Mängud laste loova mõtlemise arendamiseks. Mängud koolieelikute loova mõtlemise arendamiseks. Harjutus "Loomeelu"

Arendusmängude komplekt loov mõtlemine koolieelikud

Kaasaegne haridussüsteem seisab silmitsi vajadusega paljastada lapse isiksuse loominguline potentsiaal, et see saaks tulevikus tema elustrateegia kindlaksmääramise aluseks.

Laste loominguliste võimete arendamist on alati peetud hariduse üheks pakilisemaks ülesandeks. Õppimise edukus on seotud kahe vastuolulise protsessi arenguga: mõtlemise loogiline komponent (algoritmilise, samm-sammult õppimise võimalus) ja mõtlemise loov komponent. Just loova mõtlemise arendamine loob aluse lapse intellektuaalseks arenguks.

Laste loova mõtlemise arendamiseks saame soovitada mängude komplekti. Mängudes kasutatakse lihtsal tuttaval materjalil põhinevaid ülesandeid. Õpetaja saab korraldada tööd 5-8 lapse rühmaga. Ühe õppetunni kestus ei tohiks ületada 25 minutit. Selliste klasside sagedus on 1-2 korda nädalas. Klasside koguarv ei ole fikseeritud ja see sõltub laste mõtlemise esialgsest arengutasemest ja sellest, kui kiiresti nad edasi liiguvad.

1. tund .

Eesmärk: arendada oskust luua seoseid objektide ja nähtuste vahel, luua erinevatest objektidest uusi terviklikke kujundeid.

Esimeses tunnis tutvustatakse lastele kahte mängu: "Lause koostamine" ja "Ühisomaduste otsimine".

Mäng "Lauste koostamine"

Lastele pakutakse kolme sõna, mis ei ole üksteisega tähenduselt seotud, näiteks “järv”, “pliiats”, “karu”. Ülesanne on antud: koosta võimalikult palju lauseid, mis sisaldaksid tingimata kõiki neid kolme sõna (saate muuta nende sõnade arvu, aga ka kasutada muid sõnu). Ülesande täitmise aeg on piiratud – 10 minutit. Laste vastused võivad olla banaalsed: "Karu viskas pliiatsi järve," või olla loominguline: "Järve lähedal seisis poiss, peenike nagu pliiats, mis möirgas nagu karu."

Mäng "Otsi ühiseid omadusi".

Soovitatakse kahte sõna, millel on üksteisega vähe seost. Näiteks: nõud ja paat; pliiats ja süsi; kriit ja jahu jne. 10 minuti jooksul peate nimetama nende esemete jaoks võimalikult palju ühiseid omadusi. Tulemusi arutatakse. Vastused võivad olla standardsed: näites “nõu ja paat” võib nimetada selliseid üldisi omadusi nagu “inimese tehtud”, “omab sügavust”, kuid väga oluline on neid omadusi võimalikult palju leida. Eriti väärtuslikud on ebatavalised vastused. Mängu võidab see, kes nimetab kõige levinumad omadused.

Nende omaduste üle lastega arutledes peaksite pöörama tähelepanu nende tunnuste omadustele, sellele, kui olulised need on või kui ebaolulised need nende üksuste jaoks on, st teisejärgulised. See töö on vajalik selleks, et lapsed õpiksid avastama esemete vahelisi seoseid ning saaksid ka väga selgelt aru, mis on objektide olulised ja ebaolulised omadused.

2. õppetund.

Eesmärk: arendada oskust kirjeldada objektide omadusi, võrrelda objekte teatud parameetrite järgi, luua seoseid erinevate nähtuste vahel, kergesti liikuda ühest ühendusest teise; arendada "klassifikatsiooni" operatsiooni.

Mäng "Mis on ekstra?" ” .

Lastele pakutakse mis tahes kolme sõna: lind, rebane, kurk; lehm, saapad, rohi; kana, nisu, padi jne Määramine: kolmest pakutud sõnast tuleks jätta ainult need kaks, millel on mõnevõrra sarnased omadused, ja üks sõna on "ülearune", sellel puudub see ühine tunnus, seega tuleks see välja jätta . Tuleks leida võimalikult kiiresti veel valikuid tarbetute sõnade kõrvaldamine ja mis kõige tähtsam - nii palju kui võimalik rohkem märke, mis ühendab iga järelejäänud sõnapaari ja ei ole välistatud lisasõnale iseloomulik. Kuulatakse kõigi laste vastuseid, kuna valikud võivad olla väga erinevad: standardsest originaalini.

Mäng loob idee, et teatud objektide rühma kombineerimiseks ja tükeldamiseks on võimalikud täiesti erinevad viisid ning seetõttu ei tohiks piirduda ühegi lahendusega. Lahendusi võib olla palju. Mäng õpetab loovalt mõtlema.

Mäng "Otsige sarnaste omadustega objekte" .

Objektile või nähtusele antakse näiteks nimi: kiili, rong, tolmuimeja, dušš jne. Aeg on piiratud, 5 minutit sõna kohta. Määramine: nimetage võimalikult palju objekte, mis on sarnased mõne omaduse järgi nimetatud objektiga, st objektid, mis on analoogid sellest teemast. Seda või teist objekti nimetades peab laps märkima, millise omaduse poolest see nimeobjektiga sarnaneb. Näide: sõna "draagonfly". Neid võib nimetada: liblikas, lind, lennuk - nad ka lendavad, neil on tiivad, saba; nad istuvad maha ja tõusevad üles. Võidab see, kes nimetas suurima arvu analoogide rühmi, st tuvastas antud eseme suurima arvu olulisi tunnuseid ja leidis teisi samade tunnustega esemeid.

See mäng õpetab tuvastama objektil väga erinevaid omadusi, samuti kõigiga neist eraldi opereerima ning arendab võimet nähtusi nende omaduste järgi klassifitseerida.

3. õppetund.

Eesmärk: arendada oskust uurida objekti omadusi, tutvustada sellist kategooriat nagu vastandus; arendada oskust leida objekte etteantud tunnuste alusel, kiiresti ümber lülitada mõtlemist ühelt objektilt teisele, otsida sarnaseid objekte, leida analoogiaid erinevate erinevate objektide vahel.

Mäng "Otsige vastandlike omadustega objekte". Objekti nimetatakse näiteks “majaks” (mets, vasar, kingad jne) Ülesanne: nimeta võimalikult palju objekte, millel on sellele objektile vastupidised omadused. Näites sõnaga "maja" võivad need olla järgmised omadused: suurus (nagu vastasobjekti nimetatakse "koerakuuriks" või "mesipuuks"), mugavusaste (laut) jne. Võidab see, kes nimetas vastuseid selgelt tõestades kõige rohkem vastandlikke objekte.

Mäng "Otsige objekte etteantud omaduste järgi".

Lapsele loetletakse omadused, mis teatud objektidel võivad olla. Ülesanne: nimetage võimalikult palju objekte, millel on need omadused. Selline omaduste loetelu võib olla omamoodi mõistatus. Võite pakkuda ka järgmist ülesannet: nimetage objekte, mis ühendavad kahe vastandliku funktsiooni jõudluse. Näide: uks, see avaneb ja sulgub; lüliti (lülitab sisse ja välja) jne. Võidab see, kes annab kõige rohkem vastuseid.

4. õppetund.

Eesmärk: õppida leidma esemete ühiseid omadusi, võrdlema esemete omadusi, leidma sarnasusi ja erinevusi; arendada võimet keskenduda mõtlemisele ühele teemale; parandada oskust tutvustada objekti väga erinevatesse olukordadesse ja suhetesse, avastada tavalises objektis uusi ootamatuid omadusi ja võimalusi.

Mäng "Otsi objekte - lingid, mis neid objekte ühendavad." Mängu jaoks pakutakse kahte eset, näiteks "sirp" ja "harvester". Juhised: andke objektide nimed, mis on justkui üleminekusillad esimesest teiseni. Nimetatud objektidel peab olema selge loogiline seos mõlema antud objektiga. Näiteks sisse sel juhul need võivad olla sellised esemed nagu inimene (lõikab sirbiga ja ajab harvesterit), vikat (sellel on sama nuga mis sirbil ja samad noad harvesteris) jne. Ja kogu ketti saab kujutada järgmiselt: sirp, vikat, niiduk, kombain.

Mäng "Otsib võimalusi objekti kasutamiseks". Tuntud esemele antakse nimeks näiteks: raamat, ajaleht, müts vms Juhised: nimetada on vaja võimalikult palju erinevaid nimelise eseme kasutusviise (raamatut saab kasutada alusena filmiprojektor, sellega saab katta laual olevaid pabereid võõraste pilkude eest jne. .d.). Võidab see, kes märgib eseme kõige erinevamad funktsioonid.

5. õppetund.

Eesmärk: õpetada mõtlemise selgust ja harmooniat, oskust fikseerida objekti olemuslikke tunnuseid, arendada oskust katta samaaegselt paljusid ühe ja sama objekti avaldumisvorme; õpetada lapsi täpselt väljendama oma mõtteid, selgelt ja täpselt edastama teiste inimeste mõtteid ning arendama laste kõnet.

Mäng "Definitsioonide sõnastamise õppimine". Tuttavat eset nimetatakse näiteks: auk, kapp, tool jne. Juhised: anda subjektile kõige täpsem definitsioon, mis tingimata hõlmaks antud nähtuse või subjekti kõiki olulisi tunnuseid ega puudutaks ebaolulist. Võidab see, kelle definitsioonid iseloomustavad üheselt seda konkreetset teemat, st mis tahes tüüpi subjekt on tingimata selle definitsiooniga hõlmatud, kuid ükski teine ​​teema ei ole hõlmatud. see määratlus ei sobi.

Mäng "Õppige väljendama mõtteid teiste sõnadega". Lastele pakutakse lihtsat lauset: "See talv tuleb väga külm." Juhised: mõtete edastamiseks on vaja välja pakkuda mitu varianti, kuid erinevate sõnadega. Siiski ei tohiks ühtegi selle lause sõna kasutada uutes lausetes. Oluline on tagada, et väite tähendust ei moonutataks. Võidab see, kellel on uute pakkumiste jaoks kõige rohkem võimalusi.

6. õppetund.

Eesmärk: arendada oskust väljendada teksti olemust ühe fraasiga, arendada mälu, õpetada loogiliselt mõtlema; arendada mõtlemise selgust.

Mäng "Loo pealkirjade loend". Võtke lühike lugu või sõnum. Sellele on vaja valida võimalikult palju pealkirju, mis kajastavad selle sisu. Pealkirjad võivad olla ranged, loogilised või formaalsed. ehk siis sisuliselt mitte hoomata peamist ehk kujundlik, helge.

Mäng "Lugu lühendamine". Loe ette novell. Selle sisu tuleb edasi anda võimalikult lühidalt, kasutades vaid 2-3 lauset, mitte ühtegi lisasõna. Loo põhisisu tuleb muidugi säilitada, väiksemad punktid tuleb kõrvale heita.

7. õppetund .

Eesmärk: õpetada nähtuse analüüsimisel esile tõstma kõiki algoritmis fikseeritud aspekte.

Mäng "Sõnumite koostamine algoritmi abil". Mängus osalejad nõustuvad, et rääkides täiskasvanutele pakutavatest või nende enda valitud sündmustest, peavad nad rangelt kinni kindlast, kõigile ühisest algoritmist. Algoritmid võivad olla erinevad. Näiteks võite kasutada järgmist.

fakt (mis juhtus?)

kaasüritus

analoogid ja võrdlused

tagajärjed

Võite kasutada ka Cicero pakutud algoritmi: kes - mis - kus - mida - miks - kuidas - millal. Algoritme ei tohiks formaalselt rakendada. Mõnes sõnumis ei pruugi vastused mõnele küsimusele olla mõistlikud. Soovitame välja mõelda muinasjutte.

Just sellistes, esmapilgul lihtsana ja tehislikena näivates olukordades arendatakse ja treenitakse mingeid universaalseid ja universaalseid mõtlemise mehhanisme ja omadusi.

Iga mängu mängitakse tingimata mitu korda erinevatel konkreetsetel materjalidel. Ühe tunni jooksul tuleks mängida 3-4 mängu, nii varem õpitud kui ka uusi. Mänge, mida lapsed eriti armastavad, saab mängida teistest sagedamini ja lapsed saavad aktiivselt mängumaterjali valikusse kaasata.

Mänge mängitakse järjestuses, mis peegeldab nende omavahelist temaatilist seost, ja temaatilise grupi sees - kasvava keerukusega.

Antud mängude komplekti saab vajadusel täiendada teiste mängudega ning kirjeldatud mänge vastavalt muuta konkreetne olukord nende rakendamine. Aktiivsus suureneb märgatavalt ja arendav mõju suureneb juhul, kui lapsed on kaasatud iseseisvasse mänguülesannete valikusse ja koostamisse ning juht julgustab lapsi igal võimalikul viisil tegema ettepanekuid mängude läbiviimise korra muutmiseks ja täiustamiseks. Vaatlused näitavad, et kirjeldatud mängukomplektil on positiivne mõju mitte ainult laste loomingulistele võimetele, vaid mõnel juhul ka nende emotsionaalsetele omadustele.

