Kaotatud koopa läbikäigu mängu saladus. Kaja: kadunud koopa saladusedUnustatud koopa saladus. Kunstnik erineb kunstnikust

Sellelt lehelt leiate üldist teavet mängu kohta Kaja: kadunud koopa saladused. Kui teave projekti kohta muutub kättesaadavaks, leiate sellelt lehelt uudiseid, videoid, ekraanipilte, taustapilte, kunsti, intervjuusid arendajatega, artikleid, eelvaateid, ülevaateid, näpunäiteid läbimiseks ja palju muud. Võib-olla tulite sellele lehele, kuna soovite laadida alla torrenti Echo: Secrets of the Lost Cavern ilma registreerimiseta või tasuta alla laadida Echo: Secrets of the Lost Cavern suurel kiirusel. Portaal Gamer-Info pakub teavet mängude kohta ja teistest allikatest leiate linke Echo: Secrets of the Lost Cavern tasuta allalaadimiseks. Aidake teistel projekti kohta rohkem teada saada, jätke arvustus Echo: Secrets of the Lost Cavern kohta, hinnake seda või jagage lihtsalt mängulehte sotsiaalvõrgustikes.

Kui leiate meie portaalis vea Echo: Secrets of the Lost Cavern kirjelduses või ilmumiskuupäevades, kasutage portaali toimetajale sõnumi saatmiseks spetsiaalset funktsiooni (lehe paremal pool olev hüüumärk). Kõik taotlused vaadatakse toimetajate poolt läbi ja lähiajal tehakse andmebaasis vajalikud kohandused.

Echo: Secrets of the Lost Cavern andmebaasis esitatud treilereid saab otselinkide abil suurel kiirusel tasuta alla laadida. Lingid tasuta videote allalaadimiseks muutuvad kättesaadavaks pärast registreerimist.

Samuti võite leida läbivaatuse Echo: Secrets of the Lost Cavern jaoks, mis aitab säästa närve ja aega õige lüliti või asukoha sügavustesse peidetud võtme otsimisel. Läbivaatus on kasulik ka neile, kellele meeldib leida kõiki saladusi ja koguda saavutusi. Kui mäng on inglise keeles ja te ei räägi seda hästi, on teil vaja võimalust alla laadida venekeelne tõlge Echo: Secrets of the Lost Cavern tasuta ilma registreerimiseta. Mõnede mängude venestamissõnad sisaldavad venekeelset häälnäitlemist, kuid enamasti on need vaid subtiitrid. Meie portaali lehtedel on ka koodid mängule Echo: Secrets of the Lost Cavern, mis aitavad teil mööduda ka kõige raskematest ülemustest.

Kui teil on probleeme arvutis rakenduse Echo: Secrets of the Lost Cavern käivitamisel või tavapärasel töötamisel, soovitame teil tutvuda erijuhendis esinenud probleemide võimalike lahendustega. Eraldi lehel saate vaadata ka Echo: Secrets of the Lost Cavern üksikasjalikke süsteeminõudeid ja sellega seotud teavet.

ECHO: kadunud koopa saladused
Unustatud koopa mõistatus

Vaadake oma jalgu ja võtke hunnik võsa. Pöörake väljapääsu poole. Väljas ootab teid agressiivne lõvi. Korja maast puupulk ja rebi koopa katuselt jäätükk ära. Minge koopa kaugemasse otsa. Vaata maha. Korja maast hunnik kuiva rohtu ja palk pehmet puitu.

Vaadake maapinnale sõrmuse kujul olevaid kive. Asetage rõnga keskele hunnik võsa, hunnik kuiva rohtu ja palk pehmest puidust. Kasutage lõkke tegemiseks puupulka palgil. Nüüd muutus koobas kergeks ja soojaks. Vaadake koopamaalinguid ja värviliste kivide rühma seinal. Klõpsake suvalisel kivil, et esitada video, mis näitab, kuidas mees maalib selle koopa seinu. Video lõpus ilmub teie inventari Clemi värviline kivi. Vaadake seda oma inventaris lähedalt.

Vaata maapinda. Otsige väikeste kivide vahelt üles hunnik punast pigmenti ja valage see taskusse. Pöörake lõkke poole ja minge koopa teisele poole. Korja maast hunnik pruuni pigmenti. Pange tähele lamedat rahnu kolme tööriistaga. Pöörake vasakule ja minge kivikunstiga seina äärde. Korja kividelt musta pigmenti. Pöörake oma nägu tule poole ja astuge samm edasi. Võtke väike rihm maast lahti.

Minge värviliste ruutudega seinale. Asetage punane, pruun ja must pigment tasasele kivile, mis asub seina kõrval põrandal. Pöörake tule poole ja asetage kivide kõrvale kaussi jäätükk. Mõne hetke pärast muutub jää veeks. Kasutage kausis olevat vett kõigi kolme kivil oleva pigmendihunniku puhul. Peate seinal olevad kivid üle värvima, kuna need on värvitud Clemi värvilisele kivile.

Ülemine rida vasakult paremale: must, pruun, punane
Keskmine rida: must, pruun, must
Alumine rida: pruun, tühi ruut, pruun

Vaadake videot Clemi juhistega.

Lähenege kolme jahimehe ja piisoni hiiglaslikule maalile. Klõpsake piisoni kujutisel, et see joonisel ellu äratada. Võtke pildil olev oda ja andke see vibukütile. Klõpsake piisonil ja jahimees laseb piisoni pihta oda.

Korja maast oks seina kõrvalt, kuhu see pilt on joonistatud. Mine tule juurde ja vaata lakke. Toeta oks tule kohale. Minge koopa väljapääsu juurde ja visake lõvile põlev oks. Eemaldage rändrahn vahekäigust ja väljuge koopast. Koopa sissepääsu lähedalt võtke oda ja hirvesarved.

Sisenege koopasse ja minge tööriistadega lameda rahnu juurde. Paremal on äss, keskel terav tulekivi ja vasakul kaabits. Asetage hirve sarved rahnule. Lõika tulekiviga kolm oksa maha. Seejärel tehke ässikuga hirvesarvede vastasotstesse kaks auku. Kasutage viimistluskaabitsat ja sisestage rihm auku. Sul on odaheitja.

Võtke pühvli kujunduse lähedal olev oks ja hoidke seda tule kohal. Minge koopa väljapääsu juurde ja visake lõvile põlev oks. Lahku koopast.

Ronige mäkke ja sisenege teise koopasse. Koopa keskel maapinnal on rõngakujuliselt laotud kivid. Sees on laotud kuiv võsa. Koopa seinte valgustamiseks peate süütama tule. Tagasi esimesse koopasse. Võtke oks ja hoidke seda veidi aega tulel. Tagasi teise koopasse. Viska tulest haaratud oks kuiva võsa sisse ja koobas muutub heledaks. Uurime selle koopa kõiki nurgakesi.

Koopa tagaosas on neli käiku. Need olid need, mida Clem ütles oma sõnumis minevikust. Iga käigu lähedale on kaljule joonistatud värvilised ruudud: must, pruun, punane ja valgete joontega (tühi) väljajoonistatud ruut. Koguge maast kolm tõrvikut: üks lõkke ääres ja kaks tõrvikut kiviplaadile graveeritud kaardi kõrvale. Minge kaardile ja vaadake seda hoolikalt. Kaart on jagatud üheksaks nooltega ruuduks. Labürindi algus on kaks üksteisega paralleelset joont, mis ulatuvad väljapoole kaardi välisperimeetrit. Kaart sarnaneb Clemi kivil oleva värvilise kujundusega. Kui võrrelda kaardil olevaid radu Clemi kivil olevate värviliste ruutudega, siis maalitakse labürindist väljuv rada järgmistesse värvidesse: pruun - must - valgete joontega kontuuritud ruut - pruun - must - pruun - must - pruun - punane.

Võtke taskulamp pihku ja hoidke seda põlemas. Pidage meeles, et tõrvik põleb täielikult läbi kaheksa sammuga. Sisenege põleva tõrvikuga koopasse, mille vasakul küljel on pruun ruut ja paremal pool päikesekujundus. Pärast pimeda tunneli läbimist sisenete paljude väljapääsudega koopasse. Pöörake paremale ja minge koopasse, mille sissepääsu juures on must ruut. Sealt minge koopasse, mille sissepääsu juures on värvitu ruut. Tunnelis süüdake teine ​​tõrvik käes olevast põlevast tõrvikust. Väljuge tunnelist järgmisse koopasse. Sealt minge koopasse, mille sissepääsu juures on pruun ruut, ja seejärel musta ruuduga koopasse. Sellest minge koopasse, mille sissepääsu juures on pruun ruut, ja sealt edasi musta ruuduga koopasse. Süütage viimane kolmas tõrvik ja minge koopasse, mille sissepääsu juures on pruun ruut. Sealt minge koopasse, mille sissepääsu juures on punane ruut.

Pärast kogu seda ekslemist peaksite sattuma avarasse koopasse, kus ühe seina on täielikult hõivatud neljakandilised käejälgedega plaadid. Minge plaatidele lähedale. Peate tegema valgustatud tee ülemise plaadini. Kasutage tee moodustamiseks allosas ja paremal küljel olevaid lüliteid. Selle mõistatuse lahendamiseks on mitu võimalust.

