naaseme Varese juurde ja teatame talle, et asi on varjatud. Vastutasuks kingib prügikastides tuhniv onu meile mingisuguseid riideid "Flamemiror", ehk niipalju kui ma oma kasina inglise keele oskuse põhjal aru saan - "Flaming Mirror".

7) "Veri on taandarengu mootor." või "OBEP on narkokaubanduse jälil..."
Noh, nüüd soovis onu Raven Omine ka jooki "Quarra vampiiriveri", mis toidab Quarra klanni juhi - Volrina - jõudu. Kordamine on õppimise ema: Volrinat võib leida Druscashti Dwemeri varemetest. Kui te ei tunne end supermehena (Quarri vampiirid on rõvedalt üles pumbatud), peate selle ülesande täitmiseks palju hiilima ja kõhul roomama. Verejooki leiab lukustatud vaadist. Kui sa pole elus karupoeg, siis Volrinal on võti. stop, stop, me juba viisime ta sealt ära, eks? Noh, kellele nad selle andsid? Täpselt – onu Raxlu – Berni klanni pea. Seega on vaja seda verd temalt välja vilistada. Või ära vilista. Raseerija üle kõri... Ja milleks meil seda Racklit nüüd vaja on? Ei anna ülesandeid, ei õpeta elu. On aeg selle maailma jaoks...
Tooge Ravenile rohkem verd (Ei, noh, mitte asjata ei kutsutud teda nii, koristajaks - ta on ...) ja ta on teie jaoks - see on buldogi kutsikas, mõõk ja trumm ... (shutka) - omamoodi artefakt "Kasutu" Jinksword - see tähendab kaval mõõk.

Ravitud VAMPIRISM:

Morrowindis on palju NPC-sid. Paljud neist isegi räägivad. Mõned viimastest ei karda ka vampiire. Ja mõnel neist, kes ei torma sulle "kii"-hüüe ja katanaga kallale, on teavet selle kohta, kuidas vampirismist toibuda. Samuti võite kohata haruldast Vvardenfelli vampiiriraamatut, Vol. II (Sic!). Temple keelas II väljaande sisuliselt ära, mis seletab selle haruldust. Kui teil seda raamatut pole, otsige Skink-in-Tree "s-Shade Mages Guildis Sadrith Moras, Estirdalin Balmora Mages Guildis või Smokey Morth Varo Tradehouse'is Vosis, et nad ütleksid teile, kus Täpsemalt annab see sulle Skkinki (selline ülesanne on Mages Guildi ülesannetes).

Vähesed eksemplarid, mis on olemas ja mida on võimalik leida, on järgmised: Jobasha's Rare Books, Vivec Waistworks (otsige seda tipptasemel, suur roheline raamat) Tribunal Temple Secret Library Vivec Mawias, võlurite pesa Molag Mar Odirniranist kagus?, ida pool Molag Mar Vas, Dagon Fel Tel Vosist kaugel läänes "Kesktorn Galom Daeus, Tel Uvirithist läänes (observatooriumis) Tureynulal, Kagrenaci raamatukogu, Dagoth Urist läänes, st: Jobashy haruldased raamatud, Vivec Waistworks (otsige seda aadressilt tipptase, suur roheline raamat) Tribunal Temple Mystery Library Vivec Mawias, võlurite pesa Molag mar Odirniranist kagus, Molag mar ida pool; Vas, Dagonist kaugel läänes Fel Tel Vosi kesktorn Galom Daeus, Tel Uvirithist läänes (observatooriumi juures) Tureynulal, Kagrenaci raamatukogu, Dagoth Urist läänes. Samuti võite leida palju haruldasema dokumendi, Galur Rithari Private Papers The Floating Armiger, mis võib leida ainult Galom Daeusis ja Tureynulalis.

Raamatute üldine tähendus taandub tõsiasjale, et kõigepealt peate leidma Suranist (Bal Yre) põhja pool asuvad Daedrici varemed. Nendesse sisenedes peate vahetama paar sõna Derar Hlervuga, kes ütleb teile, et tegelikult peate kujuga rääkima. Seal asub Bala kuju. See kuju saadab teid teekonnale Dubdilla koopasse (Vosist lõuna pool), kus Bala tütar Molag Grunda ja tema naine atronach Nomeg Gwai tuleb tappa (rezat). Ei, noh, sa saad isast aru... Kujutage ette... Atronahhiga... Brr... Nagu automaattõlkija ütles: "Bal on ilmselgelt seltskonna peale vihane." Pärast kausta sõnale truudusetu tapmist naaske kuju juurde ja... Tasapisi haihtub haigus... Igaveseks. Ja uuesti nakatamine - ei tööta, sest pärast teie vampiiriks muutumist lülitatakse seda tegev skript välja ja enam ei tööta.

Meie foorum

Kui teil on küsimusi, mis nõuavad meie vastuseid – Tere tulemast meie TES III: Morrowindi foorumi töötubadesse. Eelkõige saame siin rääkida konsoolikäsklustest, mida kasutatakse näiteks päikesevalguse mõju väljalülitamiseks, klannilt klanni liikumiseks ja muudeks puhtalt petumärkideks. Aga... Kas sul on seda vaja?
Siin saate meie ülikooli teaduskonnale meie tekstidest leitud vigu torgata. Ja tunnistame, et meil on need olemas – võib-olla.

Lugupidamisega.

Vvardenfelloloogia professor,
Morrowindi ülikooli kantsler Judge_Den ehk Bjorn.

E-post:

Kuidas saada vampiiriks

“… On üsna selge, et me oleme tugevamad, kiiremad ja paremini keskendunud kui tavalised olendid. Avastate, et teie keha pole nii habras kui tavalise inimese keha. Haigus ei tähenda teile midagi ja need, kes proovivad teid halvata, kukuvad kindlasti läbi. Liugleme hõlpsalt läbi öö, olles alati valvel. Ja loomulikult saame soojaverelisi välja imeda, taastades omaenda elujõu…”

Vampiiriga nakatumiseks peate:

1. Leia vampiir.

2. Vampiiriga võitlemise ajal nakatuda Hemophilia Crown haigusesse.

Kroonitud hemofiilia on vampirismi haigus. Mängija võib nakatuda võitluses vampiiridega. Haigus kandub edasi käsivõitluses, kahju tekitamise kaudu käsivõitluses, võitluses lähivõitlusrelvadega (loitsud ei saa nakkust põhjustada) või vereimeja surnukeha läbiotsimisel.