Klasside komplekt loovuse arendamiseks "Reaalsuse loojad"

Zverugo Polina Nikolaevna, riikliku õppeasutuse "Slutski keskus" metoodik laste loovus"
Kirjeldus: See kompleks koosneb viiest õppetunnist, kestusega 1 tund 20 minutit, osalejate arv: 8-10 inimest, õpilase vanus: 12-16 aastat. Esitatavad mängud ja harjutused aitavad arendada loovat, konstruktiivset, ebastandardset käitumist ja mõtlemist, improviseerimisvõimet ja spontaansust. Tunde saab kasutada mõtlemise ja otsuste tegemise paindlikkuse arendamiseks.
Sihtmärk: loovuse arendamine, kastist väljas mõtlemine, improviseerimisvõime.
Ülesanded:
aidata õpilastel mõista loovuse üldisi ja isiklikke takistusi ning nende esinemise põhjuseid;
õpetada loovust stimuleerivaid tehnikaid;
arendada loovust, improvisatsiooni ja spontaansust.

Õppetund nr 1

Tunni eesmärk: liigse eemaldamine emotsionaalne stress rühmas, grupi tööks soodsate tingimuste loomine, selle grupi ühiste töönormide ja põhimõtete väljatöötamine, tähelepanu, kujutlusvõime, originaalsuse arendamine ning osalejate üldise silmaringi laiendamine inimeste loominguliste võimete osas.
Osalejatele rühmas suhtlemise reeglite tutvustamine:
1. Suhtlemine “siin ja praegu” põhimõttel. Ole tähelepanelik oma mõtete, tunnete, tegude suhtes, mis sinus tekivad Sel hetkel interaktsioonid. See on vajalik endale ja teistele.
2. “I-lause” põhimõte. See tähendab, et räägite enda nimel: "Ma arvan nii", "Ma tunnen nii."
3. Konfidentsiaalsuse põhimõte on mitte edastada osalejate isikuandmeid väljaspool gruppi.
4. Kohtuotsuseta avaldused. See tähendab mitte isiklikuks muutumist, vaid ainult tunnete kaudu rääkimist: "Ma tunnen viha..."
5. Avatus ja siirus nii palju, kui kõik võimalikuks peavad. Parem vaikida kui valetada.
Harjutus "Nimede alliteratsioon"
Sihtmärk: rühmaliikmete tutvumise korraldamine.
Kirjeldus: Osalejad ütlevad kordamööda oma nime mõne omadussõnaga, mis algab nime esitähega. Järgmine ringis olev inimene peab nimetama eelmised, seejärel ise. Seega peab iga järgnev osaleja nimetama üha rohkem nimesid omadussõnadega, see hõlbustab meeldejätmist ja leevendab olukorda mõnevõrra.
Näide: Sergei on range. Peeter on hoolas.
Harjutus "Minu nimi"
Sihtmärk: grupi ühtekuuluvuse kujunemine, tingimused igaühe eneseavamiseks.
Kirjeldus: üksteise paremaks mäletamiseks hääldavad osalejad kordamööda oma nime teatud viisil: vaikselt, valjult, venitatult, jaatavalt, üllatunult, entusiastlikult, trotslikult, hellalt, vihaselt, pettunult, mõtlikult.
Harjutus "Mida ma saan teha?"
Sihtmärk: aidata osalejatel üksteist paremini tundma õppida.
Juhend: “Nüüd on meil võimalus tutvust jätkata. Teeme nii: ringi keskel seisev inimene (alustuseks olen mina) kutsub kõiki, kel vähegi oskusi, kohta vahetama (vahetama). Ta nimetab seda oskust. Näiteks ütlen: "Vahetage istet, kõik, kes oskavad kududa" ja kõik, kes oskavad kududa, peaksid kohta vahetama. Sel juhul püüab ringi keskel seisja istekoha vahetamise ajal ühele vabale kohale asuda ja ringi keskele ilma kohata jäänu jätkab tööd. Kasutagem seda olukorda üksteise kohta lisateabe saamiseks. Lisaks peate olema väga ettevaatlik ja proovima meeles pidada, kes vahetas istet, kui seda või teist oskust kutsuti. Vajame seda veidi hiljem."
Õpetaja julgustab harjutuse käigus osalejaid nimetama erinevaid oskusi, tuues välja eriti originaalsed ja huvitavad.
Pärast umbes 8-12 oskuse nimetamist peatab juhendaja harjutuse ja jätkab juhiseid: "Nüüd on meil viis minutit, mille jooksul kõik kirjutavad meie rühma kohta loo, kasutades teavet, mille olete nüüd meie kõigi kohta teada saanud. .”
Peegeldus:
Kuidas sa end tunned?
Kuidas sa end tunned?
Kas pole tõsi, et meil on rohkem ühist kui erinevusi?
Harjutus "Tähelepanu"
Sihtmärk: kasutusoskuste arendamine mittestandardsed meetodid lahendusi kõige lihtsamates elusituatsioonides.
Kirjeldus: kõigil mängus osalejatel palutakse teha sama lihtsaim ülesanne. Igal juhul, loomulikult kasutamata füüsilised mõjud, proovige köita teiste tähelepanu. Ülesande teeb keeruliseks asjaolu, et kõik mängus osalejad üritavad seda korraga täita. Tuleb kindlaks teha, kellel ja mis hinnaga see õnnestus. Lõpuks arvutatakse välja, kes pälvis suurima arvu mängus osalejate tähelepanu.
Peegeldus:
Kui lihtne see harjutus oli?
Milliste vahenditega õnnestus teil teiste osalejate tähelepanu köita?
Harjutus "Loov inimene"
Sihtmärk: osalejate teadlikkus nende mõtetes eksisteerivatest stereotüüpidest selle kohta, millised inimesed on loovad ja millised mitte, ning kuidas see väliselt avaldub.
Kirjeldus: osalejad võtavad paberilehe ja täidavad järgmise ülesande: „Palun asetage oma paberileht horisontaalselt ja jagage see vertikaalse joonega pooleks. Joonista lehe vasakul pool loominguline inimene, ja paremal – ebaloomulik: nii, nagu te neid ette kujutate.
Joonistamiseks antakse 6-8 minutit, seejärel asetatakse joonised üksteise alla (nii, et saadakse loovisiku pildiseeria ja paralleelselt - mitteloova inimese piltide seeria ) ja osalejad kommenteerivad kordamööda, milliseid omadusi neil joonistel täpselt kujutatakse. Saatejuht salvestab nimetatud omadused ja hääldab seejärel kokkuvõtet tehes veel kord need, mida mainiti kõige sagedamini.
Peegeldus:
Mida uut sa seda harjutust tehes õppisid?
Kuidas saab teie arvates väljendit "mitteloov inimene" väljendada?
Hüvastijäturituaali väljatöötamine.

Õppetund nr 2

Tunni eesmärk: grupi sidususe kujundamine, lihaspingete ja pingete leevendamine, hea tahte õhkkonna loomine grupis, loovuse takistuste teadvustamine, spontaansuse, loominguliste võimete arendamine, sõnalise mõtlemise vaba kasutamise oskus.

Tervitusmäng
Sihtmärk: hea tahte ja lõõgastuse õhkkonna loomine, positiivne emotsionaalne seisund.
Kirjeldus: iga rühmaliige tervitab kordamööda, ütlemata, kelle poole ta pöördub. Ülejäänud peavad ära arvama, kellele see tervitus on adresseeritud, ja ütlema ühehäälselt tema nime. Kui need kõlavad erinevad nimed, siis teatab tervituse autor adressaadi nime.
Harjutus "Õhk, tarretis, kivi"
Sihtmärk: grupi ühtekuuluvuse kujundamine, lihaspingete ja pingete leevendamine.
Kirjeldus: rühm on paigutatud ringikujuliselt. Harjutus hõlmab vaheldumisi kogu keha pingutamist ja lõdvestamist. Saatejuhi käsul "ÕHK!" osalejad püüavad muuta oma keha võimalikult "eeterlikuks", vähimagi pingeta, peaaegu hõljuvaks. Käskluse "JELLY!" Osalejad kujutavad end tarretisena taldrikul, see kõigub, vibreerib ja sellel on struktuur. Ja lõpuks viimane käsk "KIVI!" – nõuab, et iga osaleja jäätuks asendisse, kus see käsk ta kinni püüdis, pingutades kogu keha lõpuni. Juhi jaoks on oluline mitte ainult aeg-ajalt käsklusi vahetada, vaid ka hoolikalt jälgida harjutuse kulgu, kontrollida lihaste lõdvestuse ja pinge astet, säilitada õpilastes huvi oma keha ja harjutuses osalevate lihasrühmade uurimise vastu. töö.
Harjutus "Loovus?"
Sihtmärk: loovuse kontseptsiooni üldise ettekujutuse kujundamine ja loovuse märkide esiletõstmine.
Juhised: „Nüüd kutsun teid kõiki võtma paberilehte ja joonistama loovust nii, nagu te sellest aru saate. Teil on piisavalt aega joonistamiseks, ootame, kuni kõik on oma joonistused lõpetanud.
Pärast seda, kui osalejad on oma joonistused lõpetanud, räägivad kõik oma joonistusest ja sellest, kuidas nad mõistavad, mis on loovus.
Arutelu edenedes kutsub õpetaja osalejaid üksteiselt küsimusi esitama ja oma väidete sisu täpsustama. Pärast kõigi rääkimist teeb saatejuht selle kokkuvõtte, loetledes peamised ideed loovuse avaldumisvormide, selle kujunemise ja arendamise tingimuste kohta.
Harjutus "Sotsiaalsed rollid"
Sihtmärk: eneseesitlemine sotsiaalse rolli kaudu, hinnanguvabade hinnangute treenimine, spontaansuse ja loovuse arendamine.
Kirjeldus: Keskel on tühi tool. Kui see on valmis, istub iga rühmaliige sellele ja kujutab end ette mis tahes rollis. Need võivad olla sinu enda või teiste inimeste rollid, ajaloolised rollid, olevikust või tulevikust. Rolli esitlus kestab 3-5 minutit. Pärast ettekannet esitavad rühmaliikmed küsimusi rollide täpsustamiseks.
Korraldaja juhib tähelepanu asjaolule, et küsimused on täpsustavad, mitte hinnangulised, ning toetab osalejat mis tahes rolli valikul.
Pärast iga osaleja esitlust korraldatakse sotsiodraama. Teema määrab saatejuht, võttes arvesse mängitud rollide komplekti. Näidisteemad: "Elu uues olekus", "Üks päev uute tuttavatega", "Kes me oleme?" jne. Toimeaeg on 5-10 minutit.
Peegeldus:
Kuidas roll valiti?
Kuidas tundsite selles rollis teistega suhtlemist?
Milliseid analoogiaid tegelikkusest on rollis?
Kuidas teiste rollid kõlasid?
Harjutus "Hämmastav lugu"
Sihtmärk: kirjaliku kõne arendamine, loomingulised võimed ja oskus verbaalse mõtlemisega vabalt opereerida, loovuse takistuste teadvustamine.
Kirjeldus: Iga osaleja kirjutab paberilehe ülaossa neli tähte: N G O K. Treeneri märguandel on vaja teha võimalikult palju lauseid, milles esimene sõna peaks algama N-tähega, teine ​​sõnaga. täht G, kolmas O-ga, neljas on K-s. Näiteks "Nikolai räägib väga ilusasti." Teostusaeg 3 minutit.
Kolme minuti pärast kutsub õpetaja iga osaleja kordamööda ütlema, mitu lauset ta on kirjutanud, ja seejärel palub kõigil lugeda üks tema kirjutatud lausetest, mis tahes osaleja valikul. See võib olla ettepanek, mida osaleja ise peab kõige edukamaks. Töö tulemustega tutvudes avastavad osalejad enda jaoks stiililisi, sisulisi ja muid võimalusi ettepanekute koostamiseks, mida nad pole kasutanud, mis tõstab nende motivatsiooni ja avaldab positiivset mõju järgneva töö tulemustele.
Ettekandja soovitab jätkata ettepanekute tegemist veel 3 minutit. Kui määratud aeg saab täis, teatab iga osaleja uuesti, mitu lauset tal õnnestus kirjutada, ja loeb neist ühe enda valitud ette.
Siis läheb ülesanne keerulisemaks: kõik kirjutavad rühma kohta loo. Selle loo moodustavates lausetes olevate sõnade arv võib olla ükskõik milline, kuid sõnad peavad algama tähtedega NGOKNGOKNGOK jne. Sel juhul saab kirjavahemärke panna ükskõik kuhu. Selle ülesande täitmiseks on teil aega 5 minutit. (Loo kirjutamise teemat ei pea määrama).
Kui töö on valmis, loeb iga osaleja ette oma loo. Lugude sisu ei arutata, ei kommenteerita ega hinnata.
Peegeldus:
Kirjeldage oma seisundit selle harjutuse sooritamisel?
Kas olete kokku puutunud raskustega? Miks?
Hüvastijätu rituaal.

Õppetund nr 3

Tunni eesmärk: rühmaliikmete kunstiliste võimete, kujutlusvõime, kõne arendamine, loomeprotsessi juhtimise oskuste ja oskuste kujundamine, painduvuse, originaalsuse ja ebastandardse mõtlemise arendamine.