Kui tee ülemise plaadini on valmis, saate ronida astangule. Vaadake seina freskoga vasakul. Freskol näete oma koopa lähedal magavat karu. Üks fresko fragment on puudu. Otsige üles ja võtke maast üles kahe auguga nahatükk. Märkige tööriistaga lame kivi.

Mine kalju servale ja vaata alla. Teie all vasakul magab oma koopa lähedal elav karu. Otse tema kohal kaljuserval lebab kivihunnik. Vaadake üles ja vaadake koopa katuse all olevaid stalaktiite. Kui sa praegu alla hüppad, ärkab karu ja ründab sind. Vaata tagasi. Võtke käsivarretäis kuiva rohtu ja visake see maha. Teil on vaja kahte käsivarretäit rohtu, et teie maandumine oleks karu jaoks vaikne. Võtke köis, mis lebas muru all. Hüppa alla ja võta fresko fragment. Üles minema. Sisestage puuduv fragment freskosse.

Mõistatus freskoga

Pange tähele, et seinamaal on kujutatud reaalset olukorda elava karuga. Nagu freskol, magab all olev karu kalju all, millel lebab kivihunnik. Kõik, mida seinamaalingul teete, peegeldub kohe ka elaval karul. Võtke kivi ja andke see koopa vastas kaljuserval seisvale jahimehele. Viska kivi kivi otsa koopa kohal. Karu ärkab üles ja hakkab ringi vaatama. Viska veel üks kivi koopasse. Karu peidab end oma koopasse. Võta nüüd väga kiiresti kivi ja viska koopakaare all olevasse stalaktiiti. Viska viimane kivi kaljuserval asuvasse kivihunnikusse. Kivid kukuvad alla ja jäävad karu koopasse lõksu. Sama saatus tabas ka allpool elavat karu.

Hüppa alla ja lähene koopa lähedal asuvale rusudele. Korja maast veel üks köis ja kolm kivi. Mine trepist üles. Lähenege lamedale kivile. Asetage sellele tükk nahka. Võtke tööriist. Tehke naha sisse kaks auku kahe olemasoleva augu vastas. Kasutage aukudele kahte trossi ja võtke kivilt kolme kiviga kada.

Lähenege kaljule ja klõpsake koopakaare all rippuva kolme stalaktiidi graafilisel pildil. Hüppa alla ja lähene koopa lähedal asuvale rusudele. Võtke veel kolm kivi. Laske kadaga viimane neljas stalaktiit. Vette langevad stalaktiidid moodustavad üksteisest võrdsel kaugusel saared. Ületage need saared kitsale maaribale, mis jagab järve kaheks osaks. Mine maa paremale poole, kus tõstad maast piisoni sarve ja pika pulga. Pange tähele kustunud tulekahju maa vastasküljel. Naaske seinamaalinguga kaldale. Kasutage tulel piisoni sarve. Sarv on nüüd üleni hõõguvate sütega täidetud. Tagasi järve keskel asuvale saarele. Kasutage kustunud tulel sütega sarve. Näete koopa seinal freskot. Sellel on kujutatud paremalt vasakule tormavaid hirvi. Otse teie ees on 14 kustunud lampi. Peate kõik lambid põlema. Võtke käes pikk pulk ja hoidke seda tulel.

Loendame lambid:
ülemine rida vasakult paremale: 1-7
alumine rida: 8-14

Valguslambid 14, 5, 10 ja 1.

Arok nendib, et hirv võiks aidata tal koopast välja tulla. Vaatame freskot paremalt vasakule. Sellel on kujutatud hirvede kujusid erinevates asendites. Kõigepealt läheb ta vette, siis väljub järve keskel asuvale maale ja läheb uuesti vette ning seejärel kaldale. Järve keskel asuval saarel on jahimees.

1) Kõik hirved peavad olema sama värvi. Klõpsates hirvefiguure läbi ühe, saad muuta nende värvi: punane, kollane ja must.

2) Iga hirve kohal on nool. Sellel klõpsates saate muuta hirve asukohta. Juhime tähelepanu, et vette siseneval hirvel peavad eesmised kabjad olema vees, veest väljuval hirvel aga tagumised kabjad vees.
Hirve asendite muutmiseks klõpsake seina paremal küljel asuvat risti.

3) Jahimehe kujukese värv peab ühtima hirve värviga. Valige hirvele hüppamiseks valmis jahimehe asukoht. Kui olete kindel hirve kõigi asendite õiges valikus vees ja maal, klõpsake seina paremal küljel olevat topeltnoolt ja vaadake põnevat sõitu.

Nüüd seisad sa teisel pool järve. Lahku koopast. Teie ees olevasse orgu ulatub kaks rada. Valige vasakpoolne rada ja järgige seda tormise jõe kaldale. Võtke töödeldud kivi kännu küljest. Pöörake paremale ja järgige mööda jõge kulgevat rada. Valige tee vasakult küljelt karikakra. Hargnemisel keera nutva paju poole viivale rajale. Järgige seda, kuni jõuate jõe kaldale. Vaadake jões ujuvaid lõhesid. Korja maast kivide vahel lebav harpuuniots. Minge järgmisse kohta mööda jõeäärset rada. Vaata maapinda. Võtke töödeldud kivi ja pikk pulk. Jätkake seda teed ja jõuate punaste maalidega kaljuni. Vaata maha. Korja maapinnalt töödeldud kivi ja tinder. Järgige seda teed järgmisesse piirkonda. Koguge maapinnast hunnik oksi. Pöörake selg kalju poole ja järgige suurte rändrahnude poole viivat rada. Kui lähete lagendikule, vaadake kustunud tuld. Pöörake tähelepanu punaste joonistega rahnule. Korja töödeldud kivi ja vöö maast üles. Lähenege lamedale kivile.
Asetage sellele pikk kepp, harpuuniots ja vöö. Võtke kivilt harpuun ja minge jõe kaldale.

Jões on kivide vahel väike vahe, millest lõhed läbi ujuvad. Blokeeri see vahe kaldal lebavate kividega. Kõigepealt visake suur kivi endast vasakule vette. Pöörake paremale ja visake lähim kivi vette. Seejärel visake ülejäänud kivid vette.

Nüüd jälgige, kuidas lõhe kunstliku barjääri ületab. Kasutage hetke, mil lõhe on vees kivitõkke kõrval, et kala harpuuniga läbi torgata.

Kustutatud tulega tagasi lagendikule. Rääkige mehega, kes istub kustunud tule lähedal kivil. Esitage talle kõik oma küsimused. Saate teada, et tema nimi on Toar. Töötab kivi- ja puidutöötlemisega. Vestluse lõpus annab ta teile markasiidi ja kummelitee keetmiseks puidust anuma.

Asetage tinder, käsivarre oksi ja markasiit auku, kus varem lõket tegite. Kasutage tule süütamiseks markasiidil tulekivi.

Võtke ja visake tulle kolm väikest kivi, mis lebavad tule tegemise koha kõrval maas.

Mine jõe kaldale. Täida puidust anum, mille Toar sulle andis, veega. Tagasi raiesmikule. Asetage puidust anum veega Toari ette maapinnale. Võtke puupulk maast ja eemaldage sellega kõik kolm kivi tulelt. Proovige puudutada suitsevat kivi. Pärast karjumist annab Toar sulle puidust spaatli. Kasutage spaatlit, et viia kuumad kivid puidust veenõusse. Mahutis olev vesi peaks keema. Viska kummel keevasse vette ja Toar saab aromaatset teed juua.

Kasutage puupulka, et asetada suur kivi tulle. Kasutage sama pulka, et ta tulest välja tõmmata. Aseta lõhe kuumale kivile. Pöörake lõhe spaatliga teisele poole. Võta kivilt praetud lõhe ja anna Toarile. Pärast sööki rääkige temaga uuesti. Pärast vestlust asetab Toar tasasele kivile riide, millel lebab kolm tööriista. Iga tööriista all on kivi, millel saab tööriista kasutada ja vaadata, mis juhtub.

Sinust vasakul on hirvesarve vasar, keskel on äss ja vasakul kivivasar. Võtke kivihaamer ja lööge kolm korda keskmist kivi. Nüüd võta sarvehaamer ja löö sellega kaks korda vastu keskmist kivi. Võtke tulekivi ja andke see Toarile. Vastutasuks saate temalt terava teraga noa.

Rääkige Toariga töödeldud kividest, mille leidsite kogu orust. Praegu on teie laos neli kivi. Pärast teie küsimust annab Tohar teile viienda kivi. Need on muusikalised kivid.

Lähenege kaljule. Paremklõpsake kivikujul. Monitori paremasse alumisse nurka ilmub viie muusikalise kiviga aken, mille all asub väike haamer. Võtke vasar ja lööge sellega 4, 2, 5 ja 1 kivi. Loendamine käib vasakult paremale. Pöörake vasakule ja järgige teed teise kivikunsti juurde.
Paremklõpsake sellel. Nüüd on teil juurdepääs üleulatuva kivi all olevale käigule. Järgige teed edasi ja ronige nõlval kalju tipus asuvatesse elamiskõlblikesse koobastesse.