Nakatumisega on raskusi kangelastel, kellel on üldlevinud haiguste suhtes kõrge immuunsus ja suur õnn, ning Corprusest paranenud kangelastel on seda "viga" võimalik parandada järgmiselt:

Saate osta loitsu Weakness to Common Disease ("haavatavus tavaliste haiguste suhtes"), saate seda osta Mages Guildi kaldeerast ja loitsu "Vähem õnn".

Püsiva efektiga on kõige parem kasutada neid loitsusid enda peale või luua nende efektidega esemeid.

3. Magage kokku 72 tundi.

Kolm päeva pärast nakatumist näeb mängija kummalist unenägu. Ta ärkab teda nakatanud klanni vampiirina.

P.S.: Eraldi väärib märkimist vampiir Marar, kes nakatab esimesest hammustusest (suudlusest) ja lisaks kõigile Berni klanni boonustele annab + 75 taastamise.

Neile, kes soovivad naasta tavalisse sureliku ellu, on vaja:

Seal on ka haruldane elaniku kirjutatud dokument: "Igavese kaardiväe sõdalase Galur Ritari eramärkmed", mis kirjeldab ka ravi. Originaal asub Galom Deusi Dwemeri varemetes, observatooriumis, koopiaid võib leida Viveci salaraamatukogust ja Kagrenaci raamatukogust Tureinulalist.

2. Otsige üles "Vampiiritegija".

3. Täida tema ülesanne.

4. Saa eluaegne "vabastus" vampirismist.

Vvardenfellis on kolm peamist vampiiride klanni, kes peavad omavahel igikestvat võitlust ainuvalitsemise nimel. Lisaks on igal klannil selle domineerimise eest võitlemiseks oma ainulaadne võimete komplekt ja meetodid.

Igal klannil on mitu hauakambrit, mis on hajutatud üle Vvardenfelli, ja üks peamine pesa Dwemeri varemetes, kus elavad klanni vanemad.

Aunda (Magi)

Quarra (Warriors)

Bern (vargad)

Inimene, kellest on saanud igaveseks ühe vampiiriklanni liige, saab kahe teise klanni esindajate jaoks surmavaenlane. Üldise vampiiride tagakiusamise ja jahipidamise taustal tundub see kummaline, kuid see on tõsi.

Seetõttu tehke enne mõne klanniga liitumist kindlaks, millised huvid ja omadused on teile vastuvõetavamad, ja tehke seejärel valik, sest teil pole enam sellist võimalust.

Aunda klann – Downain Aunda klanni pea

„...Oleme kõigist neetudtutest kõige õnnistatud. Lisaks kõikidele vampiiride võimetele on meie tumedad jõud meeles, samas kui ülejäänud nõrgemad klannid on füüsiliselt andekamad. Meie tee läbi pimeduse toetub maagiale ja selles oleme tõeliselt andekad. Aunda klanni liikmeks saades oled palju võimsam kui teiste klannide vampiirid. Oleme jõudnud keha ja vaimu täiuslikkuseni. Oleme suurepärane klann…”

Aundil on lisaboonused tahtejõu, müstika ja lühikeste labade osas (tahtejõud +20, müstika +20, lühikesed labad +20)

Aunda klanni peamine pesa asub Sheogorada piirkonnas, Dagon Felist edelas. Ashmelechi varemetes.

Täiendavad pesad:

Sarethi haud (Shegorada piirkond) Dagon Felist loodes.

Dulo haud (Mogal Amuri piirkond) Galom Diasest läänes..

Araleni haud Camp Zainabist lõuna pool.

Aunda suguvõsa esindajad

ID Nimi Number Võistlus

aleri duro 0 dunmer

ano dran 0 dunmer

aundae vampiir 1 vampiir 3 dunmer

aundae vampiir 2 vampiir 3 ork

aundae vampiir 3 vampiir 3 Altmer

aundae vampiir 4 vampiir 3 punavalvur

aundae vampire 5 vampiir 1 dunmer

dhaunayne aundae Dhaunayne Aunda 1 Altmer

estalenya 4 Elastenia 1 Altmer

gladroon Gladrun 1 Altmer

iroroon Irorun 1 Altmer

jeanciele macile

lorurmend lorurmend 1 altmer

mirkrand mirkrand 1 altmer

moranarg Moranarg 1 Altmer

mororurg Mororurg 0 Altmer

nush nash 0 argoonia keel

pustula baenius

silasson 0 redguard

tarerane Tarerane 1 Altmer

tragrim Tragrim 1 Altmer

Clan Quarra – Volrin Quarra klanni juht.

“… eristume kõigist klannidest! Meie kingitus on nii suur, et meie jõud on peaaegu piiramatu. Meie tumedad jõud teevad meist suurepärased kiskjad, suurepärased sõdalased. Need, kes elavad päikesevalguses, värisevad ainult meie nime ees. Quarra klanni liikmena saate võrreldamatu kingituse. Teie jõud ja võitlusoskused on nii suured, et unustate soomusrüüd ja relvad, sest teil pole neid lihtsalt vaja ..."

Quarri eelisteks on tugevus, nürid relvad ja rasked soomused (tugevus +20, nüri +20, raskesoomus +20).

Quarra klanni pesa asub mägedes Foyada Bani-Dadi lähedal, Khuulist idas, Druskashti varemetes.

Täiendavad pesad:

Serano haud (Eshleni piirkond) Galom Diazi lähedal.

Hlerani haud (Lääne mägismaa piirkond) Aldrunist läänes.

Aleni haud (Western Highlands Region) Huulist kagus.

Selle klanni ainus üksik vampiir nimega Mastrius elab Salveli hauas. See on Nchuleftist edela pool fantoomipiirist kaugemal.