Harjutus "Soojendus"
Sihtmärk: kujutlusvõime, plastilisuse, kunstilisuse arendamine.
Juhised: “Kõndi nagu imik, kes on just kõndima hakanud, nagu vana mees, poplauljana, balletitantsijana, inimesena, kellel pole kuhugi tormata jne.”
Harjutus "Arva ära"
Sihtmärk: suhtlemisoskuste ja -võimete arendamine tõhus kasutamine mitteverbaalsed suhtlusvahendid.
Kirjeldus: Õpetajal on käes kaardid, millele on kirjutatud objektide nimetused, tingimused, mis tahes mõisted, näiteks uni, lõbu, öö, kevad, vaarao, raamatupidamine, organism jne.
Juhend: “Nüüd kinnitan ühele meist, ütleme Svetlana, seljale kaardi, millele on kirjutatud sõna, ja teen seda nii, et ta ei näeks, mis sellele on kirjutatud. Me kõik saame kirjasõna lugeda, kuid samal ajal ei ütle me Svetlanale midagi. Tema ülesanne on välja selgitada, mis kaardile on kirjutatud. Selle ülesande täitmiseks võib ta nimetada ükskõik millise meist omal valikul ja see, keda ta nimetab, püüab Svetlanale vaid mitteverbaalsete vahenditega rääkida, mis kaardile on kirjutatud.
Arvajad peaksid pöörama tähelepanu sellele, kuidas vastus tekib, samuti sellele, millised seisundid ülesande käigus tekivad ja kuidas need muutuvad. Ülesande edenedes saab arvaja väljendada tema peas tekkivaid hüpoteese ja niipea, kui talle helistatakse. õige sõna, teatab treener talle sellest.
Peegeldus:
Kas teil oli selle harjutusega raskusi? Milline?
Mis teie arvates aitas teil õige vastuse anda?
Kuidas teie seisund treeningu ajal muutus?
Harjutus "See ei saa olla"
Sihtmärk: kujutlusvõime, kõne arendamine, võime muuta maailmapilti selliselt, et näha selles uusi märke ja eksisteerimisvõimalusi.
Kirjeldus: Iga osaleja peab nimetama midagi uskumatut: asja, loodusnähtust, ebatavalist looma, jutustama juhtumist. Võidab see, kes tuleb välja viis sellist lugu järjest ja keegi ei ütle talle kunagi: "See juhtub!"
Peegeldus:
Kas teil oli raske midagi uskumatut välja mõelda? Miks sa arvad?
Mis segas aktiivset mõtlemisprotsessi? Mis aga ajendas teid uute ideede juurde?
Harjutus “By haugi käsk»
Sihtmärk: suhtlemisvõimete arendamine, oskus pöörduda palvega teise inimese poole, oskus teist mõista.
Kirjeldus: Juht ütleb: “Haugi käsul, vastavalt minu soovile...” Ta pöördub konkreetselt kellegi poole ja küsib temalt midagi. Näiteks palub ta teil toas ringi jalutada või mõistatuse esitada. See, kes palve täidab, saab juhiks.
Harjutus "Soovide pall"
Sihtmärk: oskuste ja vilumuste kujundamine loomeprotsessi juhtimiseks, paindlikkuse, originaalsuse ja ebastandardsete vastuste arendamine.
Kirjeldus: Saatejuht viskab osalejale palli ja nimetab mis tahes objekti. See, kes saab palli, maksab kolme mittestandardsed viisid selle eseme kasutamine. Näiteks visates ütlesid nad sõna "haamer". Lisaks ettenähtud otstarbele saab haamrit kasutada paberiraskusena, et vältida laual lebavate paberite laialilendumist; raske nöörkoti käepidemena võid kasutada haamrit; Selle külge saab siduda nööri ja kasutada seda ehitustöödel nöörina.
Eeltingimus on mitte kasutada universaalsed meetodid enamiku esemete kasutamine, kuna peaaegu iga eset saab joonistada, katsuda, nuusutada, palju esemeid saab kinkida.
Peegeldus:
Kas harjutust oli raske teha? Miks?
Millised tingimused tekkisid ja kuidas need töö käigus muutusid?
Mis ajendas teid uusi ideid välja mõtlema?
Hüvastijätu rituaal.

Õppetund nr 4

Tunni eesmärk: loovuse ja loogilise mõtlemise ning oma arvamuse väljendamise oskuse arendamine, loovust takistavate tegurite teadvustamine ja loomeprotsessi etappide esiletoomine, huumorimeele arendamine.

Harjutus "Jänepäine eesel"
Sihtmärk: keha soojendamine, töövalmiduse kujundamine, tunnis osalejate aktiveerimine.
Juhend: “Eeslite kangekaelsus on legendaarne. Kui eesel peatub teel ja keeldub edasi minemast, nõuab omanik märkimisväärset visadust, kannatlikkust ja mõnikord füüsiline jõud hall kangekaelne mees oma kohalt teisaldada. Kujutage ette, et teil on käes jalutusrihm, mille külge on loom seotud. Proovige seda liigutada! Lase aeg-ajalt ohjad lahti ja proovi uuesti! Pange tähele, et kangekaelsel eeslil on piisavalt energiat ja aega. Edu!"
Harjutus "Oranž"
Sihtmärk: kujutlusvõime arendamine, võime kujundamine muuta stiimuli kuju selliselt, et näha selles uusi märke ja kasutusvõimalusi.
Juhised: "Kujutame ette, et see (õpetaja näitab palli) on apelsin. Nüüd viskame seda üksteisele, öeldes samal ajal, millist apelsini me viskame. Olgem ettevaatlikud: püüame mitte korrata apelsini juba mainitud omadusi ja omadusi ning hoolitseme selle eest, et me kõik töös osaleksime.
Saatejuht alustab tööd, nimetades mis tahes kujuteldava apelsini omaduse, näiteks "magus". Õpetaja julgustab harjutuse ajal osalejaid dünaamilisemalt töötama, sõnastades oma väited positiivselt, näiteks: "Teeme kiiremini."
Samuti juhib saatejuht rühma tähelepanu hetkedele, mil toimub üleminek teisele sisutasandile. Näiteks kuuldi selliseid tunnuseid nagu "kollane", "oranž" ja järgmine osaleja ütles: "Kuuba". Sel juhul võib õpetaja öelda: "Tekkinud on uus piirkond - tootmisriik."
Harjutus "Kuup"
Sihtmärk: loova mõtlemise arendamine, loovuse takistuste teadvustamine.
Kirjeldus: saatejuht hoiab käes kuubiku pildiga paberilehte. Ta palub vaadata joonist ja öelda, mida see näitab. Osalejad avaldavad oma versiooni. Õpetaja teeb kokkuvõtte, korrates öeldut. Tavaliselt on selleks joonis, kuubik, geomeetriline kujund, mitu ruutu, kast, ruum jne. Saatejuht ütleb: „Meil on mõned erinevad arvamused sellel lehel näidatud kohta. Samal ajal on ilmne, et peale kaheteistkümne sirge segmendi pole sellel midagi. Kuidas ma seda seletan?
Arutelu käigus väljendavad grupiliikmed ideid varasema kogemuse mõju kohta tajule, kui varem mõistusesse ehitatud konstruktsioon „ära tuntakse“.
Olenevalt grupi tasemest võib mõtet väljendada erinevate sõnastustega: “me tunneme ära asjad, millele oleme ise nime (nime) andnud, samas kui teised ei pruugi aimatagi, mida see objekt meile tähendab,” “meile öeldi et seda kujundit nimetatakse kuubiks, sellepärast me seda ka näeme” jne.
Harjutus "Ebatavaline joonistamine"
Sihtmärk: loovuse arendamine, selle avaldumise takistuste teadvustamine.
Kirjeldus: Grupi liikmed istuvad ringis. Ringis on värvilised pliiatsid, värvipliiatsid, markerid ja paberilehed.
Iga osaleja võtab oma paberilehele joonistamiseks paberilehe ja kõik vajaliku. Joonistamiseks on ette nähtud 15 sekundit. 15 sekundi pärast annab igaüks oma lehe vasakpoolsele naabrile. Pärast seda, kui osaleja saab lehe, millele on juba midagi joonistatud, peab ta joonistama midagi muud, arendades süžeed mis tahes suunas. Töö jätkub seni, kuni kõigi leht käib ringi ja jõuab tagasi “omaniku juurde”.
Harjutus "Blitzi turniir"
Sihtmärk: efektiivsuse arendamine, loogilise mõtlemise ja oma arvamuse väljendamise oskus, huumorimeele arendamine.
Kirjeldus: Igaüks kirjutab paberile ühe küsimuse, murrab paberi kokku ja paneb mütsi sisse. Seejärel võtavad osalejad kordamööda paberilehti, loevad küsimused läbi ja proovivad neile vastata. Ka teised grupiliikmed saavad omapoolseid vastuseid pakkuda. Pealegi on igaühel õigus mitte vastata.
Hüvastijätu rituaal.

Õppetund nr 5

Tunni eesmärk: tähelepanu, kujutlusvõime, mõtlemiskiiruse arendamine; osalejate teadlikkus oma loovuse kasutamisest, aktsepteerimisvõime mittestandardsed lahendused teatud olukordades.

Harjutus "Pane objektile nimi"
Sihtmärk: tähelepanu, osavuse, mõtlemiskiiruse arendamine.
Juhend: "Nüüd viskame üksteisele palli ja viskamisel nimetame värvi ja püüdmisel nimetame seda värvi objekti. Olgem ettevaatlikud: me ei korda neid värve ja objekte, mis on juba nime saanud, vaid anname igaühele võimaluse töös osaleda.
Harjutus "Sinu mulje"
Sihtmärk: tähelepanu, mälu arendamine, oskuste kujundamine väljendada oma tundeid ja suhteid ümbritseva maailma kujundlike väljenduste või nähtuste kaudu, tagasiside andmine.
Juhised: "Keskenduge oma naabrile paremal (vasakul). Pidage meeles kõiki tema ilminguid meie töö ajal, kõike, mida ta ütles ja tegi. Pidage meeles tundeid ja suhteid, mis teil selle inimese vastu tekkisid. Meil on selleks kaks minutit.”
Kui kaks minutit on möödas, jätkab õpetaja juhiseid: “Otsusta nüüd, milline looduse, ilma, aastaaja kirjeldustest, millega oled kirjanduses kohanud või mille oled välja mõelnud, vastab sinu muljetele sellest inimesest. Kui kõik on valmis, räägib igaüks omakorda oma naabrile kirjelduse, mis talle meelde on kerkinud.
Harjutus "Esimene rolliproov"
Sihtmärk: teadlikkus oma loovuse kasutamisest, võime teha teatud olukordades ebastandardseid otsuseid.
Kirjeldus: Ringi keskele asetatakse tool - "esitlustool". Rühma iga liige istub kordamööda sellel toolil ja ülejäänud kujutavad end ette filmirežissööridena, kes peavad filmima teatud filmi. Muidugi peate filmi jaoks valima näitlejad, kes sobivad teatud rolli mängimiseks. On vaja kindlaks määrata, milline roll väliseid märke inimene ja tema käitumise omadused on temaga rohkem kooskõlas. Võib-olla on see kangelase roll kuulsast teosest: film, telesari, muinasjutt. Saate välja mõelda oma stsenaariumi. Sel juhul peab filmirežissöör kirjeldama, millist kangelast saab “esitlustoolis” olev inimene kujutada: tema vanust, sotsiaalne staatus, selle muud omadused, filmi kestus jne. “Esitlustoolil” istuv osaleja ei pea midagi ütlema. Ta kuulab ainult teiste arvamusi. Kõik ei pea rääkima kõigist, kes istuvad "esitlustoolil". Esiteks räägivad need, kellel on juba selge ettekujutus kandidaadi võimalikust rollist.
Peegeldus:
Kuidas tundsite end "esitlustoolis" istudes?
Millised filmirežissööride teile pakutud rollid tekitasid segadust või isegi protesti?
Millist rolli mängiksid hea meelega?
Kas filmitegijana on raske määrata igale inimesele kõige sobivamat rolli?
Millistel juhtudel oli see üsna lihtne?
Harjutus "Koos või eraldi?"
Sihtmärk: tähelepanelikkuse ja loogilise mõtlemise arendamine.
Kirjeldus: Üks osalejatest lahkub ruumist. Praegu lepib rühm kokku kriteeriumis, mille järgi võiks selle jagada kahte alagruppi. Alguses peaks see märk olema ainult visuaalne. Narpimer, ühes nurgas on prillidega inimesed, teises - need, kellel prille pole. Või ühes grupis - need, kellel on käekell randmel, teises - ilma kellata osalejad...
Pärast jagunemist naaseb mängija tuppa ja tal palutakse "pilti" analüüsida ja nähtu põhjal öelda, milline tunnus oli osalejate rühmadesse jaotamise aluseks.
“Edasijõudnud” etapis võite proovida teha jaotust iseloomuomaduste, ühiste huvide alusel...
Harjutus "Mees tulevikust"
Sihtmärk: kujutlusvõime, ebastandardse ja loova mõtlemise arendamine.
Kirjeldus: 5 minuti jooksul peavad osalejad jagunema kaheks meeskonnaks, valima ühe meeskonnaliikme ja kujutama teda tulevikumehena. Muutmiseks võite kasutada esemete komplekti, mis on igal meeskonnal (taldrik, paelad, teip, värvilised pliiatsid, plastkorgid, märgid). Seejärel tutvustab iga meeskond oma kangelast, kasutades kaitseks mittestandardseid vastuseid järgmistele küsimustele:
- Kus peategelane elab?
- Mida talle süüa meeldib?
- Mis on tema elukutse?
Tööde kaitse.
Hüvastijätu rituaal.

Süstemaatilist mõtlemist arendavad mängud.

Mäng "Teremok"

Lastele antakse pilte erinevaid esemeid: akordionid, lusikad, pannid jne. Keegi istub “tornis” (näiteks laps kitarri joonistusega). Järgmine laps palub magada, kuid pääseb sinna vaid siis, kui ütleb, kuidas tema pildil olev ese on sarnane omaniku esemega. Kui laps küsib akordioni, siis mõlemal on pildil muusikariist ja ka näiteks lusikal on keskel auk.