Rääkige Tikiga, kes elab kalju tipus esimeses koopas. Pärast vestlust väljuge koopast ja lähenege kaljule. Otsige üles loomaluude mägi. Tema kõrval on maas hirvesarved, võtke need. Naaske koopasse, kus Tiki elab. Võtke kalatrükk ja hirvetrükk vasakult riiulilt. Võtke kivi Tikist vasakule jäävalt riiulilt. Pöörake paremale ja võtke riiulilt naise kujuke, lõvigraveeringuga luu ja selgroolüli.

Lahkuge sellest koopast ja minge selle külje järgmisse koopasse. Võtke vasakust riiulist loomarasv. Lähenege koopa keskel asuvale tasasele kivile. Kivi kõrval maas on vöö ja auguga kepp. Lisage need oma inventari.

Lahkuge koopast ja minge seintel rippuvate loomanahkade juurde. Tõstke mull põrandalt üles ja eemaldage nahk aia küljest.

Tagasi Tiki koopasse. Minge koopa vasakule küljele. Vaadake seina, millele on maalitud üksteist sümbolit. Paremklõpsake mis tahes sümbolil ja kuulake Aroki lühilugu tema teekonnast kauges paleoliitikumis. Asetage sümbolid oma reisi jaoks õigesse järjestusse.

Vaata

Pärast sümbolite õigesse järjekorda paigutamist ütleb Arok, et iga oma teekonna episoodi oleks hea illustreerida vastava esemega oma laost. Asetage oma laos olevad esemed pliidile järgmises järjekorras (vasakult paremale):
hirvesarved, graveeritud luu, värviline Klemi kivi, odaheitja, käsikivi, auguga kepp, hirvegraveering, harpuun, kalagraveering, nuga ja naisekujuke. Lähene Tikile ja alusta temaga vestlust Clemi kivist ja oma kunstilistest võimetest. Ta ütleb, et kõige kaugemas koopas asuv fresko vajab taastamist.

Lahkuge koopast ja minge ummikusse. Pöörake pilk vasakule ja vaadake hiiglaslike sarvedega kaetud kardinat. Liigutage sarved küljele ja sisenege tseremooniasaali. Vaata ringi. Kogu saali ulatuses on pikad pulgad, mille küljes on loomapead. Minge saali keskosas asuvale tasasele plaadile ja võtke sealt must pigment, tükk külmunud vaiku ja tükk nahka. Vaadake paremal asuvat suurt lamedat kivi. Proovige seda liigutada. Pintseldage loomarasva mõlemale poole kive, millele lame kivi toetub. Nüüd saate selle küljele liigutada. Selle alt leiate kaootiliselt maas lebavaid plaate. Peate freskod kokku panema nende algsesse asendisse. Pange tähele kahte statsionaarset plaati maapinnal. See on freskode tuum. Kahe liikumatu plaadi vahel on tume laik. Siin saate ajutiselt teisaldada plaate, kui need segavad freskode kogumist.

Pärast plaatidest freskode kokkupanemist peate need kokku liimima. Parema fresko keskele on jäänud suur auk. Lahkuge pidulikust saalist ja minge süüdatud tulega koopasse. Lähenege grillile, millel kala suitsutatakse. Asetage tükk kõvastunud vaiku resti ette maas lebavale tasasele valgele kivile. Korja kivi koos sulavaiguga maast üles.

Naaske temaga tseremooniasaali. Valage kahe seinamaalingu plaatide vuukidesse sulavaik.

Tagasi Tiki koopasse. Küsige temalt auguga seinamaalingu kohta. Tagasi tseremooniasaali.
Võtke auklik seinamaaling ja asetage see täidisega hirve vahele seinale.

Tagasi Tiki koopasse. Tee ääres pange tähele, et süüdatud tulega koopasse ilmus kaussi vesi. Räägi Tikiga veest ja Clemist. Ta on nõus aitama teil fresko taastada. Räägi temaga uuesti. Kõigepealt tuleks sein pesta ja alles siis värvima hakata.

Sisestage selle rea järgmine koobas. Leota nahatükk vees. Mine tseremoonia saali. Pühkige hirve seinamaalinguga seinaosa toornahaga, kuni Arok ütleb, et sein on piisavalt puhas.

Lähenege seina lähedal asuvale tasasele kivile. Kasta tükk toornahka musta pigmendi hunnikusse. Tagasi fresko juurde. Kasutage fresko kolmel aktiivsel punktil toornahka.

Räägi Tikiga tema koopas. Ta palub teil tuua talle pilliroogu. Mine alla orgu. Mine jõe kaldale nutva paju juurde. Korja välja puu kõrval kasvav pilliroog ja naaske nendega kalju tippu. Anna Tiki kepp. Ta palub sul teha vanametallist kolbi.

Mine järgmisse koopasse. Lähenege koopa keskel asuvale tasasele kivile. Asetage nahk kivile. Nüüd asetage mull ja selgroolüli nahale. Kasutage kivil lebaval suurel nõelal olevat vööd. Võtke nõel ja kasutage seda volditud nahal. Võtke kolb.

Mine tseremoonia saali. Siin kohtute Tikiga. Ta kingib sulle musta pigmendiga pilliroo. Vaadake maas lebavat vasakut freskot. Pöörake fresko ümber. Tagaküljel näete kolmteist musta täppi.

Kasutage hirve seinamaalisel pigmendi pilliroogu. Viige selle fresko täppide arv kolmeteistkümneni.

Tiki annab sulle noa, et saaksid seinamaalingule viimase sümboli graveerida. Ruudu moodustamiseks klõpsake kaks korda noaga vertikaalsel joonel. Olete fresko täielikult taastanud.

Koos Tikiga jõudsite tormise jõe kaldale. Peate leidma võimaluse teisele poole jõudmiseks. Täida kolb veega. Mine lagendikule, kus kohtasid Toari. Rääkige talle oma probleemist. Ta annab sulle kirve. Tagasi Tikisse. Võtke kirves välja. Löö sellega kolm korda vastu puutüve. Mine teisele poole.

Valge koobas

Öö. Tiki palub sul koguda talle piparmündilehti ja kadakamarju. Pöörake vasakule ja hakake mäkke ronima. Esimesel peatusel pöörake tähelepanu koopale. Sissepääs sinna on palkidega blokeeritud. Korja koopast vasakul kasvavalt põõsalt kadakamarju. Korja koopast paremalt maast üles kadakaoks. Minge järgmisse asukohta. Valige piparmünt ja jätkake üles, kuni leiate end valge groti sissepääsu ees. Korja maast väike pulk ja võta kivilt kooretükk.

Sisenege grotti. Võtke must pigment ja külmunud ookerpigmendi tükk vasakul asuvast kivist. Tõstke köis maast üles. Lähene kardina lähedal nahal istuvale mehele. Alusta temaga vestlust. Tema nimi on Lahrik. Ta tahab, et teeksite talle molberti värvide ja maalimisvahenditega. Rääkige temaga uuesti ja võtke juuksepahmakas temast vasakule.

Lahku koopast. Lähenege tulele. Asetage hunnik juukseid, väike pulk ja köis lamedale kivile lõkke ette. Võtke pintsel. Nüüd pööra paremale. Näete kivi, millel on lohk ja mört. Asetage süvendisse tükk külmunud pigmenti. Kasutage mörti, et muuta see pulbriks. Võtke kollane pigment. Asetage kooretükk kivi paremale küljele. Asetage koorele kollane pigment, must pigment, pintsel, pilliroog ja tükk nahka.

Pöörake oja poole. Paremklõpsake ojal, et saada tilk vett. Lisage kollasele pigmendile vett. Tehke sama musta pigmendiga. Võtke molbert.

Sisenege grotti. Andke molbert Lahrikule. Ta ütleb, et üks värv on veel puudu.

Võtke grotist tükk külmutatud ookripigmenti. Lahku grotist. Asetage tükk pigmenti tulle. See muutub punaseks. Eemaldage pigment tulelt puidust spaatliga ja asetage see kivis olevasse auku. Kasutage mörti, et muuta see pulbriks.
Asetage molbert kivile ja lisage sellele punane pigment. Niisutage pigmenti veega.

Naaske grotti ja andke molbert Lahrikule. Ta asetab molbertile musta kivi, et joonistada maalide servad.

Mine kardina taha. Vaadake kivimaalinguid. Rääkige Clemiga ja uurige, miks teid sellele teekonnale valiti.

Räägi Lahrikuga Klemmi pakkumisest osaleda groti värvimises. Ta saab sind aidata, kui leiad tema põrkera.

Väljuge grotist ja rääkige Tikiga. Anna talle kadakamarju ja piparmündilehti. Räägi temaga uuesti. Uuri temalt, kust põrkmehhanismi otsida.

Naaske kohta, kust teie ööreis algas. Vaata ringi. Sind ümbritsevad igast küljest hundid. Peate leidma võimaluse puu otsa ronida.
Puu kõrval on kivid. Lao need puutüve ette hunnikusse. Alustage liumäe ehitamist suurima kiviga ja lõpetage väikseima kiviga. Roni puu otsa. Võtke põrk ja koonustega kada. Mine allakorrusele. Kasutage huntide peal koonustega kada. Tulista, kuni nad kaovad pimedusse.