Quarra klanni liikmed

ID Nimi Number Võistlus

Piirkonnad Piirkonnad 1 Nord

garalo andalas garalo andalas 0 dunmer

igna Igna 1 nord

kjeld Kjeld 1 nord

knurguri Knurguri 1 nord

ninimilk ninimilk 1 dunmer

addinibi addinibi 0 dunmer

pelf pelf 1 dunmer

quarra vampiir 1 vampiir 4 põhja

quarra vampiir 2 khajiit vampiir 4

quarra vampire 3 vampire 3 dunmer

quarra vampiir 4 vampiir 3 argoonialane

quarra vampire 5 vampiir 2 põhja

rangela rangela 0 põhja

siri siri 1 bretoon

varnis stieve varnis stieve 0 keiserlik

volrina quarra Volrina Quarra 1 redguard

waylas Waylas 0 põhja

Märkus: number 0 – tähendab, et tegelast saab hiljem mängu tutvustada. See juhtub kahel juhul - kas see genereeritakse mängu alguses juhuslikus kohas (globaalse skripti juhtimisel või otse mootori enda poolt) või ilmub see tegelane alles pärast seda, kui mängija on sooritanud teatud toiminguid.

Klann Berne - klanni juht: Racksle Berne.

“... Oleme öö tõelised peremehed. Ainult meie kasutame oma tumedat jõudu ettenähtud otstarbel. Öösel libisedes, varjudes nähtamatuna, jahime oma saaki salajas ja vaikuses. Berni vampiirid liiguvad nagu vari. Vaikselt ja märkamatult. Oleme teistest vampiiridest palju väledamad ja isegi rahvarohketel tänavatel ei pane meid keegi tähele. Meie ohvrid ei tunne kunagi meie lähenemist… kuni nende veri on meie huultel…”

Bernis on eelised seotud osavusega, võitlusega ilma soomuseta ja vargusega (Osavus +20, Soomusteta võitlus +20, Stealth +20).

Berni klanni peapesa asub laavajärve kaldal päkapiku varemetes nimega Galom Deus, Molag Amuuri põhjaosas.

Täiendavad pesad:

- Raviro haud (Azura ranniku piirkond) Molag Marist läänes.

- Othrelase haud (Askaadia saared) Vivecist põhja pool.

- Andreti haud Hlormarenist kagus.

Lisaks reisivad selle klanni neli vampiiri omapäi. Peaksite neid otsima järgmistest kohtadest:

Marara, saar Akadarki Dwemeri varemetest lõuna pool;

Mertha, Huulist kagus;

Irarak, Gnisist Ald Velothisse viiva tee kõrval. Minge Arkngtunchi kääbusvaremetest kagusse;

Calvario, haud, mis asub Ahemmusa Ashlanderi laagrist edelas.

Berni klanni esindajad

ID Nimi Number Võistlus

Arenara Arenara 1 Imperial

berne vampiir 1 vampiir 3 dunmer

berne vampiir 2 vampiir 3 redguard

berne vampiir 3 vampiir 1 dunmer

berne vampiir 4 vampiir 2 khajiit

berne vampiir 5 vampiir 3 keiserlik

calvario calvario 1 keiserlik

chulz 0 argoonia

clasomo clasomo 1 keiserlik

dinere hlen 0 dunmer

eloe eloe 1 keiserlik

fammana fammana 1 keiserlik

gergio gergio 1 keiserlik

germia germia 1 imperial

gerrilgor 0 bosmer

Ildogesto Ildogesto 1 keiserlik

leon leon 1 keiserlik

hommik gra-khatub Morn gra-khatub 0 ork

peregrina cnisia peregrina cnisia 0 keiserlik

raxle berne raxle berne 1 keiserlik

reberio Reberio 1 keiserlik

velis thirothan velis thirothan 0 dunmer

Märkus: number 0 – tähendab, et tegelast saab hiljem mängu tutvustada. See juhtub kahel juhul - kas see genereeritakse mängu alguses juhuslikus kohas (globaalse skripti juhtimisel või otse mootori enda poolt) või ilmub see tegelane alles pärast seda, kui mängija on sooritanud teatud toiminguid.

Vampiiride omadused “… Oleme ettevaatlikud peaaegu kõigi päikesevalguse käes elavate inimeste suhtes. Mõned nõiad taluvad meid, teised aga ainult jälestavad meid. Ja päikesevalgus... ära mine valguse kätte. See tapab su…”

Vampiiride tugevused:

Vampiiriks saamine annab mängijale täieliku immuunsuse tavaliste haiguste, halvatuse ja 50% resistentsuse tavaliste relvade suhtes.

Nende ebasurnud olek võimaldab neil olla pooleldi immuunsed tavaliste relvade, st luu-, raud- ja terasrelvade suhtes.

Vampiir saab vampiiriloitsu puudutuse, mis tühjendab ohvrilt elu. Vampiirid ei pea elus püsimiseks sööma, sest veri on väga tõhus vahend tervise taastamiseks ning arvestades templite ja võõrastemajade keeldumist neile oma teenuseid osutamast, muutub see tee järjest atraktiivsemaks.

Kuigi levitatsioon võtab vampiiridelt mana ära, on see palju vähem kui sarnane loits tavaliste tegelaste jaoks.

Statistika ja oskuste täiustused:

Akrobaatika +30

Kergejõustik +30

Soomustamata lahing +30

Illusioonid +30

Vargsi +30

Müstika +30

Hävitamine +30

Käsivõitlus +30

Tehnilised andmed

Tahtejõud +20

Kiirus +20

Klanni täiendavad omadused

Aunda: Tahtejõud +20

Quarra: tugevus +20

Bern: Agility +20

Klanni lisaoskused

Lühikesed terad +20

Müstika +20

Hävitamine +20

Vargsi +20

Soomustamata lahing +20

Käsivõitlus +20

Nüri relv +20

Käsivõitlus +20

Raske soomus +20

Vampiiride nõrkused:

Vastutasuks uute võimete eest maksab vampiir 50% haavatavust tule ja tuleloitsude suhtes.

Uus surelik vaenlane on päikesevalgus. Suutmatus olla päevavalguses, eriti selge ilmaga - peate veetma päevi majades, koobastes või vangikongides. Seda saab kompenseerida sõrmuse või amuleti võlumisega püsivaks paranemiseks.

Pidevate õudusunenägude tõttu, mis vampiiri magamise ajal piinavad, ei saa ta tervist täielikult taastada, selle täiendamiseks peab ta kasutama "vampiiri puudutuse" loitsu.

Kaupmehed ja teised NPC-d ei taha tegeleda elavate surnutega, seega on vampiirile kaupade ostmine/müümine võimalik ainult nende jaoks tavalisel Klanni Lairi või Maja Telvanni territooriumil. Mages Guildil on ka talutav suhtumine vampiiridesse.

Vampiir ei saa võtta ega täita ülesandeid, välja arvatud "vampiir", Telvanni ja Mages Guild.