"Koguge figuurid"

Lapsele antakse väljalõigatud komplekt paks papp väikesed kujundid: ringid, ruudud, kolmnurgad jne. (umbes 5-7 numbrit). Eelnevalt koostatakse 5-6 pilti, millel on kujutatud erinevaid esemeid, mida saab nendest kujunditest kokku voltida: koer, maja, auto. Lapsele näidatakse pilti ja ta paneb sellele joonistatud eseme oma kujunditest kokku. Piltidel olevad esemed tuleb joonistada nii, et laps näeks, kumb kujunditest kus asub, ehk siis tuleb joonistada osadeks.

"Jama"

Pilt joonistatakse mis tahes teema põhjal - mets, õu, korter. Sellel pildil peaks olema 8-10 viga ehk midagi tuleks joonistada nii, et seda tegelikult ei juhtu. Näiteks ühe rattaga auto, sarvedega jänes. Mõned vead peaksid olema ilmsed, teised aga peened. Lapsed peavad näitama, mis on valesti joonistatud.

Mängud assotsiatiivse mõtlemise arendamiseks

Mäng "Kuidas see välja näeb"

3-4 inimest (arvajad) väljuvad uksest ja ülejäänud mängus osalejad lepivad kokku, millist eset võrreldakse. Arvajad tulevad sisse ja saatejuht alustab: "See, mida ma arvasin, on sarnane..." ja annab sõna sellele, kes esimesena võrdluse leidis ja käe tõstis: Näiteks vibu võib seostada lillega, helikopteri rootoriga liblikas numbriga "8", mis asub küljel. Arvaja valib uued arvajad ja pakub seostamiseks järgmise elemendi.

"Sürreaalne mäng"

(joonistab mitme käega)

Mängus esimene osaleja teeb esimese visandi, kujutades mõnda oma idee elementi. Teine mängija, alustades alati esimesest visandist, teeb oma kujutise elemendi jne. kuni valmis joonistuseni.

"Maagilised plekid"

Enne mängu tehakse mitu blotti: lehe keskele valatakse veidi tinti või tinti ja leht volditakse pooleks. Seejärel volditakse lina lahti ja nüüd saab mängida. Osalejad räägivad kordamööda. Milliseid objekti kujutisi nad blotis või selle üksikutes osades näevad? Võidab see, kes nimetab kõige rohkem objekte.

Mäng "Sõnaühendus"

Võtke mis tahes sõna, näiteks päts. See on seotud:

    pagaritoodetega.

    konsonantsõnadega: parun, peekon.

    riimisõnadega: ripats, salong.

Looge võimalikult palju assotsiatsioone vastavalt pakutud skeemile.

Assotsiatiivset mõtlemist saab arendada nn liikvel olles. Lastega jalutades saab koos mõelda, kuidas näevad välja pilved, lombid asfaldil ja kivikesed kaldal.

Mängud dialektilise mõtlemise arendamiseks.

Mäng "Hea - halb"

valik 1. Mängu valitakse ese, mis on lapse jaoks ükskõikne, s.t. ei tekita temas tugevaid assotsiatsioone, ei seostu konkreetsete inimestega ega tekita emotsioone. Lapsel palutakse seda objekti (subjekti) analüüsida ja nimetada selle omadused lapse seisukohast positiivseteks ja negatiivseteks. Vähemalt korra tuleb nimetada, mis on kavandatava objekti juures halba ja mis head, mis meeldib ja mis ei meeldi, mis on mugav ja mis mitte. Näiteks: pliiats.

Mulle meeldib, et see on punane. Mulle ei meeldi, kui õhuke see on.

Hea, et see on pikk; halb on see, et see on järsult teritatud - võite end torkida.

Seda on mugav käes hoida, kuid ebamugav taskus kanda – läheb katki.

Samuti saab uurida objekti konkreetset omadust. Näiteks on hea, et pliiats on pikk - see võib olla osuti, kuid halb on see, et see ei mahu pliiatsisse.

2. variant. Mängimiseks pakutakse eset, millel on lapse jaoks konkreetne sotsiaalne tähendus või mis tekitab temas püsivaid positiivseid või negatiivseid emotsioone, mis toob kaasa subjektiivse ühemõttelise hinnangu (komm - hea, ravim - halb). Arutelu kulgeb samamoodi nagu 1. variandi puhul.

3. võimalus. Pärast seda, kui lapsed on õppinud tuvastama lihtsate objektide ja nähtuste vastuolulisi omadusi, saavad nad liikuda edasi "positiivsete" ja "negatiivsete" omaduste kaalumiseni, sõltuvalt konkreetsetest tingimustest, millesse need objektid ja nähtused asetsevad. Näiteks: vali muusika.

Hea, kui see on hommikul. Ärkad kiiresti ja tunned end värskena. Kuid see on halb, kui see ei lase teil öösel magama jääda.

Ärge kartke puudutada selles mängus kategooriaid, mida lapsed varem eranditult üheselt tajusid ("võitlus", "sõprus", "ema"). Laste arusaam mis tahes objektides või nähtustes sisalduvate omaduste vastuolulisusest, võime tuvastada ja selgitada tingimusi, mille korral teatud omadused ilmnevad, aitab ainult kaasa õiglustunde arengule, oskusele leida. õige lahendus tekkinud probleem, oskus oma tegevust loogiliselt hinnata ja objekti paljude erinevate omaduste hulgast valida need, mis vastavad valitud eesmärgile ja tegelikele tingimustele.

4. võimalus. Kui vastuoluliste omaduste tuvastamine lastele enam raskusi ei valmista, tuleks liikuda mängu dünaamilise versiooni juurde, kus iga tuvastatud omaduse puhul nimetatakse vastupidist omadust, samal ajal kui mängu objekt muutub pidevalt, omamoodi "ahelaks". ” saadakse. Näiteks:

Šokolaadi söömine on hea - see on maitsev, kuid see võib teie kõhtu valutada;

Kõhuvalu on hea, sa ei pea kooli minema;

Kodus istumine on halb, igav;

Külalisi saab kutsuda jne.

Üks neist võimalikud variandid Mäng "Hea - halb" sai võib-olla selle modifikatsiooniks, mis peegeldas kvantitatiivsete mõõtmiste kvalitatiivseteks ülemineku dialektilist seadust. Näiteks kommid: kui sa sööd ühe kommi, on see maitsev ja mõnus, aga kui sööd palju, siis hambad valutavad ja pead neid ravima.

On soovitav, et mäng "Hea - halb" saaks osaks Igapäevane elu laps. Selle läbiviimiseks pole vaja erilist aega eraldada. Saate selle mängimise lõpetada jalutuskäigul, õppetunni ajal või isegi vahetunni ajal.

Dialektilise mõtlemise kujunemise järgmine etapp on lastes selge vastuolu sõnastamise oskuse arendamine. Esmalt laske lapsel valida etteantud sõnadele vastupidised tähendused. Näiteks peenike - (?) paks, laisk - (?) töökas, terav - (?) rumal. Seejärel võite võtta mis tahes sõnapaari, näiteks terav - tuim, ja paluda lastel leida objekt, milles need omadused on samaaegselt olemas. "Terava - tuhmi" puhul on see nuga, nõel, kõik lõike- ja saagimisriistad. Dialektilise mõtlemise arengu viimases etapis õpivad lapsed vastuolusid lahendama vastuolude lahendamise TRIZ-meetodite abil (kokku on neid üle neljakümne).

Rakendus

Vaatleme näiteks mõnda tüüpi ülesandeid, mida lastega praktikas tavaliselt kasutatakse.
Võtke plastikust, puidust (või tehke ise papist) mitmevärvilisi geomeetrilisi kujundeid ja paluge lapsel luua võimalikult palju erinevaid stiliseeritud kujundeid (joonis 1).
Näited piltidest, mida saab koostada lihtsatest geomeetrilistest kujunditest

Järgmine ülesanne on paljuski sarnane eelmisega: alates paberikoonused, silindrid ja muud elemendid, proovige kokku liimida võimalikult palju inimeste ja loomade figuure. Selle ülesande täitmise näited on toodud joonisel fig. 2.

Rakendus
Kujunda ja loo paberist inimeste ja loomade figuure

Varugem vanu illustreeritud ajakirju ja erksaid kangatükke. Lõika koos lapsega ajakirjades leiduvatest illustratsioonidest ja kangatükkidest välja erineva kujuga kujundeid. Nüüd liimime saadud figuurid papilehele ja saame kollaaži. Näited on näidatud joonisel fig. 3. Kõik see on loominguline töö, kuid põhiülesanne on: "Leia võimalikult palju analooge reaalsete objektidega." Kollaaži saab pöörata nii, nagu soovite.

Erinevatest materjalidest kollaažide näited
Selle ülesande täitmiseks kulub tavaliselt viis kuni kuus minutit. Tulemuste analüüsimisel võetakse arvesse kõik vastused, välja arvatud need, mis ei vasta ülesandele, korduvad või mida võidakse pidada naeruväärseks.

Rakendus


Teine ülalkirjeldatud ülesande versioon: mõtle välja ja räägi, mis iga tegelasega juhtus.

Laps peab aru saama emotsionaalne seisund igale poisile ja rääkige, mis nendega juhtus.
Kolmas variant: mõtle, mis võiks juhtuda, kui...
"... vihm jätkub."
"... inimesed õpivad lendama nagu linnud."
"...koerad hakkavad inimhäälega rääkima."
"...kõik muinasjutukangelased ärkavad ellu."
"...veekraanist hakkab voolama apelsinimahla."

On hea, kui laps suutis igale pakutud fraasile huvitava vastuse välja mõelda.
Teist tüüpi ülesanded laste loova mõtlemise arendamiseks: lugude, lugude või muinasjuttude väljamõtlemine etteantud sõnade komplekti kasutades, näiteks:
Valgusfoor, poiss, kelk.

Rakendus
Teine võimalus seda tüüpi ülesannete jaoks: vaadake pilte ja leidke muinasjutt, milles kõik need tegelased osaleksid.

Järgmist tüüpi ülesanded: “Mõistatuspilved”. Laps peab määrama, kuidas piltidel kujutatud pilved (tindilaigud) välja näevad. On hea, kui ta näeb igas pilves vähemalt ühte tegelast.


Teine võimalus selle ülesande jaoks: proovige nende kujundite abil midagi huvitavat joonistada.


Teine harjutus: joonistage ja värvige nõiad nii, et ühest saaks hea ja teisest paha.

Erinevaid loomingulisi ülesandeid saab välja töötada mis tahes materjalil. Seda tüüpi hea ülesanne oleks kõige rohkem luua erinevad kujundid. Lõppude lõpuks ei saa ehituskomplekti osadest ehitada mitte ainult paleesid, sildu ja muid arhitektuurilisi ehitisi. Proovime vaadata hoone projekteerijat teisest küljest. Selle osad sobivad näiteks aurulaeva, auruveduri, auto või lennuki tehniliste mudelite valmistamiseks. Nendest saate teha skemaatilised kujutised loomadest ja inimestest ning isegi kolmemõõtmelisi süžeekompositsioone.

“Loovmõtlemise arendamine koolieelikutel

mängu abil"

Absurdne" href="/text/category/absurd/" rel="bookmark">absurdne või uskumatu.

Mis on loominguline(loominguline)mõtlemine?

Psühholoogilised komponendid loominguline tegevus tänapäevaste teadusuuringute valguses:

1. Meele paindlikkus – võime tuvastada olulisi tunnuseid ja võime kiiresti ühelt ideelt teisele üle minna.

2. Süstemaatilisus ja järjepidevus - ideid ehitatakse süstemaatiliselt ja analüüsitakse järjepidevalt.

3. Dialektilisus – oskus sõnastada vastuolusid ja leida viis nende lahendamiseks.

4. Valmisolek võtta riske ja vastutada tehtud otsuse eest.

Loovmõtlemise kujunemine eelkooliealisel lapsel

Laste vanus: 5-7 aastat.

Vanemate ees seisev väljakutse:

Arendada lastel järgmisi oskusi:

- paljuneda välimus ja objekti omadused mälust;

– arvake ära mõni objekt selle omaduste ja omaduste sõnalise kirjelduse põhjal;

– taasluua välimus objekt, mis põhineb selle mingil osal;

– tunneb ära erinevaid tuttavaid objekte ebamäärastel graafilistel vormidel (tindilaigud, kritseldused);

– kombineerida ja kombineerida ühes objektis teiste objektide ja esemete omadusi ja omadusi;

– leida kahes või enamas objektis ühiseid ja ühiseid jooni erinevaid märke;

– tunneb ära objekti, kirjeldades sellega võimalikke toiminguid;

– kanda ühele objektile rakendatud toiminguid teisele;

- koostada süžeelugu esemest.

Põhiprintsiip vanematele lapse kasvatamisel:

– julgustage last välja pakkuma võimalikult palju lahendusi ja seejärel koos temaga nende kvaliteeti hindama.

Hiiglane" href="/text/category/velikan/" rel="bookmark">hiiglane, kuidas mõõdaksite järgmised tooted:

- jahu pannkookide jaoks,

- joogipiim,

- või pannkookide jaoks,

- munad, sool, pipar.

Kui palju võtaksite igast tootest?