Tagasi valgesse grotti. Räägi Tikiga huntidest. Sisenege grotti. Andke kõristi Lahrikule. Ta kingib sulle härjakujukese. Minge groti järgmise osa juurde. Asetage kujuke maas lebavate küünaldega plaadile. Vaadake groti lakke ilmuvat härja varju. Ilma spetsiaalse seadmeta ei saa te lakke jõuda. Küsi Lahrikut abi. Lahkuge grotist ja minge lagendikule, kust leidsite piparmündi. Vaadake maas olevat puutüve. Lõika kirvega tüve peenemast osast kaks oksa maha. Seejärel lõigake osa tüvest ära, puhastage okstest. Tõstke pagasiruum maast üles.

Tagasi grotti. Õppige Clemilt uut maalimistehnikat. Asetage puutüvi vastu seina nii, et see jääks härja varju alla.

Paremklõps härja varjul. Kasta pintsel musta värvi sisse. Seejärel visandage pintsliga härja vari.

Võtke pilliroog ja täitke see musta värviga. Otsige pooleliolevalt jooniselt üles aktiivsed punktid ja klõpsake neid hiirega, et joonistada pulli peale. Kui kõik oli õigesti tehtud, peaks lakke ilmuma teine ​​härjapea.

Paremklõps pulli pildil. Muusikalised kivid ilmuvad ekraani paremasse alanurka. Löö iga kivi haamriga, et teada saada, millisele helile härja sõrg reageerib. Löö haamriga kive 1, 3, 2 ja 5. Korrake löökide seeriat, kuni härg pildil ellu ärkab.

Pärast seda peate taaselustama teise pulli. Klõpsake teise pulli pildil ja koputage haamriga kive. Selle härja kabjad reageerivad ainult kahele muusikalisele helile. Mine Klemmi isiklikku koopasse ja võta nahast kaks muusikakivi. Vaata härja pilti laes. Löö haamriga kive 1, 7, 5 ja 2 Tehke seda mitu korda ja härg laes hakkab liikuma.

Rääkige Clemiga koopa vaimust. Pärast vestlust pöörake tagasi ja vaadake üle puitraami venitatud nahka. Nahal on ükssarviku kujundus. See on koopa vaim.

Vaata Lahriku poole, kes tegeleb groti seinte värvimisega. Paremklõpsake Lahrikust paremal oleva punase ja musta looma lõpetamata joonisel. Seinale ilmub ruutudeks jagatud ruudustik. Kokku on kolm rida, millest igaühel on viis ruutu. Punased täpid on mõeldud ruutude päripäeva pööramiseks. Ruudul klõpsates muutub värv punasest mustaks ja uuesti tagasi.

Klõpsake kõigil ruutudel, et muuta nende värv mustaks. Kahel ruudul on ainult mustad jooned ja veel kaks ruutu on täiesti tühjad. Nüüd hakake punastele täppidele vajutama, et moodustada muster nagu nahk, mis on üle raami venitatud.

Üks viis mõistatuse lahendamiseks:

Klõpsake järgmistel punastel punktidel:
3-1x, 4-1x.
1-1x, 2-1x.
5-1x, 1-3x, 5-1x, 1-1x.
8-1x, 6-2x, 7-1x, 5-1x, 6-1x, 5-1x.
8-2x, 7-1x, 8-1x, 6-1x, 7-1x, 6-1x.
8-3x, 7-3x, 8-1x.

Vaata

Rääkige Clemiga pärast seda, kui olete ükssarviku kuju tegemise lõpetanud. Clem ütleb, et koobas on praegu elus, kuid sellel puudub elu ja värv.

Võtke kägarjas puutüvi, mille asetasite vastu seina härja varju alla. Suunake näo vastasseina poole ja asetage tünn lõpetamata hirveseina alla. Paremklõpsake lõpetamata seinamaalisel, et kuvada sellest oma monitori ekraanil lähivaade. Peate kolme hirve pintsliga ja täielikult värvima.

Võtke pintsel ja kastke see punasesse värvi. Joonistage tipphirve keha ja sarved.
Seejärel visandage vasakpoolse alumise hirve sarved ja kabjad.

Võtke pintsel ja kastke see musta värvi sisse. Joonistage alumise parempoolse hirve sarved ja kabjad.

Võtke pilliroog ja täitke see kollase värviga. Värvige alumise parempoolse hirve keha kollase värviga. Seejärel täida pilliroo toru musta värviga ja värvi sellega sama hirve kael.

Võtke pilliroo toru. Täitke see kollase ja punase värviga. Värvid segunevad ja saate oranži värvi. Värvige selle värviga üle hirve ülemine ja alumine vasakpoolne keha. Nüüd on hirvedega fresko valmis.

Räägi Clemiga kolmest hirvest. Ta tahab, et puhastaksid pulkadest käigu valge groti lähedal asuvasse koopasse ja võtaksid sealt püha peakatte ja õlilambi.

Lahkuge grotist ja minge koopasse, mille sissepääs on pulgadega blokeeritud. Paremklõpsake koobal.

Koopa mõistatus

Iga pulk saab pöörata päripäeva ja vastupäeva. Pulkade okstel lebavat plokki saab pöörata ümber oma telje ja liigutada vasakule või paremale. Sissepääsu kohal asuval kivikaarel on kaks liugurit ja kaks noolt.
Klõpsake neil, kui peate pulka ümber oma telje pöörama või plokki ühes või teises suunas liigutama.

Loendame kõik vertikaalsed pulgad vasakult paremale vahemikus 1–12.

Vaata

1. Pöörake keppi 1 sõlmega enda suunas. Pöörake musta klotsi nii, et põhi oleks sõlmevaba ja lükake see vasakule.
2. Keerake kepp 12 sõlmega enda suunas. Pöörake parempoolne pruun plokk sõlm ülespoole ja libistage seda paremale.
3. Pöörake pulk 11 sõlm vasakule ja libistage pruun plokk paremale.
4. Pöörake valge pealisplokk oma sõlmega koopa poole ja liigutage seda paremale.
5. Pöörake pruuni pealisplokki sõlmega koopa poole ja libistage see vasakule.
Pöörake pulgad 7, 8, 9 sõlmega oma suunas. Pöörake musta keskmist plokki sõlmega koopa poole ja liigutage seda kaks korda paremale. Pöörake must alumine plokk tagurpidi ja libistage seda paremale.
6. Pöörake pulgad 3 ja 4 nii, et ülemised sõlmed oleksid teie suunas. Pöörake musta pealmist plokki sõlmega ülespoole ja liigutage seda kaks korda vasakule. Pöörake valge keskplokk sõlmega koopa poole ja liigutage seda vasakule.
Võtke koopast püha peakate ja õlilamp.
Mine valgesse grotti. Asetage peakate ja õlilamp Clemi ette maapinnale. Ta palub sul õlilambi põlema panna.
Asetage õlilamp maapinnale. Pange sinna loomset rasva. Torka kadakaoksa rasva sisse. Võtke varras põlevate õlilampidega kiviplaadist.
Hoidke varras tulel. Nüüd pöörake väga aeglaselt Clemi lähedal maas seisva lambi poole. Too ritv looma rasva sisse torgatud kadakaoksa juurde.
Pärast Clemiga rääkimist pöörduge Tiki poole. Joo tema valmistatud jooki. Clem räägib teile muusikaliste kivide saladusest.

Paremklõpsake Clemi ette maapinnale asetatud kividel. Paremasse alumisse nurka ilmub seitse muusikakivi. Esiteks peate välja selgitama, millised muusikalised kivid kõlavad samamoodi kui Clemi ette laotatud kivid. Löö haamriga suvalist muusikalist kivi ja leia maas lebavatelt kividelt vastav heli. Kui heli klapib, ilmub muusikakivile vaimukivi sümbol. Korrake seda kõigi seitsme muusikakivi puhul.

Löö haamriga järgmisi muusikalisi kive (vasakult paremale 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 paus 1, 3, 2,4, 3, 5, 4, 6 paus 4, 6, 6, 6, 4

Vaata mängu viimast videot.

1
Teine mäng, mis põhineb Jules Verne'i raamatul, mis põhineb lool “Unustatud koopa saladused”. Mängu aastad ulatuvad umbes viisteist tuhat aastat tagasi, kui meie esivanemad astusid alles esimesi samme selle ohtliku maailma mõistmise suunas. Lugu räägib julgest noormehest, kes jahtis kord lõvi ja ebaõnnestus. Ta peitis end koopasse, kust leidis ühe oma tuttava Aroni jäetud kaljumaalingud.

Ta tuli mitu talve tagasi külla ja rääkis vaimude maailmast, seiklustest ja tundmatust maast. Pärast seda tormas noormees oma südame kutsel Aroni otsima, et kõik seiklused koos veeta. Mängumaailm on täis mõistatusi ja mõistatusi. Imeline unustatud primitiivne atmosfäär, põnev muusika ja hämmastav loodus kummitavad teid kogu ECHO: Kadunud koopa saladused läbimise vältel. Oma teel kohtad salapäraseid hõime, seninägematuid loomi ja linde, saladusi ja ohte. Mängul on lineaarne süžee ja rohkem kui nelikümmend tohutut missiooni, mis asetab selle samale tasemele mängudega nagu Shank 2 või kõige põnevama portaaliülesannete kõrval.