Vampiir ei saa kasutada Silt Strideri ratsatantse, maagid ei lase tal teleporteeruda, mis tähendab, et ta peab lootma ainult oma jalgadele.

Muud vampiirielu omadused:

Pühad paigad vampiiridele mingit mõju ei avalda. Siiski on mängus mitmeid esemeid, mis vampiiridele selgelt "ei meeldi".

Vampiiride klannidega on täiesti võimalik kohtuda, olemata vampiir, kuid te ei soovi nendega ühendust võtta.

Vampiiri tegelane muudab peamudelit, mis on iga rassi ja soo kombinatsiooni jaoks ainulaadne.

Morrowindi vampiiride populatsioon ei ole väga suur, kuna nad on üldiselt põlatud ja on jahipidamise pidev sihtmärk. Mängus on aga isegi kindlused, kus elavad vampiirid ja poed "omade jaoks", rääkimata vampiiridest, kes kogunevad gängidesse väljaspool klanne.

Olles vampiir, võib mängija põhiülesannete täitmisega hakkama saada, kuid see nõuab palju rohkem pingutust ja süžee ise muutub oluliselt - paljud "mitte-vampiiridele" saadaval olevad ülesanded kukuvad sellest lihtsalt välja.

Võimsad vampiirimaagid võivad teha loitsu, mis taastab päikesevalguse kahju (tervise taastumine pika aja jooksul). See nõuab kõrgeid maagilisi oskusi ja palju manat.

Enamikul inimestel pole vampiiriga suhet isegi siis, kui kasutate aktiivselt võluloitsu. Mängus on siiski ette nähtud mitu inimrühma, kes võtavad vampiiriga ühendust, kuid isegi nemad ei osta/müü teile esemeid ega koolita teid - selleks peate leidma muid viise.

Vampiiridel pole pimedas nägemisvõimet.

Kuigi levitatsioon võtab vampiiridelt mana ära, on see palju vähem kui sarnane loits tavaliste tegelaste jaoks.

Kuigi vampiiriküttide elukutse pole eriti au sees ja neid on vähe alles, tegeleb vähemalt üks neist aktiivselt tema tööga.

Kuigi vampiirid on hästi varustatud enamiku olukordadega jõuga toimetulemiseks, võite valida ka varjatud mängustiili, mis on Berni klanni poolt eriti hinnatud.

Pärast vampiiriks muutumist ründab ikkagi see, kes seda tegi (siin saate selle vea parandamiseks kasutada võlu).

Pärast ravi kaotab mängija kõik kohutava haiguse abil omandatud võimed, omadused ja oskused ning ei saa enam kunagi vampiiriga nakatuda.

Klanni ülesanded:

1. Vampiirikvarri veri

Klanni juht Racksle Berne (Galom Deuse Dwemeri tugipunkt) palub teil kõigepealt tõestada oma lojaalsust klannile. Peate talle tooma pudeli Quarri vampiiriverd, mida Quarra juht kasutab oma jõudude säilitamiseks. Juhi nimi on Volrina Quarra ja ta asub Druskashti Dwemeri kindluses. Leiate selle, kui lähete Khuuli kalurikülast läände. Maar Ganist saab põhja poole minna ka läbi kuru, mis lõpeb põhjas mere ja katkise laevaga. See sisaldab kahte Dwemeri kindlust, vajate põhjapoolset. Vampiirid saab tappa, kuid parem on lihtsalt hiilida (lõppude lõpuks on Berne varaste klann, kellel on "varguse" jaoks suurepärased plussid). Vajalikku viaali on lihtne leida – see asub Volrina lähedal väikeses lukustatud päkapiku tünnis. Kui sa paari lukukorki kaasa ei võtnud, siis võti on Volrinal endal. Verega naaske Raxlasse ja ta annab teile võimaluse kasutada kahte klanni "müüjat".

2. Tapa Merta

Racksle Berne palub sul tappa vampiir nimega Merta. Ta lahkus klannist ja tegeleb nüüd sellega, et püüab vampiirid nende veiste käest tagasi. See pole hea. Merta võib leida Reloti hauast, Maar Ganist läänes (Huulist kagus). Lähim maamärk, mis aitab teil seda hauda leida, on Melkashishi Daedrici pühamu. Minge Melkashishist lõunasse ja sealt leiate haua. See on väikese suurusega, Merta on selle kaugemas otsas. Tapa ta kõhklemata - ta ei räägi sinuga isegi, ta ründab kohe. Naastes tagasi klanni pea juurde, saate võluloitsu, mis teleporteerib teid tagasi Galom Deusi.

3. Tapa 12 vampiiri

Raxle palub teil tappa mõned vampiirid, kes kuuluvad rivaalitsevatesse klannidesse - Quarra ja Aunda. Vampiiride arvu pole otseselt öeldud, kuid kokku on neid kaksteist. Kui olete kõik kaksteist tapnud, minge tagasi Bernasse. Võite külastada Druskasti. Kui kardate head võitlust, siis otsige madala tasemega vampiire Dulo hauas, Tel Uvirithist läänes ja mujal. Kui tapsite enne seda ülesannet teatud arvu "võõraid" vampiire, siis arvestatakse ka nemad teie arvele. Naaske Berna juurde ja teile antakse luba ravida vampiirilõigu Vampire Touchi loitsuga.

1. Otsige üles Downine'i poeg

Aunda klanni juht on Ashmelechi allosas, sinna jõudmiseks kasutage levitatsiooniloitsu. Downine nõuab, et sa uuriksid, mida tema poeg, kes tal oli enne vampiiriks saamist, praegu teeb. Ta kingib sulle pitsatiga sõrmuse ja ütleb, et oleks hea mõte alustada Sadrith Moraga. Minge linna Mages Guildi ja rääkige Tusamirkiliga – ta ütleb teile, et sõrmus on sarnane sellele, mida Sinyaramen omal ajal kandis. Kuid temaga pole nii lihtne lähedaseks saada (olete nüüd vampiir - igas mõttes ebameeldiv inimene), nii et tore oleks ettekäändena kaasa võtta Jook, mille Tusamirkil selleks valmistas. Kuid Tusamirkil ei tea, kust Sinyaramenit leida, Iniel teab seda, samas gildis, ta ütleb teile, et nägi sellist sõrmust kõrtsis värava juures. Sinyaramen asub kõrtsi teisel korrusel, kuid ta ei räägi sinuga ilma joogita. Rääkige temaga perekonna küürust, "tapetud nagu sina" ja "Vilandonist". Selgub, et selle sama Aundi poeg Vilandon oli Sinyarameni vanaisa ja ta tappis vampiir nimega Kjeld. Noh, olete leidnud kõik, mida vajate. Naaske teabega Downine'i. Ta annab kohe käsu Kjeld tappa. See on Quarra klanni vampiir, keda võib leida klanni Druskashtis asuva peakorteri ülemisel korrusel. Naaske Daunaini uudistega Kjeldi surma kohta ja ta võimaldab teil kasutada klanni (Mororung ja Gladrun) teenuseid.