11. Muinasjutule lõpu väljamõtlemine. (Näiteks: Kunagi oli väike jõehobu. Paljud loomad naersid tema üle, sest ta oli nii väike. Üks kärbes naeris kõige rohkem. Ja siis ühel päeval istus ta jõehobu kõrvale oksale ja hakkas teda narrima. ..).

12. Mäng "Järeldus"

- Petya on vanem kui Maša ja Maša on vanem kui Kolja. Kes on vanim ja noorim?

- Vanya on kõhnem kui Miša, kuid paksem kui Andrey. Kes on kõige paksem, kõige kõhnem?

Vanemad peavad seda teadma:

Andekate laste eripärad:

1. Äärmiselt uudishimulik asjade toimimise suhtes. Nad on võimelised jälgima mitut protsessi korraga ja kipuvad aktiivselt uurima kõike enda ümber.

2. Neil on võime tajuda seoseid nähtuste ja objektide vahel ning teha asjakohaseid järeldusi; neile meeldib oma kujutluses alternatiivseid süsteeme luua.

3. Suurepärane mälu koos varajase keelearenguga ning oskusega klassifitseerida ja kategoriseerida aitab sellisel lapsel koguneda suur maht teavet ja seda intensiivselt kasutada.

4. Neil on suur sõnavara. Ent nalja pärast mõtlevad nad sageli ise sõnu välja.

5. Nad ei talu, kui neile surutakse peale valmis vastust.

6. Kirg ülesande vastu koos vähese kogemusega viib sageli selleni, et ta võtab sihikule midagi, milleks ta veel võimeline ei ole. Ta vajab tuge, kuid mitte pimedat eestkostet.

7. Neil on kõrgendatud õiglustunne.

8. Nad esitavad endale ja teistele kõrgeid nõudmisi.

9. Neil on suurepärane huumorimeel.

10. Neil kujuneb sageli välja negatiivne enesetunnetus ja neil on raskusi kaaslastega suhtlemisel.

Munitsipaal riigi rahastatud organisatsioon lisaharidus"Laste loovuse maja Dimitrovgradi linnas, Uljanovski oblastis"

lisaõppe õpetaja

Tšernogrudova Ljudmila Pavlovna

Kartomeeter “Didaktilised mängud kujutlusvõime ja loova mõtlemise arendamiseks”

SPETSIFITSEERITUD ELEMENDIDE PÕHINES PILTIDE LOOMINE

EBATAVAD BLOTID

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, peenmotoorika arendamine.

Varustus: leht paksu paberit, tint, pliiats või pintsel (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu ütleb lastele: “Poisid, kas teadsite, et varem, kui teie vanavanemad olid väikesed tüdrukud ja poisid, pastapliiatseid ei olnud ja inimesed kirjutasid sulepea või täitesulepeaga? Nendega oli väga raske kirjutada. Seetõttu ilmusid kooliõpilaste vihikutesse sageli tindiplekid. Õpetajad rebisid välja tindilaikudega lehti ja palusid õpilastel kõik uuesti kirjutada. Loomulikult olid nii poisid kui ka nende õpetajad ärritunud. Kuid mõnikord osutusid plekid ebatavalised. Õpilased, kes neid laike huviga uurisid, leidsid nende veidratest siluettidest loomade, lindude, putukate, ebatavaliste inimeste kujundeid, muinasjutu tegelased. Nüüd hakkame tegema ebatavalisi blotte.

Täiskasvanu näitab, kuidas saab teha plekke ilma määrdumata, demonstreerib sümmeetriliste plekkide saamise viisi (peate lehe keskele veidi tinti tilgutama, paberi pooleks voltima ja seejärel lahti tegema).

Täiskasvanu ütleb pärast ettevalmistustöö lõpetamist: „Vaatame kõik plokid üle ja ütleme, kuidas need välja näevad. Püüdke näha igas blotis võimalikult palju objektide pilte.

Märkus. Saate kutsuda lapsi pildile plekke lisama.

IMELINE PELM

Varustus: standardi alusel tehtud jooniste näidised (avatud peopesa kujutis);

paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värvipliiatsite komplektid, vahakriidid, värvid ja pintslid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi üles oma peopesa lahtiste sõrmedega jälgima.

Pärast ettevalmistustöö lõpetamist ütleb ta: „Poisid, teil on sarnased joonised; proovime neid erinevaks muuta. Lisage mõned detailid ja muutke tavaline peopesa kujutis ebatavaliseks kujunduseks.

Lapse kujutlusvõime võimaldab teil muuta need kontuurid naljakateks joonisteks: kaheksajalg, siil, suure nokaga lind, kloun, kala, päike jne. Laske lapsel neid jooniseid värvida.

Märge. Kui tekivad raskused, näitab täiskasvanu näiteid ülesande täitmisest, kuid hoiatab lapsi, et nad ei peaks neid kopeerima.

Näiteks:

ORIGAMI VENE KEELES

Eesmärk: kujutlusvõime, ruumilise orientatsiooni, peenmotoorika, kunstimaitse arendamine.

Varustus: kaks või kolm paberilehte või valmistage ette origami mudelid, lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite komplekt (iga lapse jaoks).

Mänguharjutuse edenemine

Täiskasvanu räägib Jaapani origamikunstist, näitab lihtsate mudelite valmistamise tehnikat ja kutsub lapsi paberfiguure voltima.

Pärast ettevalmistustöö lõpetamist ütleb ta: „Kaunistame oma käsitööd, teeme need elegantseks ja pidulikuks. Täitke joonis vajalikud üksikasjad ja värvige figuurid värviliste pliiatsitega.

Võite kasutada selliseid origami mudeleid nagu:

tasku, lennuk, paat, aurik, laud, maja, ventilaator, seene, leht, tuuleratas, müts, vaalakala, pardipoeg, kiri, ümbrik.

Märge. Selle harjutuse eesmärk ei ole õpetada lastele sellist keerulist kunsti nagu origami.

FIGURIDE SILUETID

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, graafiliste oskuste, kunstilise maitse arendamine.

Varustus: paksust paberist välja lõigatud objektide kontuurikujutistega või figuuride siluettidega kaardid (vastavalt laste arvule);

Täiskasvanu jagab lastele mängukaarte ja ütleb: „Teie ees on pooleli jäänud joonistused. Neil puudub palju detaile, nad on kurvad, värvitud. Joonistage, mida vaja, ja värvige joonised.

NÕUMUD METS

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste, kunstilise maitse arendamine.

Varustus: kaardid skemaatiliste kujutistega puude ja ebamäärase iseloomuga lõpetamata joontega (vastavalt laste arvule);

lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu jagab lastele mängukaardid ja ütleb: „Enne teid on nõiutud mets. Võlur kattis ta nähtamatu korgiga, nii et paljud metsa taimed ja elanikud osutusid nähtamatuks. Aga midagi on näha, ilmselt sellepärast, et müts oli liiga väike. Proovime metsa meelehärmi teha. Vaadake pilti hoolikalt, seejärel muutke kõik jooned valmis joonisteks. Pidage meeles, et mets oli ääretult ilus ja elanikke täis.

Võidab laps, kes loob kõiki neid elemente kasutades metsast tervikliku pildi.

Märge. Süžee paljastamiseks võite kutsuda lapsi täiendama saadud jooniseid loomade, lindude, putukate, inimeste või muinasjututegelaste kujutistega.

AITAME KUNSTNIKU

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, graafilise kontuuri koostamise paindlikkuse ja visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: geomeetrilisi kujundeid ja jooni kujutavad kaardid (vastavalt laste arvule);

lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või viltpliiatseid (igale lapsele).

Täiskasvanu jagab lastele mängukaarte ja ütleb: „Üks hajameelne kunstnik otsustas näituse jaoks maalid ette valmistada. Ta tegi visandeid – tegi mõned jooned, siis hajus ja unustas, mida joonistada tahtis. Poisid, aidake kunstnikku. Vaadake lööke ja muutke need erinevate objektide kujutisteks. Ehk siis mäletab kunstnik, mida ta joonistada tahtis. Seejärel korraldame näituse ja valime parimad maalid».

Märge. Kui tekivad raskused, näitab täiskasvanu tahvlil ülesande täitmise näidet. Kui üks lastest täidab ülesande kiiremini, võite pakkuda talle lisavõimalust.

Mängu keerulisemaks muutmiseks suurendatakse algkujude arvu ja viiakse 10-20-ni.

VORMI TÖÖTUBA

Varustus: flanelgraaf, ribad sametpaber, kujuline loenduspulgad;

loenduspulkade komplektid (vastavalt laste arvule).

Täiskasvanu, kes kinnitab flanelgraafi külge sametpaberi ribasid, konstrueerib skemaatilised joonised, näiteks järgmised:

Seejärel annab ta lastele loenduspulkade komplektid ja ütleb: "Püüdke minu jooniseid võimalikult täpselt kopeerida." Pärast õppeharjutuse sooritamist kutsub täiskasvanu lapsi üles looma loenduspulkadest uusi ebatavalisi (või realistlikke) pilte.

HEA – KURJA

Varustus: kaardid kahe haldja (kuningad, võlurid, printsessid jne) kontuuripildiga (vastavalt laste arvule);

lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või viltpliiatseid (igale lapsele).

Täiskasvanu jagab lastele mängukaardid ja ütleb: „Paberil näete kahe haldja kujutisi. Kujutage ette, et üks neist on kuri, teine ​​on hea. Et kõigile oleks selge, kus iga haldjas asub, joonistage ja värvige näod ja riided. Võib-olla soovite kujutada mõnda maagilist asja või meie haldjate muinasjutulisi kaaslasi.

Märge. Saate kutsuda lapsi kujutama haldjaid näoilmete ja pantomiimi abil ning valida lapse, kes ilmekate liigutustega kõige rohkem loonud erksad pildid.

Kahe viisardi ülevaade:

Näiteks:

"Hea haldjas" "Kuri võlur"

MOEEDISAINID

Eesmärk: kujutlusvõime, peenmotoorika, kunstimaitse arendamine, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: portreed reproduktsioonidest (plakatid, ajakirjade kaaned jne), kleebitud papile (vastavalt laste arvule); paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, pliiatsite või viltpliiatsite komplekt, liimipulk, värvilise paberi komplekt, foolium, kangajäägid, karusnahatükid jne. (iga lapse kohta).

Täiskasvanu paneb välja stiimulimaterjali (portreed) ja ütleb: „Kujutage ette, et olete moeloojad. Igaühe teie poole on pöördunud inimene, kes soovib, et aitaksite tal tark välja näha.

Täiskasvanu kutsub lapsi valima portreesid, neid hoolikalt uurima, leiutama ja looma sobivad rõivad. Valmistage aplikatsioonimaterjalist peakate (kokoshnik, müts, sall jne), ehted (helmed, kaelakeed, kõrvarõngad, prossid jne). Kui portree on naisest või tüdrukust, joonista paberile kostüüm (balli kleit, sundress, frakk vms).

Pärast hukkamist loominguline ülesanne Algab modellisaade. Täiskasvanu palub lastel nimetada oma “modellid” ning rääkida oma ametist ja iseloomust.

Märge. Selliste mängude jaoks on soovitatav valida inimeste portreed, kes erinevad soo, vanuse ja näoilme poolest. Poliitiliste ja ajalooliste tegelaste portreede kasutamine on ebaeetiline.

VALMIS PILT KUJUDELT

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, ruumilise orientatsiooni, konstruktiivsete oskuste arendamine.

Varustus: flanelgraaf, erineva suuruse ja värviga geomeetriliste kujundite komplekt (ringid, kolmnurgad, ruudud, ristkülikud) flanelgraafiga töötamiseks;

erineva suurusega geomeetriliste kujundite komplektid (ringid, kolmnurgad, ruudud, ristkülikud), mis on välja lõigatud värvilisest papist (vastavalt laste arvule).

Täiskasvanu, kes kinnitab flanelgraafile ringe, ruute, kolmnurki, ristkülikuid, konstrueerib lihtsaid jooniseid, näiteks järgmist:

Seejärel jagab ta lastele geomeetriliste kujundite komplektid ja ütleb: "Püüdke minu jooniseid võimalikult täpselt kopeerida."

Pärast õppeülesande läbimist kutsub täiskasvanu lapsi üles looma olemasolevatest geomeetrilistest kujunditest uusi ilusaid (või ebatavalisi) pilte.

IDENTIKIT

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine, emotsionaalne sfäär, kombinatoorsed oskused, peenmotoorika, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: portreed reproduktsioonidest (plakatid, ajakirjade kaaned jne), ribadeks lõigatud - otsmik eraldi, lõug eraldi, silmad eraldi, nina eraldi jne. (laste arvu alusel).

Täiskasvanu paneb välja stiimulimaterjali ja ütleb: „Te olete kindlasti näinud, kuidas kriminoloogid detektiivifilmides identiteeti loovad. Inimese portree loomiseks valivad ja ühendavad nad näo osad. Nüüd proovime luua liitsketše erinevad inimesed. Valige sobivad triibud ja voltige need kokku, et moodustada inimese portree. Anna talle nimi, elukutse, räägi talle tema iseloomust.

Näojooned, mis peegeldavad konkreetset isiksuse seisundit:

VARJATUD JOONISED

Varustus: näidiskaardid, millel on kujutatud erineva suurusega geomeetrilisi kujundeid (ristkülikud, ringid, ovaalid jne);

2-3 paberilehte, lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid (iga lapse kohta).