Liides:

Hiire parem nupp – helista inventuurile
Esc – menüüst väljumine
Mängus on vihjed – kesta ja käe ikoonid süttivad perioodiliselt ekraani paremas ülanurgas. Kui avate oma inventari, on kest entsüklopeedia ja käsi päevik.

Selles mängus mängite noore Cro-Magnoni jahimehe Arokina.

1. Esimene koobas

Pärast tutvustavat videot satute pimedasse koopasse. Vaadake oma jalgu ja võtke pulk (peate pöörama sissepääsu poole) ja küttepuud. Minge edasi kustunud lõkke juurde ja korjake kuiva rohi (tulest vasakul) ja tükk koort (peate tulelt ümber pöörama). Asetage puud, rohi ja puukoor tulele, seejärel kasutage tulel võlukeppi ja Arok süütab tule.
Pöörake ümber ja vaadake seina - sellel on joonis. Klõpsake seinal, kuulake Clemi lugu ja teie laos on maalitud kivi. Ilmselgelt tuleb seinale kivist joonistust korrata.
Selleks tuleb leida kolm värvainet – punane, pruun ja must. Punane värv asub lõkkest paremal, pruun värv on koopa vastasküljel lõkkest suure kivi kõrval (sellel on kolm väikest kivi), must värv on koopa küljel tule vastas piisoni ja kolme jahimehe joonistuse all (okste kõrval). Minge lõkke äärde ja asetage kõik värvid seinal oleva maali all olevale tasasele kivile.
Nüüd tuleb värvid vees lahjendada. Selleks minge sissepääsu juurde ja murdke jääpurikas (peate vaatama otse lõvile). Asetage see vasakpoolsesse kraanikaussi lõkke äärde, klõpsake kraanikausil ja kursor muutub plokiks. Lahjendage kõik värvained ja värvige järgmiselt:

Minge koopa vastasküljele piisoni ja kolme jahimehe joonise juurde. Kui klõpsate noolega mis tahes jahimehel ja seejärel piisonil, ärkab joonistus ellu. Kahjuks tapab piison kõik jahimehed – peate leidma viisi looma tapmiseks. Selleks klõpsake suvalisel noolemängul ja seejärel jahimehel, kelle läheduses pole noolemängu. Klõpsake piisonil ja jahimees tapab ta.

Arokil tuleb idee teha vanaraua materjalidest odaheitja, nagu pildil olev jahimees. Selleks on vaja assegaid, mille ta koopa sissepääsu juures maha viskas.
Võtke oksad (leitud piisoni kujunduse alt) ja süütage need tulele. Minge sissepääsu juurde ja visake lõvile oksad. Väljuge koopast ja võtke assegai. Vaadake oma jalgu, pöörake ümber ja võtke hirvesarve üles.
Naaske koopasse ja minge keskusesse. Vaadake oma jalge alla ja võtke nahast rihm.
Heitke pilk entsüklopeediasse ja pidage meeles, kuidas odaviskaja välja näeb (vahekaart "Jahikunst"). Hirvesarvele tuleb anda täpselt sama kuju nagu pildil. Asetage hirvesarve suurele kivile, millel on kolm väikest kivi. Need on tööriistad – kaabits, tulekivi ja tiib (vasakult paremale). Esmalt lõigake tulekiviga aluselt ära kõik kolm oksa, seejärel tehke sarviga sarve vastasotstesse kaks auku ja lõpuks vajutage sarve kaabitsaga mitu korda. See peaks välja nägema selline:

Pärast seda kasutage parempoolses augus olevat rihma ja valmis odaheitja ilmub automaatselt teie inventari.
Süütage oksad uuesti ja visake need lõvile. Mine välja.
Pärast stseeni lõppu minge teise koopasse.

2. Teine koobas

Siin on pime, aga sissepääsu juures on kustunud tuli. Okste saamiseks peate naasma esimesse koopasse, panema need põlema ja viima teise koopasse.
Kui see süttib, näete enda ees labürinti. Labürindi paigutus on kujutatud suurel tasasel kivil. Klõpsake sellel ja Arok ütleb, et sellel on midagi pistmist Clemi värvilise kiviga.
Vaadake kivi ja võrrelge seda kaardiga. Kaardil vastavad tumedamat värvi ruudud kivil olevatele mustadele ruutudele, labürindi sissepääsu tähistab topeltnool ja labürindi lõppu tähistab päike. Ärge unustage, et vaatate kaarti tagurpidi (teiselt poolt pole sellele võimalik läheneda), nii et õige tee on järgmine:
pruun – must – värvitu – pruun – must – pruun – must – pruun – punane.

Võtke kaardist vasakul kaks tõrvikut ja kolmas lõkke lähedalt. Süütage üks taskulampidest (see põleb ekraani vasakus servas) ja minge labürinti.
Tõrvik põleb kaheksa sammu järel läbi. Seetõttu pöörake seitse sammu astudes tähelepanu ekraanil olevale taskulambile – see on peaaegu läbi põlenud. Avage oma inventar, valige selles teine ​​taskulamp (see asub ekraani vasakus ülanurgas) ja klõpsake juba põleval taskulambil. Arok vahetab tõrviku ja te saate edasi liikuda. Tehke sama ka kolmanda taskulambiga. Kui eksite või unustate järgmise tõrviku süüdata, leiate end jälle teisest koopast ja peate uuesti labürinti läbima.
Selle tulemusena leiad end käejälgede mustriga koopast.
On vaja ehitada tee üles. Käepidemete pööramiseks klõpsake pildi allosas ja paremal asuvatel lülititel. Tee alustamiseks vajuta alumises reas vasakult teisele või kolmandale käele – see süttib.
Üks lahendustest:

Arok tõuseb automaatselt tippu.

3. Kolmas koobas

Minge edasi ja proovige alla minna, kuid karu ei lase teil seda teha. Peame välja mõtlema, kuidas sellest lahti saada.
Vaadake kaljumaalingutega seina - sellel on karu ja jahimees, kuid üks osa maalist on puudu. Võtke ükshaaval kaks käetäit heina (seina lähedal) ja visake need maha. Võtke köis, mille keegi heina alla peitis - see tuleb kasuks. Tulge alla - nüüd summutab hein teie sammude heli ja karu ei ärka üles. Korja üles tükk seinast (heinast paremal), mine üles ja kinnita see oma kohale.
Nüüd peame joonise taaselustama.
Ajastatud ülesanne.
Võta kivi ja anna jahimehele. Sihi karu kohal asuvat kivi ja viska kivi – karu pöördub ümber. Sel ajal võtke teine ​​kivi ja visake see samasse kohta - karu peaks minema koopasse. Võtke kolmas kivi ja visake see väga kiiresti stalaktiidile. Kui see kukub, võta neljas kivi ja viska see kivihunnikusse koopa kohal. Kivid blokeerivad koopast väljapääsu.

Minge alla, tulge urgu blokeerivate kivide lähedale ja vaadake alla. Korja kolm kivi ja köis.
Ronige kaljule, võtke kivid välja ja sihtige stalaktiite (kursor muutub vaatamisväärsuseks). Kaks neist saab maha tulistada, aga kolmas ripub liiga kõrgel.
Võtke tükk nahka (koopa keskel asuva suure kivi lähedalt) ja asetage see kivile, keerake köis läbi. Võtke kivist tööriist (äss) ja tehke teisele poole nahka kaks korda augud (kivi tuleks kasutada naha vastasservas). Keerake teine ​​köis sinna ja tropp on valmis. Mine uuesti kivide järele ja need satuvad automaatselt tropi sisse. Lööge tema jaoks stalaktiit maha, minge alla ja järgige uut rada järve keskele. Kui näete tipus neljandat stalaktiiti, laske see tropiga alla.
Mine seina äärde ja korja üles pikk oks ja piisoni sarv. Naaske koopasse ja kasutage süte korjamiseks tulel olevat sarve. Mine tagasi ja kui oled kõik ära teinud, siis selja taga läheb üks stalaktiit vee alla – tagasiteed pole.
Asetage piisoni sarv lõkkeauku. Koobast hakkab valgustama seinal olev joonis, mille lähedal on 14 lampi. Peate need valgustama.
Võtke pikk oks ja süütage see tulele. Kui klõpsate mõnel lambil, näete, et koos sellega süttivad selle reas külgnevad lambid ja teises reas vastav lamp. Kui nummerdame lambid vasakult paremale 1 kuni 7, siis on lahendus:
1 lähemas reas, 3 kaugemas reas, 5 lähireas, 7 kaugemas reas.

Koopa teisele poole pääsemiseks peate seinal olevaid jooniseid animeerima.
Vaata kõigepealt paremale. Iga pildi kohal on nool - see muudab pilti ennast, ülaosas on päike - see on lähtestamine ja vasakul on kaks noolt - need alustavad liikumist kaadri haaval.
Esmalt värvige kõik joonised ümber ühe värviga (mis tahes värviga), klõpsates joonisel endal. Järgmisena klõpsake iga pildi kohal olevatel nooltel ja parandage see. Kontrollige õigsust, klõpsates kahte noolt. Ärge unustage jahimeest – ta peab olema hirvele võimalikult lähedal. Kui valite vale asukoha, peatub taasesitus.
See peaks välja nägema selline:

Pärast seda liigub Arok teisele poole.