2. Tapa vampiirikütt

Aunda klanni juht palub teil tappa vampiirikütt, kes läheb Ashmelechile külla. Nad ei öelnud sulle nime, aga on teada, et ta elab kuskil Aldi ruunis.Muide, sa pead ta mingil põhjusel tapma, aga päevavalguses ja tunnistajate silme all. Mine Aldi ruuni ja küsi mustkunstnike gildis ringi. Saate teada, et vampiiriküti nimi on Ano Wando ja ta kõnnib oma eebenipuukilbiga Mages Guildi lähedal. Kui te teda tapate, veenduge, et see oleks päeval ja läheduses oleks keegi, kes teatab jahimehe jõhkrast tapmisest tema arvatava hambulise saagi poolt. Naaske peakorterisse, öelge Downine'ile, et Wando on tapetud ja teid premeeritakse amuletiga, mis viib teid peakorterisse. Pange tähele, et kuigi Wando esemed on väga võimsad, ärge proovige neid vampiiri kujul kasutada, sest te (esemed) teile ei meeldi.

3. Tapa 12 vampiiri

Klanni juht palub teil tappa kaksteist vampiiri Quarra ja Berne klannidest. Mine ja tegutse. Kui kaksteist vampiiri on tapetud, pöörduge tagasi Downaine'i ja hankige luba "karja" lüpsmiseks. Ärge unustage, et kogusummale lisatakse kõik teie tapetud tulnukate vampiirid.

1. Tapa Irarak

Qvarra klanni juht Volrina Qvarra (Dwemeri kindlus Druskashtis) nõuab, et tapaksid vampiiri nimega Irarak, kes arvab, et ta on uus jumal. Irarak asub Ginithi hauas, Ald Velothist edelas. Haud on väga väikese suurusega, nii et saate hõlpsalt leida Iraraki. Algusest peale teid ei rünnata ja saate vestelda nii Iraraki enda kui ka nelja tema jälgijaga. Sul on valida, kas tapa ta või lase tal endale altkäemaksu anda. Kui valite teise, saate tuhande mündi võrra rikkamaks, kuid niipea, kui naasete Volrinisse, lendate koheselt klannist välja. Pärast Iraraki tapmist naaske Volrinisse ja pääsete ligi klanniteenustele (alad ja Kjeld).

2. Jahtige koostisosi

Volrina Quarra palub teil hankida mõned koostisosad tema maagilisteks katseteks. Siin on nimekiri:

5 uhket safiirist võlu

2 tühjad soolad

1 Daedra süda

1 Ektoplasma

1 Inimese kolju

1 Vampiiri tuhk

See ülesanne on üsna raske, sest. kõik need asjad on üsna haruldased, eriti amuletid. Amulette võib leida erinevatest kohtadest, näiteks salakaubavedajate koobastest. Näiteks saate otsida Yasamsi koopast, mis asub Hla Oudi lähedal. Nad võivad olla ka Aldi ruunis suure armi juures. Võid proovida varastada paar amuletti jõukatest majadest. Kolju võib leida hunnikus erinevatest kohtadest, näiteks Caldera Mages Guildis nagu hauakambrites. Ülejäänud nelja koostisosa saab otsida Telvannilt või võlugildide alkeemikutelt. Mine tagasi Volrini juurde ja hanki amulett, mis viib sind tagasi peakorterisse.

3. Tapa 12 vampiiri

Tavaline quest, nagu nimigi ütleb. Toimige samamoodi nagu kahe ülalkirjeldatud klanni puhul. Täitmise saadikud, saate kasutada klanni "veiseid".

Täiendavad ülesanded:

1. Sanvin Lletri.

Kui uurite võlugild Ald "Jookse kuulujuttude kohta, saate teada, et noor ja rumal Sanvin Lletri, kes elab Lletri häärberis suure armi all, tahab saada vampiiriks. Esmalt räägi tema ema Fatasa Lletriga. , ta on üks väheseid inimesi, kes saab sinuga rääkida. Ta ütleb, et tema pojal on kindel idee – ta arvab, et vampiir annab talle võimaluse saavutada jõud ja austus. Ta palub sul teda veenda vastupidise poeg. Nii et mine räägi Sanviniga. Noor loll tahab, et sa hammustaks, ta on kutsikaentusiasmi kehastus. Ärge isegi proovige apelleerida mõistusele - selle asemel proovige valida kõige solvavamad vastused, põhjustades viha temas. Algul ta lihtsalt solvub ja siis ta ei talu naeruvääristamist ja ründamist. Kui ta ei ründa (see võib juhtuda, kui sa oled väga võluv vampiir), siis kasuta solvamise režiimi. Nii et ta võttis välja pistoda ja ründas sind. Nüüd pidage meeles tema ema juhiseid - noor loll peab olema veendunud, et vampiir s pole nii tugevad. Nii et lihtsalt seisa seal ja ära vasta tema löökidele. Kui teie tervis langeb üle poole, kuulutab ta end võitjaks ja "mõistab", et eksis vampiiride tugevust hinnates. Õnnelik ema kingib sulle väga kasuliku tulekaitsesõrmuse.

2. Tapa Marara

Uuri kuulujuttude kohta Tel More. Saate teada, et hiljuti tegeles tugev vampiir sarimõrvadega. See on Marara. Leidke ta Drethani hauast, Ald Daedrothist edelas. Ta näib olevat oma elust väsinud ja tahab surra, mistõttu ta ründab inimesi. Ta tahab, et keegi tema verest teda tapaks – võib-olla isegi sina. Pärast tema tapmist saate tema sõrmuse.