Täiskasvanu näitab lastele üht kaarti ja ütleb: "Poisid, vaadake hoolikalt pilti. Sellel kujutatud joonised otsustasid peitust mängida. Nad peitsid end taha geomeetrilised kujundid sobiva suuruse ja kujuga. Arva ära, kes või mis võib olla nende kujundite taga ja joonista need oma paberile.

Ergutava materjali variant:

Märge. Sarnast tööd tehakse ka teiste kaartidega. Lastel võib lasta joonistada mitte ainult ühte pilti, vaid kõiki võimalusi, mida nad antud stiimulimaterjali jaoks sobivaks peavad. Sel juhul arvestatakse ka iga lapse poolt valminud joonistuste arvu.


ENDA PILTIDE LOOMINE

SEE EI OLE LOODUSES

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine, tähelepanu, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: tahvel, värvilised värvipliiatsid.

Vestlusmängu edenemine

Täiskasvanu soovitab kõigil koos välja mõelda ebatavaline olend:

d) putukas;

d) välismaalane.

Ta esitab lastele suunavaid küsimusi ja loob saadud vastuste põhjal värviliste värvipliiatsite abil tahvlile pildi.

Soovituslikud küsimused:

Kas loomal (tulnukatel) on pea? Üks?

Mõned? Milline ta (nad) on?

Aga kaela? Milline ta on?

Mis keha tal on?

Millised jäsemed (käed, jalad, käpad, kombitsad, tiivad)?

Mis silmad, nina, kõrvad, saba?

Milline suu (huuled, hambad, keel)?

Millega on keha kaetud (karusnahk, soomused, udusuled jne)?

Mis värvi kõik ülaltoodud on?

Täiskasvanu lõpetab joonistamise ja ütleb:

See on selline olend, mille me saime. Teeme temast loo.

Lapsed vastavad juhtivatele küsimustele:

Mis tema nimi on?

Kus see olend elab?

Mida see sööb?

Mida talle teha meeldib?

Mida talle teha ei meeldi?

Milline on tema iseloom?

Kas tal on palju sõpru? Miks?

Kes on tema vaenlased? Miks? jne.

Märge. Järgmistes tundides võite kutsuda lapsi ise välja mõtlema ja joonistama ebatavalist olendit ning seejärel kirjutama sellest kirjeldava loo.

VÕLUNIIT

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, kunstimaitse arendamine.

Varustus: kaks paberilehte, niit, värv (soovitavalt guašš), pintslid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu näitab lastele niidikera ja ütleb, et need niidid on maagilised, kuna oskavad pilte joonistada. Seejärel pakub ta lähemalt, kuidas seda tehakse. Niit kastetakse värvi sisse ja asetatakse juhuslikus järjekorras paberilehele. Katke ülemine osa teise lehega, vajutage kergelt alumist lehte ja tõmmake niit ühest otsast välja - saadakse abstraktne kujundus. Lapsed kordavad kõiki näidatud toiminguid ja saavad uhkeid pilte. Täiskasvanu palub lastel anda maalidele üks või mitu nime.

Märge. Kui tekivad raskused, võite soovitada paberilehte pöörata või ümber pöörata ja ühiselt nime välja mõelda.

MÜÜDID ELUS

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõime, emotsionaalse sfääri, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: erinevaid mütoloogilisi olendeid kujutavad illustratsioonid;

paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või värve ja pintsleid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu selgitab lastele, mis on müüdid, räägib erinevate rahvaste mütoloogias leiduvatest olenditest, näitab nende kujundeid, pöörates tähelepanu nendele omastele iseloomuomadustele. mütoloogilised kangelased,Siis kutsutakse lapsi iseseisvalt mütoloogilisi tegelasi joonistama ja värvima.

Joonistamise valikud:

a) draakon;

c) vaalakala;

d) troll;

d) merineitsi;

g) kentaur;

h) aastaaegade kuningannad (talv, kevad, suvi, sügis);

i) tuule isand;

j) maa vaim;

k) tulevaim jne.

Märge. Kui lapsed valdavad modelleerimistehnikaid, võite kutsuda nad plastiliinist mütoloogilisi tegelasi voolima.

PILK TULEVIKU

Eesmärk: kujutlusvõime, visuaalsete oskuste arendamine, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või värve ja pintsleid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu ütleb lastele: "Poisid, mitte ükski inimene ei tea kindlalt, mis juhtub homme, nädala, kuu, aasta pärast ja veelgi enam kümne, kahekümne või enama aasta pärast, see tähendab. tulevikus. Kindlasti muutub palju, aga keegi ei tea, kuidas. Kujutagem ette, proovime ette kujutada tulevikupilte ja joonistame need.

Joonistamise valikud:

a) tulevikuauto;

b) minu unistuste maja (maja, kus nad tahaksid tulevikus elada);

c) kosmoselaev;

d) fantastiline maastik (Maa kauges tulevikus või avastatav tundmatu planeet).

Pärast joonistamise lõpetamist kutsub täiskasvanu lapsi joonistusi demonstreerima ja neist rääkima.

MUDELIDE MAJA

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste, kunstilise maitse arendamine.

Varustus: papist mudel nukud, paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu jagab lastele nukumadleid ja ütleb: „Iga moelooja püüab välja mõelda oma rõivakollektsiooni, püüab oma modelle teistest erineda. See pole lihtne, sest tuleb arvestada, kellele riided on mõeldud, kus nad neid kannavad ja mis aastaajal. Kujutage ette, et töötate moemajas ja joonistate rõivakollektsiooni.

Kogumisvalikud:

a) suvi, puhkus ja rand;

b) kevad - sügis;

c) talv-talv;

d) töö on ilus;

e) õhtukleit, väljaminek;

e) koduriided;

g) spordirõivad;

h) koolivorm;

i) teatrikostüüm jne.

MUSTRI MUUTUMINE

Varustus: suur leht paber ja komplekt värvilisi markereid või tahvel ja komplekt värvilisi värvipliiatseid.

Täiskasvanu kutsub esimest mängijat välja mõtlema pildi ja joonistama ainult ühe elemendi. Teine mängija ütleb, mis see võib olla, ja tõmbab teise joone. Järgmine peab midagi muud välja mõtlema ja oma plaani järgi rida täitma. See jätkub seni, kuni üks mängijatest ei saa enam joonist omal moel muuta.

Märge. Mäng võib toimuda ilma oma plaane nimetamata, st. vaikselt.

RÄÄKIVAD JOONISED

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, graafiliste oskuste arendamine.

Varustus: näidispiktograafia;

paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu räägib lastele: „Kunagi ammu, ammu, inimesed tähti ei osanud ega osanud kirjutada, aga joonistati lugusid, mida oli vaja säilitada ja meelde jätta. Seda tüüpi kirjutamist nimetati piktograafiaks ja seda kasutati iidsetes maades - Egiptuses ja Assüürias, Jaapanis ja Hiinas. Ka meie saame mõne loo või muinasjutu endast mälestuseks jätta. Kui tähtede asemel kasutame “rääkivaid” pilte, siis saavad eri riikide elanikud meist aru. Et joonistused saaksid “rääkivaks”, peavad need olema väga lihtsad ja samas arusaadavad. Vaadake, kuidas saate joonistuste abil muinasjutu alguse "üles kirjutada": "Punamütsike läks metsa ja kohtas hunti."

Täiskasvanu joonistab tahvlile või näitab lastele valmis näidist.

Lapsi kutsutakse üles kasutama piltograafiat, et jätkata muinasjuttu Punamütsikesest või kujutada, mis juhtus teiste muinasjututegelastega – Koloboki, Pinocchio, Pöidlina jne.

Märge. Kui lapsed on piktograafilise kirjutamise selgeks saanud, võite kutsuda neid lugusid välja mõtlema, neid kujutama, joonistusi vahetama ja üksteise märkmeid “dešifreerida” ja lugude sisu jutustama.

KÕIGE LÕBUSAM

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõime, emotsionaalse sfääri, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: paberileht, värv ja pintslid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi välja mõtlema ja joonistama midagi lõbusat – maailma kõige lõbusamat. Ta juhib tähelepanu asjaolule, et on võimalik kujutada mitte ainult objekte: see on täiesti vastuvõetav erinevaid kombinatsioone värvid ja kujundid.

Pärast joonistamise lõpetamist näitavad lapsed oma maale ja räägivad neist.

Märge. Sarnaselt mängitakse mänge “Kõige kurvem”, “Kõige lahkem”, “Kõige kurjem”, “Kõige ilusam”, “Kõige õnnelikum” jne.

MIDA MAAILMAS EI OLE?

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värvid ja pintslid või värvilise plastiliini komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi joonistama (plastiliinist modelleerima) midagi, mida maailmas ei eksisteeri.

Pärast joonistamise (skulptuuri) lõpetamist näitavad lapsed kordamööda oma töid ja räägivad neist. Kõik mänguharjutuses osalejad arutavad, kas kujutatu (skulptuur) tõesti ei esine päris elu.

Võidab laps, kes lõi kõige ilmekama fantastilise pildi.

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite või markerite komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu räägib lastele, mis on vapp ja palub neil vapp välja mõelda ja joonistada:

A) lasteaed;

b) kool (klass);

c) linnad (külad, külad);

d) tema perekond.

Pärast joonistamise lõpetamist näitavad lapsed kordamööda oma töid ja räägivad neist.

Võidab laps, kes enamiku laste arvates joonistas kõige originaalsema, antud teemale vastava vapi.

Märge. Kui tekib raskusi, näitab täiskasvanu lastele erinevate vappide ja embleemide näiteid.

SÕRMEGA JOONISTAMINE

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, peenmotoorika arendamine.

Varustus: paberilehed, hambapastaga segatud guašš, salvrätikud (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi joonistama pilte värvidega, kuid ilma pintslita, see tähendab oma sõrmi kasutades.

"Maalide" tüübid:

a) maastik;

b) natüürmort;

c) portree (või autoportree);

d) lemmikraamatu kaas või illustratsioon jne.

Pärast joonistamise lõpetamist näitavad lapsed maale ja räägivad neist.

Võidab laps, kes lõi sõrmede abil kõige väljendusrikkama ja originaalseima pildi.

1. Mäng “Värvilised korvid”

Esimest mängu kasutatakse väga väikeste lastega ja selle nimi on "Värvilised korvid".
Mängu eesmärk: mäng on suunatud 2,5-3,5-aastaste laste värvide õppimisele, põhivärvide nimetuste meeldejätmisele, koolieelikute kõneoskuste arendamisele, vaatluse ja mälu arendamisele.
Mängu käik: lastel palutakse segatud esemed korvidesse koguda, laps tõmbab suvalise kaardi, kuid ta peab panema selle sama värvi korvi, hüüdes samal ajal valjult välja valitud värvi ja objekti.

2. Mäng "Mere põhi"

Mängu eesmärk: kunstilise kompositsioonioskuse arendamine, kõne, loogilise mõtlemise, mälu arendamine.

Väga levinud mäng, mida saab kasutada mitte ainult kunstitegevuses, vaid ka muus haridusvaldkonnad. Näidatakse lapsi mere põhja(tühi) ja peab ütlema, et kõik mereelanikud tahtsid meiega “Peitust” mängida ja nende leidmiseks on vaja mõistatada nende kohta mõistatusi. See, kes arvas õigesti, paneb elaniku tagaplaanile. Tulemuseks on terviklik koostis. Õpetaja motiveerib lapsi visuaalseid tegevusi sooritama. (Hea kasutada koos keskmise ja vanemad rühmad). Samamoodi saab lastega uurida ka muid süžeekompositsioonide teemasid: “Suvine heinamaa”, “Metsaelanikud”, “Sügiskoristus”, “Natüürmort teega” jne. Võite kutsuda mitu last tahvlile ja paluda neil teha erinevad kompositsioonid samadest esemetest. See mäng arendab intelligentsust, reaktsiooni ja kompositsioonilist nägemust.

3. Mäng “Maalitud hobused”

Seda lihtsat mängu saate kasutada rahvamaalide teadmiste kinnistamisel või vanemates ja ettevalmistusrühmades monitooringu läbiviimisel.
Eesmärk: kinnistada teadmisi vene rahvamaalide põhimotiividest (“Gzhel”, “Gorodets”, “Filimonovo”, “Dymka”), kinnistada oskust neid teistest eristada, õigesti nimetada, arendada taju värvist.
Mängu edenemine: laps peab määrama, millisel lagendikul iga hobune karjatab, ja nimetama tarbekunsti tüübi, mille põhjal need on maalitud.

4. Mäng "Võlumaastik"

Üks kõige enam rasked teemad See on muidugi perspektiivi uurimine maastikul – kauged objektid tunduvad väiksemad, lähedal olevad suuremad. Mängu on selleks ka mugavam kasutada.
Mängu eesmärk: õpetada lapsi nägema ja edasi andma joonistustes ruumiperspektiivi omadusi, arendada silma, mälu ja kompositsioonioskusi.
Mängu käik: Laps peab paigutama puud ja majad taskutesse vastavalt nende suurusele, vastavalt nende eeldatavale kaugusele (ettevalmistusrühm).

Mäng "Kogu maastik"

Maastiku näitel on mugav arendada ka kompositsioonitunnetust ja loodusnähtuste tundmist. Selleks on mugav kasutada seda didaktilist mängu.
Mängu eesmärk: arendada kompositsioonilise mõtlemise oskusi, kinnistada teadmisi hooajalistest muutustest looduses, kinnistada teadmisi mõistest “maastik”, arendada vaatlust ja mälu.
Mängu edenemine: lapsel palutakse luua trükitud piltide komplektist teatud aastaaja (talv, kevad, sügis või talv) maastik, kasutades selleks konkreetset aastaaega teadmisi, koostage õige kompositsioon.