4. Jõekallas

Arok tahab süüa - teil on vaja kala püüda ja õhtusööki valmistada. Lahku koopast. Järgmine asukoht on väga segane, siin on kaart.

Kõigepealt järgige vasakpoolset rada (punkt 1) ja võtke kivi. Mine punkti 2 ja vali kummel. Pöörake paigal, pöörake paremale ja astuge üks kord edasi punkti 7, võtke parempoolsed oksad. Samm edasi mööda sama rada punkti 9. Tõstke pea ja vaadake seinal olevaid sümboleid. Korja maast kivi ja tinder.
Kolm teed lähevad punktist 9 lahku, astuge üks samm mööda paremat ja võtke tulekivi (punkt 6).
Kaks teed lähevad punktist 6 lahku - see, mida mööda tulite, ja mööda jõge.
Astu korra mööda jõge ja korja kivi ja võll (punkt 5).
Astu korra mööda jõge (punkt 4) ja sa peaksid nägema suurt kivi, millel on harpuunipea. Vaadake jõge - siin peate lõhet püüdma. Pöörake tähelepanu neljale kivile, mis asuvad suure kivi lähedal. Võtke kõige vasakpoolsem kivi (see on suuruselt suurim) ja asetage see jõkke. Asetage vasak kivi kahest parempoolsest kivist järgmiseks, seejärel ülejäänud kivid.
Pöörake ümber – teie ees on neli rada, minge vasakult teisele (punkt 8). Siin on tulekolle. Vaata oma jalgu ja võta vöö ja teine ​​kivi. Tule lähedal on suur lame kivi. Aseta sellele harpuuni ots, vars ja rihm – harpuun on valmis. Tagasi jõe äärde. Suunake harpuun jõe poole – kursor muutub vaatamisväärsuseks. Püüa kala ja naaske tulele.
Siia ilmus hulkuv nikerdaja Toar. Ta annab teile püriidi ja puidust anuma kummeli infusiooni valmistamiseks.
Minge jõe äärde ja täitke anum veega. Naaske tulele, pange sinna tinder, oksad ja püriit. Kasutage püriidil tulekivi. Kui tulekahju puhkeb, pange tähele, et lõkke kõrval lebab kolm väikest lamedat kivi. Asetage need tulele ja eemaldage need kohe lähedal asuva suure pulgaga. Proovige võtta üks kividest - Arok saab põlema ja Toar annab talle puidust spaatli. Võtke anum veega oma inventari hulgast ja asetage see maapinnale Toari ette. Asetage kivid spaatliga anumasse ja lisage kummel.
Nüüd peate kala küpsetama. Lükake lõkke kõrval olev suur lame kivi pulgaga tulle. Eemaldage see kohe tulelt ja asetage kala sellele. Pöörake lõhe ümber ja andke Toarile.
Pärast söömist räägi nikerdajaga uuesti. Ta palub teil talle tulekivi teha.
Kui Toar asetab teie ette kolm kivi ja kolm tööriista (sarvhaamer, tiib ja kivivasar), valige keskmine kivi. Löö seda kolm korda kivihaamriga ja kaks korda sarvhaamriga. Võtke tulekivi ja andke see Toarile. Vastutasuks annab ta sulle noa.
Rääkige nikerdajaga uuesti neljast leitud kivist ja ta selgitab, et need on muusikalised kivid. Ta annab sulle viienda kivi ja haamri.
Mine kivi juurde, kus nägid jooniseid (punkt 9).
Kliki pildil ja ekraani paremasse alumisse nurka ilmub viis kivi ja haamer. See on litofon – muusikainstrument. Võtke vasar ja koputage iga kivi neli korda. Kirjutage üles, millisel kivil kõik neli mustriikooni punaseks muutuvad - see on soovitud järjestus.
Lahendus:
1. kivi – must, must, must, punane
2. kivi – must, punane, must, must, must
3. kivi – üleni must
4. kivi – punane, must, must, must
5. kivi – must, must, punane, must.
Niisiis, peate vajutama nii: 4. kivi, 2. kivi, 5. kivi, 1. kivi.

Pärast seda joonistus elavneb.
Minge mööda kalju vasakule - siin on avanenud käik.

5. Tiki eluase

Ronige üles ja minge koopasse, kus Tika elab. Ta palub teil rääkida talle oma elu lugu, kasutades käepärast olevaid esemeid.
Pöörake vasakule ja lähenege seinale. Sellel on kujutatud 11 sümbolit – peate need järjestama kronoloogilises järjekorras, seejärel asetage vastav objekt iga mälestuse ette.
Esiteks korraldage mäluikoonid. Üksteise kõrval olevaid sümboleid saab vahetada.
Võtke riiulilt, kuhu asetasite sümbolid, luud kalade ja hirvede kujutistega.
Lähene Tikale ja võta temast vasakule käe kujutisega kivi ning paremalt riiulilt naise kujuke, selgroolüli ja lõvi kujutisega luu.
Väljuge koopast, pöörake paremale ja korjake väljapääsu lähedalt hirvesarved.
Minge järgmisse koopasse ja võtke keskel asuva suure kivi lähedalt kätte auguga kepp ja karu pilt.
Naaske Tikasse ja korraldage esemed järgmiselt:
hirvesarved, lõvi kujutisega luu, mitmevärviline Klemi kivi, odaheitja, käe kujutisega kivi, auguga kepp ja karu kujutis, kivi kujutisega hirv, harpuun, kala kujutisega kivi, nuga, naise kujuke.

Räägi Tikaga – ta palub sul tseremooniasaalis joonise taastada. Selleks tuleb rituaaliringi alt leida vihjetega katkised tabletid.
Mine järgmisse koopasse. Kesksest kivist vasakul võtke vöö, koopa vasakul küljel asuvalt riiulilt - rasv. Väljuge koopast ja minge vasakule ummikusse. Korja maast tühi mull ja eemalda piirdelt kuivav nahatükk. Liigutage hirvesarved kõrvale ja sisenege tseremooniasaali.
Minge vastasseina suurele tasasele plaadile ja võtke tükk nahka, vaiku ja musta pigmenti. Vaadake paremale maapinnale ja proovige rituaali ringi liigutada - see ei tööta. Võtke oma inventarist rasv ja leidke ringilt kaks aktiivset punkti – mõlemalt poolt kõige välimised kivid. Määrige need ja liigutage ring eemale.
Teie ees on kahe plaadi tükid, mis vajavad taastamist. Kaks tükki on liikumatud (pildil A ja B). Nende vahel on tume ala C, kuhu saab asetada ühe tüki, kui see segab plaadi kokkupanekut. Lõpuks peaks see välja nägema järgmine:

Nüüd tuleb need kokku liimida.
Naaske teise koopasse, kus tuli põleb. Asetage vaik tule lähedale luu sisse, et see sulaks. Naaske tseremooniasaali ja kandke mõlemale plaadile vaiku.
Mine Tika juurde ja küsi temalt nõu – ta soovitab plaadid ümber pöörata. Naaske tseremooniasaali, pöörake plaadid ümber (peate viima kursori plaadi servale) ja võtke auguga plaat. Kursor võtab plaadi kuju, pöörake ümber ja vaadake saali vastasseina - Arok näeb hirve.

Mine Tikale ja märka, et teise koopasse vasaku seina lähedale on tekkinud oja. Tika usub, et ta on maagiline ja paljastab, et tema isa on Clem. Ta viib Aroki tema juurde, kui ta taastab pidulikus saalis hirve joonistuse.
Minge teise koopasse ja leotage ojas tükk nahka (saate laskuda jõe äärde ja leotada seda ka vees). Tseremooniasaalis kandke joonisele kolm korda nahatükk. Pöörake ümber ja leotage tükk nahka musta pigmendiga (plaatidest vasakul asuval kivil). Kandke joonisele kolm korda nahatükk. Ilmuvad hirve piirjooned, kuid sellest ei piisa.
Mine Tika juurde ja ta palub sul talle pilliroogu tuua.
Mine jõe äärde, korja nutva paju juurest pilliroog ja anna Tikale. Nüüd vajab ta veinikoort.
Teises koopas, lõkke lähedal, on suur lame kivi. Asetage nahk ja mullitage sellele. Asetage selgroolüli mulli kaelale. Võtke vöö oma inventarist ja tõmmake see läbi kivil lebava nõela. Õmble nahk nõelaga – vesinahk on valmis.
Mine tseremoonia saali. Tika tuleb sulle järele ja joonistustoru läheb su laoseisus katki. Vaadake hirve joonist ja kasutage toru mitu korda hirve all olevatel punktidel (vihje - vasakpoolse liimitud plaadi tagakülg). Pärast seda annab Tika sulle noa. Ruudu loomiseks tõmmake noaga punktidest vasakule kaks joont. Joonistus ärkab ellu ja te leiate end automaatselt Tikaga jõe kaldalt.

Tika palub minna teisele poole. Mine Toari juurde ja küsi temalt abi – ta annab sulle kirve. Naaske Tikasse, täitke vesinahk ja saagige suur kask maha.