3. Aidake Mastriust, Azura ohverdamist.

Kui reisite Wraithreachi sees, võite sattuda Salveli hauakambrisse, kus elab vampiir Mastrius. Ta räägib teile pisarate loo sellest, kuidas Azura ise ta sellesse hauakambrisse vangistas ja et ta ei saa sealt välja. Ta palub sul tuua talle kilp nimega Spell Breaker ja Daedra süda. Südame leiab kergesti alkeemiapoodidest. Kilp asub Bthuandi Gnomishi varemetes, Tel Morast kaugel läänes (Inkarnatsiooni koopast loodes või Zergonipalist läänes). Otsige teda varemete sisemisest osast kivide tagant. Seal uitab ka Daedra esindaja, kelle süda sobib sinu eesmärkidele suurepäraselt. Naaske kilbi ja südamega Mastriuse juurde ja ta palub teilt veel üht teene... teie jõudu loits murda. Kui nõustud, võtab ta sinult poole tervisest ja väsimusest. Pärast seda ründab ta sind. Pärast tema tapmist saate terve komplekti eebenipuust soomust.

4. Tapa Šašev

Rääkige Sirilonwega Mages Guildis Vivecis. Ütle talle, et ta "tappa keegi". Sirilonwe palub teil tappa Ald-Skari kõrtsis, Ald "ruunil vastane nimega Shashev ja tuua tema võti. Tapke Šašev, võtke kõik, mis tal on, kaasa arvatud võti ja hea sõrmus. Naaske Sirilonwesse koos Šaševi omadega. võti.

5. Otsige üles Vampiiri tuhk

Rääkige Sirilonwega uuesti pärast eelmise ülesande lõpetamist – ja hankige järgmine. Peate talle hankima kolm portsjonit vampiiritolmu. Seda võib leida surnud vampiiridelt, eraldi alkeemiapoodidest (vaata Ald "rune, Sadrith Sea). Naaske koos tuhaga Sirilonwesse ja hankige kena amulett.

6. Tapa Rimintil

Rääkige Raven Omainiga Telvanni konsulite majas Sadrith Moras. Ta palub teil tappa Rimintil, kelle võib leida Tel Vosi kesktornist. Sealt leiate ka hea Dwemeri soomuste kollektsiooni. Pärast tellimuse täitmist naaske Ravenisse ja hankige tulekaitse rüü.

7. Varasta Quarri veri

Rääkige uuesti Raven Omine'iga ja ta annab teile uue ülesande. On vaja varastada Quarri veri (vt esimest missiooni Berni klanni jaoks). Kui kuulute Berni klanni ja olete selle vere juba korra varastanud, siis otsige seda Racksle'i taskust. Kui ei, siis asub see ikkagi lukustatud tünnis, mis asub Huulist ida pool asuvas Druskashti Dwemeri varemetes elava Quarra klanni pea lähedal. Annetades Raveni verd, saate Päkapiku Põgenemise Blade.

Materjal võetud saidilt crpg.ru

Mängus on kolm vampiiride klanni. See:
ounda (Magi)
Cuarra (Sõdalased)
Bern (Vargad)

Klannid peavad igivana võitlust ainuvalitsemise nimel... Igal klannil on oma ainulaadsed võimed.

Igal klannil on mitu hauakambrit ja üks peamine pesa...

Tegelane võib saada mõne teise vampiiri käest vampiiri või hemofiilia kroonilise haiguse. Nakatumine võib tekkida kakluses vampiiriga, haigus kandub edasi siis, kui vampiir teeb tegelasele lähivõitlusrelvade või rusikatega kahju... Vampiiri surnukeha otsimisel on palju väiksem tõenäosus nakatuda.
Kui nakatumine on toimunud, siis pärast kolmepäevast magamist ärkab tegelane vampiirina samasse klanni kui teda nakatanud vampiir.
Võimalus eluvargusesse nakatuda on väga väike tegelaskujudel, kellel on kõrge vastupanuvõime tavalistele haigustele, suur õnn ja tegelaskujud, kes on juba Corprusest paranenud. Nakatumise tõenäosuse suurendamiseks võite kasutada jooke või loitsusid, mis vähendavad õnne ja vastupanuvõimet levinud haigustele.

Vampiiride tugevused ja nõrkused

Tugevuste hulka kuuluvad:
- Täielik immuunsus tavaliste haiguste, halvatuse ja 50% resistentsuse tavarelvade suhtes.
- "vampiiri puudutuse" loits, mis imeb ohvrilt elu välja.
- omaduste ja oskuste suurenemine. Kõik vampiirid, sõltumata klannist, saavad +30 oskuste eest: akrobaatika, kergejõustik, soomustamata võitlus, illusioonid, hiilimine, müstika, hävitamine ja käsivõitlus. +20 omadustele: jõud, tahtejõud ja kiirus. Teine vampiir, olenevalt klannist, saab +20 oskustele ja omadustele. Aunda: tahtejõud, lühikesed terad, müstika, häving. Bern: agility, hiilimine, võitlus ilma soomuseta, käest-kätte võitlus. Quarra: tugevus, nürid relvad, käsivõitlus, rasked turvised.

Puuduste hulka kuuluvad:
- 50% haavatavus tule ja tuleloitsude suhtes.
- Päikesevalgus põhjustab vampiirile kahju... Seda saab kompenseerida, võludes iga varustuse eseme püsivaks paranemiseks.
- ...tervist ei saa täielikult taastada, selle täiendamiseks tuleb kasutada "vampiiri puudutuse" loitsu.
- Vampiirid on väga vastumeelsed ja enamik NPC-sid keeldub vampiiridega suhtlemast, seega saab vampiir kaubelda ainult klanni koopas, Telvanni Suure Maja territooriumil, see maja on vampiiride suhtes tolerantne, tolerantne on ka Mages Guild. Halva suhtumise tõttu ei saa vampiir saada enamikku mittevampiiriülesannetest, Telvanni maja või Mages Guild. Kuigi vampiiritegelane võib põhiülesannete täitmisega hakkama saada, nõuab see palju rohkem pingutust ja süžee muutub oluliselt – paljud mittevampiiridele kättesaadavad ülesanded langevad sellest välja.

Vampiiride klannid

Aundae klann
Oleme kõigist neetudtutest kõige õnnistatud. Lisaks kõikidele vampiiride võimetele on meie tumedad jõud meeles, samas kui ülejäänud nõrgemad klannid on füüsiliselt andekamad. Meie tee läbi pimeduse toetub maagiale ja selles oleme tõeliselt andekad.