Mäng "Pesanukud järjesta ja loenda"

Mängu eesmärk: kinnistada teadmisi vene pesanuku kohta, arendada oskust seda tüüpi loovust teistest eristada, arendada järjekorralugemisoskust, silma ja reaktsioonikiirust.
Mängu käik: Tahvlil ripuvad joonistatud pesanukkude siluettidega lehed, kutsutakse kolm last, kes peavad pesanukud kiiresti lahtritesse paigutama ja kokku lugema.

Mäng "Matrjoškini päikesekleit"

Mängu eesmärk: arendada kompositsioonioskusi, kinnistada laste teadmisi vene pesanuku maalimise põhielementidest ja teadmisi vene rahvusrõivaste kohta.
Mängu käik: Tahvlile joonistatakse kolme pesanuku siluetid, õpetaja kutsub kordamööda kolm last, kellest igaüks valib oma pesanuku kandmise.

Didaktiline mäng koolieelikutele “Naljakad markerid”

Töö kirjeldus: Didaktiline mäng “Naljakad markerid”
eesmärk on õpetada lapsi eristama värve ja mõistma värvinimesid. Seda saab kasutada individuaalses töös lastega, tööks alarühmaga ja iseseisvaks tegevuseks. See juhend on kasulik 2-4-aastastele lastele, õpetajatele ja vanematele.

Didaktiline mäng “Naljakad markerid” on tehtud jäätmematerjal(korgid viltpliiatsitest, nöör), papp ja paber, viltpliiatsite näod kopeerisin veebisaitidelt. Lastele meeldib mängida väikeste naljakate ja lahkete nägudega kujudega. Seetõttu tõin sellised kujundid oma mängu. Muidugi arvasite, miks neid nii kutsutakse.
Kasutusjuhend sisaldab: mitmevärvilisi “markerite” kujukesi, lamedaid lillekujukesi, seeni, ämbreid, papist koonused(majad), mis vastavad markerite värvile.
Eesmärk: õpetada lapsi värve eristama ja nimetama.

Ülesanded:
Hariduslik:
Tugevdada teadmisi värvide kohta, õppida objekte värvide järgi rühmitama
Hariduslik:
Arendada laste peenmotoorikat, sensoorseid oskusi, visuaalne taju, vabatahtlik tähelepanu, loogiline mõtlemine ja kõne
Hariduslik:
Arendada oskust järgida mängureegleid. Julgustada lapsi iseseisvalt tegutsema.
Sõnavara: punane, kollane, roheline, sinine
Mängu motivatsioon: metsalagendikul mitmevärvilisena haldjamajad Flamboys elavad koos. Nad on uudishimulikud, rahutud ja rõõmsad.

Mängu valikud:

Variant üks. Vaadake kõiki markereid. Tõstke need esile eristavad tunnused. (Iga markeri peas olev vibu või müts on sama värvi kui selle kleit.) Soovi korral võid markerile nime anda.

Seda valikut saab kasutada mänguna "Arva ära, kes peidab?"
Pärast seda, kui laps figuure vaatab, paluge tal ära pöörata. Eemaldage või lisage üks marker ja paluge lapsel ära arvata, kes peidab end või kes on ilmunud. Hiljem, kui lapsele põhivärvid meelde tulevad, saate mängu tuua teiste värvidega figuure: sinine, roosa, lilla jne.)

Variant kaks. Oskus eristada ja mõista värve, valida sama värvi objekte.
Iga flomashka elab oma hubases majas. Tutvu majadega.

Iga markeri maja värv vastab värvile, mis on selle riietuses.

Aseta iga ujuk oma majja (Pane koonusmaja nuku peale).
Kuid mõnikord meeldib neile nalja teha ja teiste inimeste majadesse peitu pugeda. Kontrollige maju – kas kõik markerid on omal kohal?

Kui ei, siis viige nad oma majja.
Kolmas variant. Õppige objekte värvi järgi rühmitama.
A) Kui seened kasvavad metsas, lähevad flomasid neid korjama. Iga nukk võtab oma värvi ämbri, kuhu kogub sama värvi seened.

Küsige oma lapselt:
- Mis värvi su marker on?
- Millise ämbri ta võtab?
- Mis värvi seeni ta korjab?
Aidake nõrkadel inimestel seeni koguda.

B) Flomas armastab lilli väga. Aidake igal markeril koguda endaga sama värvi lilli.

Flomashki on väga lahked ja hoolivad. Neile meeldib oma sõpradele toredaid asju teha. Aidake markeril koguda ja kinkida oma sõbrale lilli (lillede värv peab ühtima teie sõbra värviga).
Selle mängu versiooni jaoks valiti tõeliste lillede siluetid kolmes värvitoonis: punane, kollane ja sinine. Neid lilli vaadates ja kogudes jääb lapsele nende nimi meelde ja ta õpib neid ära tundma. Punased lilled - moon, nelk, tulp, roos, kosmos. Sinised lilled- sinilill, rukkilill, sigur, unustamatu, kannike. Kollane - ema ja kasuema, võilill, liilia, tulp, vesiroos. Nii nagu seeni, võite kasutada lihtsad siluetid erinevat värvi lilled (igast mitu).

Kõiki neid mänge saab ise joonistada või teha arvuti ja värviprinteri abil.

Didaktilised mängud ja harjutused värviteadusest.

Didaktiline mäng "Sallid ja mütsid"

Need karud lähevad jalutama. Nad olid sallid juba kinni sidunud, aga mütsid segamini. Aidake neil aru saada, kelle müts on kelle oma. Kuidas seda teada saada? Vaadake salle (need on vihjed). Sobitage mütsid sallide värviga. Vali karule kollase salliga müts (sinine, roheline...). Nimetage mütside värvid järjekorras - ülalt alla: roheline, kollane... Ja nüüd vastupidi - alt üles - lilla, oranž... Pea meeles, mis värvi on sinu müts? Vaadake karusid ja öelge, kas nad on sama või erinevat värvi. (See erinevad toonid pruun.) Milline karu sulle kõige rohkem meeldib?

Didaktiline mäng “Värviline teeõhtu Masha ja Dasha juures”

Nukud kutsuvad sõbrannasid teele. Aidake neil laud katta. Vaata: nõusid on palju, aga nukku kaks. See tähendab, et kõik nõud tuleb jagada võrdselt kahte komplekti. Kuid põhjusega: see on Maša ja see on Daša. Mõelgem koos, kuidas kõige paremini roogasid jaotada. Kas nõud on sama värvi või erinevad? Mis värvi on nukkude riided? Millised nõud sobivad rohkem punase kaarega nukule? (Punaste täppidega teekann ja tassid ja alustassid, valgete täppidega punane suhkrukauss ja punase õiega vaas.) Milliseid roogasid valida sinise värviga nuku jaoks? Nimetage, mida iga nukk oma külalistele lauale paneb.

Didaktiline mäng "Miks peaksime maja lõpetama?"

Neid maju ehitati ja ehitati, aga valmis neid ei jõutud. Ja need loodi nii, et mõlemas vaheldus kaks värvi. Viige majad valmis. Milliseid osi tuleb peale panna? Leidke maja, mille allosas on kaks rohelist kuubikut. Mis värvi kuubik on peal? (Punane.) Mis kuubikud järgmiseks sisse panid? (Roheline.) Niisiis, milline kuubik tuleks peale panna? Otsige ta üles parempoolselt realt. Uurige iga hoonet (ülejäänud saab sulgeda) ja korja üles puuduvad osad. Näidake mulle maja, mis on valmistatud oranžidest ja rohelistest kuubikutest. Kas valmistatud kollastest ja rohelistest tellistest? Nimetage värvilised osad, millest ülejäänud majad ehitati.

Didaktiline mäng "Motley Clown"

Kloun valmistub esinema. Aita tal riietuda. Klouni riided on alati vastupidised. Üks varrukas on roheline ja sama käe kinnas on punane. Teine varrukas on punane ja selle käe kinnas on roheline. Vaatame koos. Mis on klounil peas? Kus on roheline müts? Millist pompooni tuleks sellele õmmelda? (Punane.) Milline pom-pom sobib punase mütsiga? (Roheline.) Otsige vihmavarjult sama värvi. Näidake mulle sama värvi kinnast. Millisele käele kloun selle paneb? Näidake ja nimetage kõike punaseks. Kus on punane king? Millise jalaga kloun kingad jalga paneb? Nimetage nupu värv ja leidke see värv vihmavarjult.

Didaktiline mäng "Maitsev palett"

Nimetage iga pilt ja leidke paletilt selle värv. Korja üles kõik paarid: sidrun - sidrun... (jne) Proovi nüüd ära arvata, milliseid värve veel võib nimetada. Leia piltide hulgast porgand ja paletilt sobiv. Kuidas seda värvi nimetatakse? (Oranž.) Aga võib öelda ka teisiti – porgand. Näita paletil peedi värv. Lilla. Oliiv. Kui see on raske, võrrelge puuviljade ja lillede piltidega. Mida sa nimetaksid ploomi värviks? (Lilla või muidu ploom.) Mille poolest erineb kollane sidrunist? (Sidrun on kollase varjundiga, kergelt rohelise varjundiga.)

Didaktiline mäng “Värvinüansid”

Mõnikord maalivad kunstnikud oma maalidest koopiaid, mis kordavad täielikult originaali (esimest, põhiteost) või millel on mõningaid erinevusi. Võrrelge neid natüürmorte ja leidke 5 erinevust. Esmapilgul tunduvad need ühesugused. Vaadake tähelepanelikult mõlema maali värvimist, võrrelge kõiki esemeid paarikaupa. Ja proovige siis elust oma natüürmorti joonistada. Võtke vaas või kann. Asetage see lauale. Asetage lähedale suured heledad puuviljad. Seisa tagasi ja imetle. Vajadusel liigutage natüürmordi objekte huvitavaima kompositsiooni otsimisel. Ja hakake joonistama, uurima loodusega. Olge värvide suhtes tähelepanelikum.

Didaktiline mäng "Marjad on küpsed"

Vaadake, kuidas vaarikas küpses: alguses oli see peaaegu valge, siis muutus kergelt roosaks ja nii see järk-järgult küpses - heleroosast karmiinpunaseks. Kõik vaarikate küpsemise etapid on näidatud täpselt ülalt alla. Ploomi valmimise etapid on segased. Taastage õige järjekord, võrreldes vaarikatega. Milline oli ploom alguses? Millise tooni ta kergelt küpsena omandas? Kus on küps ploom? Võrrelge küpseid vaarikaid ja ploome. Kumb on külm ja kumb soe?

Didaktiline mäng "Maagilised värvid"
Eesmärk: arendada mängu ajal lastes tähelepanu ja huvi erinevate värvide ja varjundite vastu, rõõmutunnet looduse ilu tajumisel.
Materjal: kaardid koos erinevad värvid.
Mängu kirjeldus: jagage lastele erinevat värvi ruutudega kaarte. Siis ütleb õpetaja mõne sõna, näiteks: kask. Need lapsed, kellel on mustad, valged ja rohelised ruudud, tõstavad neid üles.
Seejärel ütleb õpetaja järgmise sõna, näiteks: vikerkaar ja ruudud tõstavad üles need lapsed, kelle värvid vastavad vikerkaare värvidele. Laste ülesandeks on reageerida õpetaja öeldud sõnadele võimalikult kiiresti.

Didaktiline mäng "Naljakad värvid"

Eesmärk: tutvustada lastele põhi- ja liitvärve, värvide segamise põhimõtteid.

Materjal: tüdrukute piltidega kaardid-värvid, märgid “+”, “-”, “=”, värvid, pintslid, paber, palett.

Mängu käik: värvide segamisega lahendage "näiteid" nagu "punane + kollane = oranž", "roheline - kollane = sinine".

Didaktiline mäng “Põhi- ja liitvärvid” (mängu “Naljakad värvid” põhimõttel)

Didaktiline mäng "Sobitage objekti värv"

Eesmärk: tutvustada 3-4-aastastele lastele värvispektrit, harjutada nende võimet seostada värvikaarte eseme värviga.

Materjalid: erinevat värvi kaardid, esemekujutistega kaardid.

Mängu edenemine. Lapsed võtavad ühe värvilise kaardi, iga laps peab valitud piltide hulgast valima selle värviga sobiva eseme kujutise.

Didaktiline mäng “Mis värvid on pildil”

Eesmärk: õpetada lapsi pildil värve tuvastama.

Materjal: Värvilised aplikatsioonid, taskutega tahvel (8 tk.), erinevat värvi kaardid.

Mängu käik: lapsele pakutakse värviline aplikatsioon ja värviliste kaartide komplekti, peab ta panema tahvelarvutisse rakenduses olevate värvidega kaardid.

Didaktiline mäng "Röövikud"

Sihtmärk. Harjutage lapsi soojade või külmade värvide määramisel, värvide järjestamisel heledast tumedani ja vastupidi.

Materjal: sooja ja külma värvi värvilised ringid, rööviku pea kujutis.

Mängu edenemine. Lapsed on oodatud kaasasolevate ringide abil looma külma värvilahendusega (soe) või heleda koonu ja tumeda sabaga rööviku (tume koon ja hele saba).

Harjutused vormi moodustamise liigutuste arendamiseks šabloonide, mallide ja tasapinnaliste kujundite abil.