6. Valge grott

Tika saadab sulle kadaka ja piparmündi järele. Pöörake ümber ja järgige tulest vasakule jäävat rada. Korja üles koopa väravast vasakul olevad kadakamarjad (sinised). Väravast paremal, tõrviku all, lebab kadakaoksake.
Mine kaugemale ja võta põlevast tõrvikust piparmünt. Järgmise koopa sissepääsu juures korja sissepääsust paremal asuvalt kivilt väike pulk ja kooretükk.
Astuge sisse, vaadake oma jalgu ja võtke vöö kätte. Parema seina riiulilt võta must värvipulber ja tükike ookrit.
Rääkige Larikuga - koopasse minekuks peate koguma paleti. Räägi Larikuga uuesti ja võta juuksepahmakas temast vasakule.
Lahku koopast. Tule ees on kaks kivi. Vasaku kivi peale aseta juuksepahmakas, väike pulk ja vöö – hari on valmis. Parema kivi süvendisse asetage ookritükk ja purustage see uhmriga ning eemaldage pulber. Mördist paremale asetage tükk koort, sellele - ooker ja must pulber. Kivist paremale seina mööda voolab oja, lahjendage värvi veega. Asetage koorele pintsel, pilliroo toru, tükk nahka ja võtke palett.
Mine Lariku juurde ja kasuta tema peal paletti – ta vastab, et pole veel valmis. Võtke teine ​​ookertükk ja minge tulle. Pange ooker sellesse ja kui see muutub punaseks, eemaldage see spaatliga, mille Toar teile andis. Purusta ooker pulbriks, aseta paletile ja lahjenda veega. Näita Larikule paletti - kui kõik on õige, annab ta sulle tüki musta kivi ja lubab sul sisse minna.
Mine grotti ja räägi Clemiga. Ta tahab, et aitaksite tal koopa maalida. Räägi Larikuga – ta selgitab, mida teha, kui leiad tema ulguva ahvi. Mine tule juurde ja räägi Tikaga. Andke talle kadaka vilju ja piparmünt, vastuseks ütleb ta teile, et uluahvi võib leida suure puu lähedalt.
Minge vasakule kõige esimesse asukohta. Hundid ilmuvad teie ümber. Nendest vabanemiseks tuleb ronida puu otsa, asetades viis kivi üksteise peale. Suurt kivi ei saa väikese peale panna. Kui teete vea ja soovite otsast alustada, liikuge puu juurest eemale.

Lahendus on:
Sul on kolm asendit, kus saad kive liigutada – vasakul, puu all ja paremal. Nummerdame need vasakult paremale 1 kuni 3.
1 – 2, 3 – 1 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2.

Ronige puu otsa ja võtke uluahv ja tropp koos pähklitega.
Ronige alla ja sihtige tropiga huntide poole – kursor muutub sihikuks. Kui olete kõik hundid maha lasknud, minge Lariku juurde.
Anna talle ulguja, vastutasuks kingib ta sulle pühvlikujukese. Sisenege grotti ja asetage kujuke keskel asuvale kivile (sellel on mitu lampi). Koopa vastasküljele ilmub pühvli vari. Tulge lähemale – see on liiga kõrge, vajate redelit. Küsi Larikult nõu – ta soovitab mõne kuivanud puu maha võtta.
Väljuge koopast ja minge üks samm vasakule – vasakul peaksite nägema kuiva puud. Võtke kirves välja ja lööge kolm korda vastu puud, võtke vaheredel. Naaske grotti ja asetage see vastu paremat seina.
Roni üles ja ekraanile ilmub värvipalett. Võtke pintsel, kastke see musta värvi sisse ja leidke jooniselt kuus aktiivset punkti - peate visandama pühvli piirjooned. Järgmiseks võtke toru, kastke see musta värvi sisse ja leidke viis kuuma kohta, kus pühvlile värvida. Kui kõik on õige, ärkab joonis ellu.

Teie ette ilmub järjekordne pühvlid ja ekraanile ilmuvad muusikalised kivid. Joonise ellu äratamiseks tuleb leida õige meloodia. Vajutage haamriga väga kiiresti 2, 5, 1, 3 kivile ja pühvlid jookseb minema.
Kolmanda pühvli jaoks ei jätku muusikalisi kive. Tulge alla, pöörake vasakule ja astuge edasi. Ronige nahaga kaetud tellingutele (kus Clem töötas). Võtke kaks muusikalist kivi ja mängige kolmandale pühvlile järgmiselt: 5, 2, 1, 7.
Tule alla ja räägi Clemiga. Tema annab sulle järgmise ülesande – lõpeta Lariku kõrval joonistus. Pöörake ümber ja proovige meeles pidada visandit, mis on venitatud nahale joonistatud.
Ronige üles ja klõpsake Larickist paremal asuval seinal. Näete joonist, millele on rakendatud ruudustik. Klõpsake ruutudel ükshaaval ja muutke need mustaks: vasakult paremale ja ülalt alla: 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14, 15.
Üks lahendustest:
Järgmisena klõpsake ruutude punastel punktidel (ülemises reas on punktid nummerdatud 1 kuni 4, alumises reas - 5 kuni 8):
8, 8, 8, 3, 4, 8, 8, 8, 6, 7, 6, 6, 5, 6, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 5, 5, 5, 1, 5, 1.

Pühvel ärkab ellu. Räägi Clemiga uuesti. Ta annab teile ülesandeks lõpetada veel üks joonistus.
Võtke redel ja asetage see eelmisest joonisest paremale. Ronige üles ja peaksite nägema kolme hirve.
Ekraanile ilmub teie ees palett.
Võtke pintsel, kastke see punase värvi sisse ja värvige ülemise hirve keha ja kabjad (kontuuri loomiseks) ning alumise vasaku hirve sarved ja kabjad (kontuuri loomiseks).
Võtke pintsel, võtke must värv ja visandage alumise parempoolse hirve kabjad. Võtke pilliroog, võtke must värv ja värvige alumise parempoolse hirve pea. Võtke pilliroog, korjake kollast värvi ja värvige alumise parempoolse hirve keha.
Võtke pilliroog, lisage kollane ja punane värv (oranžiks) ja värvige ülemise ja alumise vasaku hirve torso.

Pärast joonise ellu äratamist rääkige Clemiga. Ta palub minna esimesse koopasse ja korjata sealt rituaalseid esemeid.
Mine koopasse. Läbipääsu avamiseks peate nihutama kõik horisontaalsed plaadid küljele. Sissepääsu kohal on kaks noolt, mis võimaldavad teil plaate liigutada, ja kaks noolt, mis võimaldavad pulgakesi ja stantse pöörata.

Matriit A: pööra matriitsi üks kord ja liiguta seda vasakule, nii et seda toetaksid pulgad 5 ja 6.
Matriit F: keerake pulka 12 paremale 1 kord, keerake matriitsi 1 kord paremale ja liigutage seda paremale nii, et seda toetaksid pulgad 12 ja 13.
Matriit B: pööra matriitsi üks kord ja liiguta seda paremale, nii et seda toetaksid pulgad 10 ja 12.
Matriit J: keerake pulka 11 kaks korda ja liigutage matriitsi paremale, nii et seda toetaksid pulgad 10 ja 11.
Die E: keerake pulka 7 üks kord paremale, keerake pulk 8 üks kord vasakule, keerake pulk 1 paremale ja liigutage seda paremale nii, et seda toetaksid pulgad 6 ja 8.
Die H: keerake kepp 9 üks kord paremale, keerake pulk 1 vasakule ja liigutage seda paremale nii, et seda toetaksid pulgad 6 ja 9.
Die G: keerake pulka 1 üks kord vasakule, keerake pulka 1 üks kord paremale ja liigutage seda vasakule, nii et seda toetavad pulgad 1 ja 2.
Matriit C: keerake pulka 3 3 korda vasakule, keerake pulka 4 2 korda, keerake pulka 1 kord paremale ja nihutage seda 2 korda vasakule, nii et seda toetaksid pulgad 3 ja 4.
Matriit D: pööra matriitsi üks kord vasakule ja liiguta seda vasakule nii, et seda toetaksid pulgad 4 ja 5.

Koobas avaneb, võta rituaalne mask ja lamp. Mine Clemi juurde.
Asetage mask tema ette. Asetage lamp sinna, täitke see oma inventari rasvaga ja lisage kadakaoksa. Pöörake paremale ja võtke lampidega kivi küljest oks. Süütage see ja viige see väga aeglaselt rituaallambi juurde. Joo Tiki jooki.
Clem ütleb, et on aeg rituaal läbi viia. Võtke oma rituaalidest kivid ja kinnitage need teie ees lebavate külge. Kõigepealt peate kindlaks määrama, millised teie kivid vastavad Clemi kividele. Võtke vasar ja lööge oma esimene kivi, seejärel leidke sama heli Clemi kividelt. Kui kõik on õige, ilmub teie kivile kujundus. See peaks välja nägema selline:

Vaadake Clemi kive ja mängige oma kividel järgmist lugu:
7, 6, 6, 6, 4, paus, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, paus, 4, 6, 6, 6, 4.

Materjali kopeerimine on lubatud ainult lõigu autori viidates, Internetis tuntud kui Julia-10

Tänan teid väga Olf abi eest ekraanipiltide üleslaadimisel!

Läbivaatus – lk 1

Kontroll

Kõik toimingud mängus tehakse hiirega. Hiire vasaku nupuga suhtleme erinevate objektidega. Inventari avamiseks paremklõpsake.