Dhaunayne Aundae klanni pealik

Aundil on lisaboonused tahtejõu, müstika, lühikeste labade ja +20 hävitamise eest.

Aunda klanni peapesa asub Ashmelechi varemetes. (Shigorada piirkond, Dagon Felist edelas)

Muud pesad:
- Sarethi haud (Shegorada piirkond) Dagon Felist loodes.
- Dulo haud (Mogal Amuri piirkond) Galom Diasest läänes.
- Araleni haud Camp Zainabist lõuna pool.

1. Veresidemed
Downine nõuab, et sa uuriksid, mis juhtus tema pojaga, keda ta pole pärast vampiiriks saamist näinud. Ta ütleb, et tema perekond elas Sadrith More'is, ja annab perekonnasõrmuse. Sadrith More'is räägib maagide gildi liige Inel, et nägi kõrtsis sellist päkapikuga sõrmust. Samast gildist pärit Tusamirkil ütleb, et ta on juba näinud sellist sõrmust Altmeril nimega Sinyaramen, kuid tõenäoliselt Sinyaramen vampiiriga ei räägi. Tusamirkil on aga Jook, mille Sinyaramen tellis ja kui sa selle joogi kohale toimetad, siis Sinyaramen suhtleb sinuga. Sinyaramen räägib teile, et tagaotsitav päkapikk on tema vanaisa, et ta oli vampiirikütt ja ta tappis vampiir nimega Kjeld. Sellest teada saades annab Daunain Aunda käsu selle Kjeldi surmamiseks. Yoto on Qarra klanni vampiir, keda võib leida klanni Druskashtis asuva peakorteri ülemisel korrusel. Tasuks Kjeldi tapmise eest lubab Daunine teil kasutada klanni teenuseid Ashmelah kindluses.

2. Vampiirikütt
Downaine Aunda palub teil tappa vampiirikütt, kes on Ashmelechi piirkonnas ringi nuuskinud. Ta soovib, et see jahimees tapetaks ja tapetaks pärastlõunal tunnistajate silme all, et see oleks hoiatuseks kõigile võimalikele tulevastele vampiiriküttidele. Temast on teada vaid see, et ta tegutseb Aldrunis. Kohalik Mages Guild ütleb teile, et jahimehe nimi on Ano Vando ja ta võib leida gildist mitte kaugel tänaval. Kui tapate, veenduge, et väljas on päevane aeg ja läheduses on potentsiaalseid tunnistajaid. Auhinnaks saad Downine’ilt Aunda Amuleti, millega saab tegelase peakorterisse transportida.
Pärast vampiiriküti tapmise ülesande täitmist annab Downane teile korralduse tappa teiste klannide vampiire. Kui kaksteist või enam vampiiri teistest klannidest on tapetud, pöörduge tagasi Downaine'i ja asuge ülesandesse. Preemiaks saate kariloomade kasutamise loa. Olete vabastanud maailma vastandlikest klannidest. Preemiaks annan teile loa kasutada Ashmelechis veiseid. Aga ära tapa neid. See häirib mind väga.

Klann Quarra
Eristume kõigist klannidest! Meie kingitus on nii suur, et meie jõud on peaaegu piiramatu. Meie tumedad jõud teevad meist suurepärased kiskjad, suurepärased sõdalased. Päikesevalguse elanikud värisevad ainult meie nime ees

Klanni juht on Volrina Quarra.

Quarri eelisteks on tugevus, nürid relvad, raskesoomus ja +20-ga käsitsivõitlus.

Quarra klanni peamine pesa asub Druskashti varemetes.

Muud klannipaigad:
- Serano haud (Yoshleni piirkond, Galom Diase lähedal).
- Hlerani haud (Lääne mägismaa piirkond, Aldrunist läänes).
- Aleni haud (Lääne mägismaa piirkond, Huulist kagus).
Selle klanni üksik vampiir nimega Mastrius elab Salveli hauakambris (tagantpool fantoomipiiri Nchuleftist edelas).

Klanni ülesanded (annab klanni pea):

1. Lord Iraraki kultus
Klanni juhi Volrina Quarra ülesandeks on tappa Irarak, vampiirivaras ja tumeda kultuse juht, oma armastatu. See vampiir elab Ginithi hauakambris Gnisist loodes, selle kohta saate teada Gnisist endast. Sa võid Iraraki tappa või temalt raha ära võtta, aga siis visatakse tegelane Quarra klannist välja. Tasuks Iraraki tapmise eest lubatakse tegelasel kasutada klanni teenuseid.

2. Quarra amuletid
Volrina Quarra palub teil hankida mõned koostisosad tema maagilisteks katseteks. Kaasa vaja võtta: viis uhket safiir-amuletti; kaks portsjonit tühjad soolad; daedra süda; mõni ektoplasma; inimese kolju; vampiiri tolm. Auhinnaks saate amuleti, mis viib teid tagasi klanni peakorterisse.
Pärast koostisosade kogumise ülesande täitmist, kui olete juba tapnud 12 või enama teiste klannide vampiiri, on teil lubatud kasutada veiseid, kui te pole veel piisavalt tulnukate vampiire tapnud, saadetakse nad neid jahtima.

Berni klann
Oleme öö tõelised peremehed. Ainult meie kasutame oma tumedat jõudu ettenähtud otstarbel. Öösel libisedes, varjudes nähtamatuna, jahime oma saaki salaja ja vaikselt

Klanni juht on Racksle Berne.

Bernis on plussid osavuse, hiilimise, soomuseta võitluse ja käsitsivõitlusega +20 juures.

Berni klanni peapesa asub laavajärve kaldal varemetes nimega Galom Deus, Molag Amuuri põhjaosas.

Muud klannipaigad:
Raviro haud (Azura ranniku piirkond, Molagi märtsist läänes)
Othrelase haud (Ascadia saarte piirkond Vivecist põhja pool.)
Andreti haud (Chlormarenist kagus).

Klanni ülesanded (annab klanni pea):

1. Quarra veri
Klanni juht Racksle Berne annab talle ülesandeks tuua talle pudel Quarra vampiiriverd, mida Quarra juht kasutab oma jõudude säilitamiseks. Vereviaali võib leida Quarra klanni kesksest pesast, väikesest lukustatud Dwemeri tünnist Volrina lähedal. Preemiaks vere kohaletoimetamise eest lubatakse teil kasutada klanni teenuseid.