Inventuur

Vaatame mängu inventuuri.

Ikoon "1"– abiinfo avamine

Ikoon "2"- mängu väravad

Ikoon "3"– helistage peamenüüsse

Ikoon "4"– kaubavarude suurenemine

"5" ikoon– liikuda laokaupade vahel vasakule ja paremale ning

Ikoon "6"– lahtrid, milles laoartikleid hoitakse.

Mäng ei võimalda kombineerida laokaupu.

Salvestuste selgitus

Soovitan oma juhendis seitset salvestamist. Nende toimimiseks teeme järgmist. Laadige alla soovitud salvestus, avage see mängukaustas/Kasutajad/Profiil1 ja kleepige salvestus sellesse kausta. Nüüd peate sisestatud salvestuse ümber nimetama. Kõik selles kaustas olevad salvestusnimed näevad välja nagu „Salvesta.***”. Vaatame neist viimase nime ja nimetame allalaaditud salvestuse ümber järgmise seerianumbri järgi. Näiteks teie viimane salvestus kannab nime "Save.002" - pärast seda nimetame allalaaditud salvestuse ümber "Save.003".

Esimene koobas

Pärast tutvustavat videot pöörame tagasi ja näeme koopa sissepääsu valvavat lõvi. Me katkestame jääpurikas, kasvab koopa laes. Tõstame maast üles puidust varras. Pöörame 180 kraadi ja tõstame maast üles võsa, mille järel liigume edasi. Vaatame uuesti maad, võtame logi Ja kuiv rohi. Pöörame tähelepanu tulekoldele. Kivil Kaminast vasakule asetame katkise jääpurika, et hiljem veepiisku saada. Kaminasse viskame võsa, kuiva rohu ja palgi ning seejärel kasutame puupulka. Niipea kui tuli süttib, pöörame tagasi ja tõstame selle maast üles punane värvaine . Seejärel vaatame seina, millel on kujutatud ruut 3x3. Asetame värvi joonise all olevale suurele kiviplaadile, võtame vee sealt, kuhu varem jääpurika panime, ja lahjendame värvaine veega.

Läheme koopa vastasossa ja võtame selle põrandalt üles pruun värvaine . Naaseme kiviplaadi juurde ja teeme samu samme nagu punase värviga. Läheme sellesse koopaosasse, mille seinal on joonistus kolmest jahimehest ja pühvlist. Tõstame põrandalt must värv ja oksad . Pöörame seinast 180 kraadi ja läheme selle ruumi keskele ja tõstame selle põrandalt väike rihm . Naaseme kiviplaadi juurde ja lahustame sellel oleva musta värvi. Nüüd värvime värvide abil kaljumaalile ruudud. Teeme seda vastavalt meie inventari värvitud Clem kivile. Vaatame videot.

Läheme jahimeeste joonistamise juurde. Klõpsates suvalise jahimehe või looma pildil, äratame nad ellu. Võtame õige jahimehe kõrvale tõmmatud oda ja anname vasakpoolsemale jahimehele. Klõpsake keskel kujutatud jahimehel ja seejärel metsalise kujutisel. Joonistus ärkab ellu ja jahimehed tapavad pühvli.

Läheneme tulele ja kasutame sellel oksi. Midagi klõpsamata või inventari avamata läheme koopa väljapääsu juurde ja klõpsame lõvil. Kui teeme kõik õigesti, peletame lõvi tulega eemale. Nüüd lahkume väga kiiresti koopast ja korjame põlevatest okstest paremalt oma oda ja hirvesarved. Pöördume tagasi koopasse. Läheme koopa paremas nurgas asuva suure kiviplaadi juurde ja näeme, et plaadil on kolm kivi, mis toimivad tööriistadena. Asetame plaadile hirvesarved, võtame keskel lebava kivi ja lõikame oksad maha, nagu näidatud pildil. Valime parempoolse kivi (tiirus) ja torgime sellega hirvesarve otstesse augud. Võtke vasak kivi (kaabits) ja kandke see hirvesarve keskele. Ühendame väikese rihma tootega ja võtame kiviplaadist valmistatud odaheitja. Võtame oksad, paneme põlema ja peletame lõvi minema. Lahkume koopast. Vaatame videot.

Naaseme esimesse koopasse, võtame oksad ja paneme need põlema. Lahkume koopast ja läheme tõusust üles, kuni näeme teise koopa sissepääsu. Lähme sisse.

Teine koobas

Kasutame meist paremal asuvat kaminat ja süütame tule. Sel juhul peaks ekraani vasakus ülanurgas olema ruut põlevate okste kujutisega. Kui seda pole, siis pöördume tagasi esimesse koopasse, võtame hunnikust mitu oksa ja paneme need põlema põlema. Kui teises koopas tuli süüdati, võtame tõrviku jalge alla ja liigume edasi meie ees põrandal olevale ruudukujulisele plaadile. Korjame maast veel kaks tõrvikut ja vaatame kiviplaati – see on labürindi kaart.

Meid juhivad labürindi käikudest vasakul olevad värvilised ruudud. Süütame tõrviku ja läheme nii: pruun ruut, must ruut, valge ruut. Avage oma inventar, võtke veel üks põlemata taskulamp ja kandke see ekraani vasakus alanurgas juba põlevale tõrvikule. Jätkame teed: pruun ruut, must ruut, pruun ruut. Süütame kolmanda tõrviku. Läheme edasi: must ruut, pruun ruut, punane ruut. Kui kõik on õigesti tehtud, leiame end teisest ruumist. Kui see ei tööta, soovitan alla laadida salvesta "Labürint" .

Jälgime meid ees ootavat rokipilti. Üles tõusmiseks peame kasutama pildi allosas ja paremal asuvaid hammasrattaid, et pöörata peopesade kujutisi nii, et peopesad hakkavad helendama. Mis tahes raja aktiveerimiseks peate omakorda klõpsama ühte viiest alumises reas asuvast plaadist. Siin tee, mis minu jaoks töötas. Kui teil on endiselt raskusi selle pusle täitmisega, kasutage seda salvesta "Cliffhanger" .

Leiame end koopa tipust. Valime kahe auguga nahatükk , lamades meist paremal pool põrandal. Asetage nahk suurele kiviplaadile ja tehke veel kaks auku, kasutades väikest kivi (tasast). Ühel seinal on see mehe ja karu kujutis . Kuid see kivikunst on “räbaldunud”, sest sellel on puudu väike kiviplaat. Lähme vastasseinale ja tõsta alt üles võsa. Vaatame astangult alla ja võsa viskama. Kordame seda protseduuri teise võsavarrega, mille võtame esimesega samasse kohta. Valime köis, mis lebas võsahunniku all.

Me läheme alla - meist vasakul magab karu, paremal põrandal lebab see, keda vajame kiviplaadid. Valime selle välja ja naaseme kivimaali juurde. Sisestage kiviplaat joonisele ja minimäng algab. Teeme kõik väga kiiresti. Me võtame suurest kivihunnikust kivi ja anname selle inimesele. Viskame kiviga seina ülemisse ossa, mis asub karu magava koopasse sissepääsu kohal. Kordame operatsiooni ja karu peidab end koopasse. Nüüd viskame pildi keskosas olevale stalaktiidile kivi, misjärel viskame veel ühe kivi koopa kohal asuvale munakivihunnikule ja koopa sissepääs on suletud. Kui teeme kõike edukalt, siis ka reaalsuses juhtub sama ka karuga.

Läheme alla rusude leiukohta üle vaatama. Me tõstame köis Ja kivid suurest kivihunnikust. Naaseme suure kiviplaadi juurde, kus lebab meie auklik nahatükk, ning kasutame selle peal kahte trossi inventari ja kolme kivi samast. Võtame tropi kolme kiviga. Pildistamine tropist neli stalaktiiti asub koopakaare all. Seal on ainult kolm kivi ja neli stalaktiiti, nii et peate uuesti munakivihunniku juurde tagasi pöörduma ja sealt veel mõned kivid võtma. Läheme alla ja ületame tiigi mööda mahakukkunud stalaktiite teisele poole.

Pöörame kaugema müüri poole ja kõnnime mööda kitsast kivirada lõpuni. Tõstame põrandalt härja sarv Ja pikk oks. Paremale väikesele kivile tuleb lõkkease. Tuleme kohe alguses tagasi tule juurde ja kasutame sellel piisoni sarve, täites seeläbi sarve sütega. Naaseme teisel pool tiiki asuva kamina juurde ja teeme söe abil tule. Seinal näeme suurt hirvede joonistust ja meie ees on väikesed aukudega kivitorud. Kõigis aukudes on vaja lõket teha. Valime inventuurist välja pika pulga ja kasutame seda tulel. Pärast seda klõpsake mis tahes järjekorras järgmistel märgitud kivitorudel joonistamine.

Nüüd peate tegema järgmist: värvige hirv ja mees uuesti sama värvi, muutke hirve asukohti seinal nii, et need näeksid välja tõelised samm-sammult liigutused ja seejärel alustage joonistamist topeltnoole abil. ekraani paremas nurgas. Kui see tekitab teile raskusi, siis kasutage päästa "hirved" .




Mida muud lugeda