2. Vampiir Merta
Racksle Berne'i järgmine ülesanne on tappa vampiir nimega Merta, kuna ta lahkus klannist ja tegeleb nüüd sellega, et peksab klanni veiseid. Merta võib leida Relothi krüptist (Maar Ganist läänes). Auhinnaks saad amuleti, mis võimaldab naasta klanni kotta. Kariloomade kasutamiseks loa saamiseks peate tapma vähemalt 12 teiste klannide vampiiri.

Üldised vampiiriülesanded.

1. Matriuse vangistamine
Salveli hauakambris elab vampiir Mastrius. Azura ise vangistas ta sellesse koopasse palju sajandeid tagasi. Mastrius palub aidata tal põgeneda, selleks peab ta kaasa võtma "Loitsumurdja" kilbi ja Daedra südame. Kilp on Bthuandi varemetes, hauakambrist loodes, varemete siseosas asuvate kaljude taga. Pärast kilbi ja südame saamist palub Matrius veel üht teene, ta vajab osa sinu väest. Kui nõustud, võtab ta sinult poole tervisest ja vastupidavusest, misjärel ta ründab. Mastriuse surnukehalt on võimalik eemaldada terve komplekt eebenipuust soomust.

2. Võti Šašev
Sirilonwe Viveci Mages Guildist palub teil tappa vastane nimega Shashev. Šašev elab Ald-Skari kõrtsis Ald "ruunis ja tooge oma võti. Pärast selle ülesande täitmist saab Golden Marki mõõga uuendada Yoltoni kaubamärgi mõõgaks

3 Vampiiri tuhk
Pärast ülesande täitmist annab Shashev's Key to Sirilonwe teile veel ühe ülesande. Ta vajab loitsu jaoks kolme portsjonit vampiiritolmu. Auhind: Jewel Feeding Amulett.

4. Väsinud vampiir
Tel More'i kuulujuttude põhjal saate teada lähedal elava vampiiri kohta. Ta on ebaelust väsinud ja tahab eksistentsi lõpetada, kuid ta ei taha surra sureliku käe läbi. Selle vampiiri nimega Marara võib leida Dretani hauast.

5 Poiss, kes tahab olla surnud
Võlugildi Ald "ruunil saate teada, et noor Sanvin Lletri tahab saada vampiiriks. Rääkige tema ema Fatasa Lletriga, ta palub teil teda veenda. Sanvini veenmine on kasutu. Sundige teda ennast ründama ja laske kui ta võidab, siis loobub ta mõttest saada vampiiriks. Tema Matera preemiaks saate tulekaitsesõrmuse.

6. Tapa Rimintil
Telvanni konsulite Sadrith More'is asuv Raven Omain palub Rimintili tappa. Rimintil asub Tel Vosi kesktornis. Autasuks Robe of Flame Reflection.

7. Veri proua Dratale
Raven Omine annab teile veel ühe ülesande, proua Drata soovib hankida uurimiseks iidse Quarra verd. (Vaata Berni klanni esimest missiooni). Autasuks saate kõrvalehoidmise mõõga.

ravi vampiiri vastu

Vampiiride ravi on kirjutatud Vvardenfelli vampiiride II köites. Kuigi Dunmerid usuvad, et haigus on ravimatu, väitis kunagise Igavese Kaardi liige, nimega Galur Ritari, end vampirismist terveks ravinud. Algselt ketserluse eest templis vangistatud ta kahetses, vabastati ja teenis ülejäänud aastad Viveci Tarkuse saalis raamatukoguhoidjana. Huvitav on see, et enne kui ta ketserluse eest vangistati, saadeti Ritari igavese kaardiväe garnisoni Bal Uris, palverännakute paigas, mida tuntakse kui "Molag Bali kodumaa".

Tema selle raamatu koopiad leiate järgmistest kohtadest:

Jobasha haruldaste raamatute juures, Vivec
Justiitshalli salaraamatukogus, Vivec
Kagrenaci raamatukogus, Tureynulalis
Vas tornis, Dagon Felist läänes
Erabenimsuni laagrist läänes asuvas Galom Deusi varemetes
Mavia koopas, Molag Marist kagus
Tel Vosi tornis
Odirnirani tornis, Molag Marist idas.

Ja haruldases elaniku kirjutatud dokumendis: "Galur Ritari märkmed", mis kirjeldab ka ravimeetodit.
Ja just Bal Uris, altari juures, mis asus sügaval püha allika all olevates koobastes, pöördusin ma hädade isanda Molag Bali poole. Olin üllatunud ja kohkunud, kui Molag Bal või üks tema teenijatest pakkus, et ta ravib mind vampiirist vastutasuks teene eest. Sain aru, et mu hinge ei saa päästa, kui ma terveks ei saa, seega nõustusin.
[Ritari otsis neetud hingekivi sügavalt Dagoth Uri põhjanõlvadel asuvast koopast üles ja viis selle Bal Uris asuvasse Molag Bali.]
"Asetasin kivi kaussi altari ette ja kogesin kohe talumatut valu ja õudust, mida on raske sõnadesse panna. Mulle tundus, et tuhanded teravad pistodad lõikavad mind väikesteks tükkideks. Ärkasin üles altari ees. Vaadates oma peegeldust oma mõõga teral, ei näinud ma teda enam kihvade ja tühjade silmadega vampiirina."
Dokumendist on kolm eksemplari: Galom Deusi Dwemeri varemetes, tähetornis; Viveci salaraamatukogus; Tureynoulalis, Kagrenaci raamatukogus.

Vampiirismist terveks saamiseks peate lugema "Galur Ritari märkmeid". Minge Bal Uri Molag Bali pühamu juurde ja rääkige Molag Bali kujuga. Vastutasuks vampiirsusest paranemise eest nõuab Malag Bal, et ta teeks oma otsingud lõpule. Peame tapma tema tütre Malag Grunda ja tema abikaasa, Nomeg Gwai nimelise pakaseatronahhi. Nad elavad Dabdilla koopas Vosist lõunas.
Pärast ravi kaotab mängija kõik kohutava haiguse abil omandatud võimed, omadused ja oskused ning ei saa enam kunagi vampiiriga nakatuda.

Mida muud lugeda