Didaktiline mäng "Pallid"

Eesmärk: arendada lastes võimet teha ringikujulisi liigutusi palli joonistamisel suletud ringis, tuginedes visuaalsele kontrollile ja silmad kinni.

Tunni edenemine. Õpetaja kutsub lapsi vaatama paneeli, kus kassipoeg mängib lahti keritud niidikeradega. Seejärel kutsub ta lapsi üles niidid palliks koguma ja näitab, kuidas niidid palliks kogutakse, imiteerides pliiatsi liigutustega niite kerimiseks.

Perioodiliselt kutsub õpetaja lapsi silmad sulgema ja suletud silmadega liigutusi tegema.

Et lapsed töö vastu huvi üles näitaksid, saate anda neile võimaluse joonistada palju palle, korraldada võistluse: kes suudab kõige rohkem palle joonistada.

Didaktiline mäng "Sobitage mänguasi pildiga"

Mängu eesmärk: õpetada lastele reaalse objekti silueti ja kuju visuaalset analüüsi. Treenige oma nägemist tasapinnalise kujutise ja kolmemõõtmelise objekti kujundite tuvastamisel.

Mängu edenemine. Lastele jagatakse siluetikujutistega kaarte. Kandikul on mahukad esemed: mänguasjad, ehitusmaterjal. Õpetaja soovitab panna iga silueti alla sobiva kujuga eseme.

Võidab see, kes täidab kõik lahtrid kõige kiiremini.

Mänguvalikuid saab muuta. Näiteks on pildil kujutatud reaalseid objekte, lapsed valivad papist välja lõigatud siluetikujutised ja rakendavad need päriskujutistele.

Võrdlusmeetodite kujundamine, objektide ja nende kujutiste analüüs on tõhus meetod subjekti mõistete rikastamiseks. Seda hõlbustavad sellised mängud nagu “Aseta objekt selle pildile”, “Teha osadest objekt”, “Leia sama objekt”, “Leia sama pool objektist, pilt”.

Sel juhul on oluline arvestada nägemise individuaalseid eristusvõimeid. Kui nägemisteravus on madal ja pildi tajumisoskused puuduvad, on parem alustada objekti võrdlemist selle tegeliku värvilise kujutisega ja seejärel jätkata objekti võrdlemist siluettpildiga.

Didaktiline harjutus "Joonitame, kuidas taldrikud laual asuvad"

Eesmärk: koolitada lapsi joonistama ringi ja ovaalsed kujundid, arendada oskust eristada objekte suuruse järgi suurtest väikesteni.

Harjutuse lõpetamiseks antakse lastele šabloonid, millel on pilud kolme erineva suurusega ringi jaoks ja pilud kolme ovaali jaoks, mis asuvad ringide vahel. Ka ovaalid on erineva suurusega, mille külge on kinnitatud käepidemed.

Tunni edenemine. Õpetaja ütleb: “Lapsed, kolm karu tulid meile külla. Ravime neid. Selleks vajame nõusid: taldrikuid ja lusikaid. Õpetaja näitab lastele šabloone ja soovitab joonistada ringid ja ovaalid ning seejärel lisada ovaalidele käepidemed, et teha lusikas.

Pärast ülesande täitmist vaatavad karud koos lastega, kuidas kogu töö on tehtud ja võrdlevad seda päris lauakatmisega, kus taldrikud ja lusikad asuvad. Siin saab ka selgitada, kummal pool taldrikut lusikas asub.

Didaktiline harjutus "Kaunistame esemeid"

Eesmärk: õpetada lapsi suutma täita piiratud ruumi vastavalt objektide antud kujule.

Tunni edenemine. Õpetaja pakub lastele erinevate esemete kujulisi piludega šabloone: kleidid, mütsid, rätikud, taskurätikud, tassid, sallid jne.

Seejärel värvivad lapsed antud ruumi värviliste kujutistega. Sõltuvalt visuaalsete oskuste arengutasemest määratakse esemete kontuuride keerukus igale lapsele individuaalselt: üks värvib rätikut, teine ​​kleiti.

Sellised harjutused rikastavad laste muljeid reaalsete esemete kujust, õpetavad märkama nendevahelist ühisosa, eelkõige seda, et kõik esemed on maalitud värviliste triipudega, need on kõik erinevad (nõud, riided, voodipesu jne). Nii areneb lastel oskus üldistada objekte ühe sarnase tunnuse järgi, sõltumata nende funktsionaalsest otstarbest.

Didaktiline mäng "Koosta loom kujunditest"

Eesmärk: õpetada lapsi valmistama erinevate loomade (inimeste) kujundeid ümmarguse ja ovaalse kujuga mallidest.

Materjalid: erinevate loomade osade mallid.

Mängu edenemine. Pane pakutud osadest kokku loom, nimeta, milliseks loomaks see osutub, millistest kujunditest see koosneb, mida need kujundid kujutavad (pea, kere, käpad, saba, kõrvad).

Didaktiline mäng “Sümmeetrilised esemed (kannud, vaasid, potid)”

Eesmärk: tugevdada lastega sümmeetriliste esemete ideed, tutvustada pottsepa elukutset.

Materjalid: kannu ja vaaside šabloonid, mis on lõigatud piki sümmeetriatelge.

Mängu edenemine. Pottsepp lõhkus kõik potid ja vaasid, mis ta oli laadal müügiks valmistanud. Kõik killud olid segamini. Peame aitama pottsepal kõik tema tooted kokku koguda ja “liimida”.

Kunst ja käsitöö

Didaktiline mäng "Leia veider välja"

Didaktilised ülesanded: õppida leidma pakutavate hulgast teatud eriala esemeid; arendada tähelepanu, vaatlust, kõnet - tõendeid.

Materjal: 3-4 toodet (või nende kujutisega kaarti) ühest käsitööst ja üks teisest käsitööst. Mängureeglid: võidab see, kes lisatoote kiiresti ja õigesti leiab, s.t. erineb teistest ja oskab oma valikut selgitada. Mängu käik: kuvatakse 4-5 eset. Peaksite leidma lisa ja selgitama, miks, millisesse kaubandusse see kuulub, mis on sellele iseloomulik. Valikud: mängul võib olla alaline host. Õigesti vastanud mängija saab kiibi (žetoon). Võidab see, kes kogub kõige rohkem märke.

Didaktiline mäng "Mis on muutunud"

Didaktilised ülesanded: kinnistada ideed mis tahes maalist, arendada vaatlusvõimet, tähelepanu, mälu ja reaktsioonikiirust, õpetada analüüsima, leidma mustrite erinevusi erinevaid esemeid ja oskama neid selgitada.

Materjal: esemed erinevatest käsitöödest. Mängureeglid: mängija, kes muudatust esimesena märkab, peab kiirelt käe tõstma, et vastata ja õigesti määrata, mis on muutunud. Kui vastus on õige, saab temast juht. Mängu käik: õpetaja (või saatejuht) asetab mängijate ette viis erineva maaliga objekti. Olles neid hoolikalt uurinud ja asukohta meeles pidades, pöörduvad mängijad eemale. Saatejuht vahetab objekte ja eemaldab mõned. Mängijate ülesanne on ära arvata, mis on muutunud. Kui probleem on lahendatud, valitakse teine ​​juht ja mäng jätkub. Valikud: mängijad ei saa mitte ainult nimetada uut eset või seda, mille juht eemaldas, vaid ka seda kirjeldada.

Didaktiline mäng “Uuri mustri elemendid”

Didaktilised ülesanded: selgitada ja kinnistada ideed mis tahes maali põhielementidest, õppida isoleerima mustri üksikuid elemente, arendada vaatlust, tähelepanu, mälu ja reaktsioonikiirust, äratada huvi maalimise vastu. Materjal: suured kaardid, mis on kaunistatud mingi maaliga, all kolm-neli vaba akent. Väikesed üksikute mustrielementidega kaardid, sealhulgas värvi ja detailide poolest erinevad värvimisvõimalused. Mängureeglid: määrake, millised pakutud maali elemente kujutavad kaardid sobivad põhikaardi mustrielementidega.

Mängu käik: olles saanud suure ja mitu väikest kaarti, olles neid hoolikalt uurinud, valivad mängijad mustris leiduvad elemendid ja asetavad need tühjadesse akendesse. Ülesande korrektset täitmist jälgib juht.

Didaktiline mäng "Tee muster"

Didaktilised ülesanded: õppige koostama dekoratiivkompositsioone - järjestage elemente, valides need värvi järgi - erinevatel siluettidel konkreetse käsitöö stiilis, arendage sümmeetria-, rütmi-, vaatlus-, loovust. Materjal: erinevate objektide tasapinnalised kujutised; maali elemendid, lõigatud piki kontuuri; mustriliste siluettide näidised. Mängureeglid: tehke valitud siluetile üksikutest elementidest muster vastavalt selle maali reeglitele ja traditsioonidele. Mängu käik: mängus võib osaleda üks laps või rühm. Mängijad valivad oma äranägemise järgi kaunistatavate objektide siluetid. Valides vajalik kogus elemendid moodustavad mustri. Mängija saab teost sooritada, kopeerides näidiste mustrit või leiutades oma kompositsiooni.

Didaktiline mäng "Lõika pilte"

Didaktilised ülesanded: kinnistada teadmisi ekspressiivsed vahendid, mida kasutatakse erinevates käsitöödes, harjutada üksikutest osadest tervikpildi koostamist, arendada tähelepanu, keskendumisvõimet, soovi saavutada tulemusi, vaatlust, loovust, äratada huvi dekoratiivkunsti esemete vastu. Materjal: kaks ühesugust tasapinnalist kujutist erinevatest objektidest, millest üks on tükkideks lõigatud. Mängureeglid: koostage toode kiiresti üksikutest osadest vastavalt näidisele. Mängu käik: mängus võib osaleda üks laps või rühm. Õpetaja näitab näidiseid ja annab võimaluse neid hoolega vaadata. Täiskasvanu märguande peale panevad mängijad osadest kokku toote kujutise. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Didaktiline mäng "Tee Khokhloma muster"

Didaktilised ülesanded: tugevdada laste oskust aplikatsiooni abil Khokhloma mustreid koostada. Kinnitage maali elementide nimed: "tarnad", "rohulabad", "treeningud", "tilgad", "criul". Säilitage huvi Khokhloma käsitöö vastu. Materjal: Khokhloma kunstnike paberist kollase, punase, musta värvi nõude šabloonid, Khokhloma maali elementide komplekt. Mängureeglid: lastele pakutakse Khokhloma maali elementide komplekti, millest nad peavad aplikatsioonimeetodil nõude šabloonile mustri välja panema.

Didaktiline mäng “Gorodetsi mustrid”

Didaktilised ülesanded: kinnistada laste võimet koostada Gorodetsi mustreid, tunda ära maali elemente, meeles pidada mustri järjekorda ning valida selle jaoks iseseisvalt värv ja toon. Arendada kujutlusvõimet, oskust kasutada omandatud teadmisi kompositsiooni koostamisel. Materjal: Gorodetsi kollase paberitoodete šabloonid (lõikelauad, nõud jne), Gorodetsi maali elementide komplekt ( paberist šabloonid). Mängureeglid: lastele pakutakse komplekti taimeelemente ning hobuse ja linnu kujundeid. Nad peavad mustri šabloonile aplikatsioonimeetodil välja panema.

Didaktiline mäng "Kunstikell"

Didaktilised ülesanded: kinnistada laste teadmisi rahvakunstist ja käsitööst, oskust leida teiste hulgast õige käsitöö ja põhjendada oma valikut. Materjal: kellakujuline tahvel (numbrite asemel on peale kleebitud pildid erinevatest käsitöödest). Kuubikud ja laastud. Mängureeglid: mängija viskab täringut ja loeb, mitu punkti tal on. Loeb noolega vajaliku koguse (loendamine algab ülevalt, pildil numbri 12 asemel). Peate rääkima kalapüügist, millele nool osutab. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Kaunista salv"

Didaktilised ülesanded: kinnistada teadmisi Zhostovo maalist - selle värvist, selle koostisosadest; õppida mustrit paigutama; arendada rütmi- ja kompositsioonitaju; kujundada esteetilist suhtumist rahvakunst. Materjal: kandiku šabloonid erinevad kujud, papist välja lõigatud, erinevaid lilli, valamine suuruse, kuju, värvi järgi. Mängu reegel: võta üks element korraga. Mängutegevus: kindla kujuga kandiku valimine ja mustri asetamine.

Didaktiline mäng "Milliselt maalilt lind on pärit"

Materjal: pildid Gorodetsi, Khokhloma, Dymkovo, Gzheli käsitöö lindudest.

Mängutegevus: nimetage kunsti ja käsitöö liik, leidke tundmatute maalitüüpidega linde, mis ei ole kunsti ja käsitööga seotud.

Didaktiline mäng "Help Dunno"

Didaktilised ülesanded: teadmiste kinnistamine vene rahva kunsti ja käsitöö kohta.

Materjal: pildid erinevat tüüpi Kunst ja käsitöö.

Mängutegevus: määrake, mis tüüpi rahvakäsitöösse pilt kuulub, tõestage seda, nimetades konkreetse maali tunnused.

Maaližanrid

Didaktiline mäng "Kunstnikud-restauraatorid".

Valik 1.

Maali taastamiseks kasutavad lapsed muusikale üksikuid palasid (“Laul maalidest”, sõnad A. Kushner, muusika G. Gladkov). Teose valmimisel nimetatakse selle žanriks. Iga lapse teenitud värvilised kaardid loetakse kokku ja saadud punktide arv kirjutatakse tühjale lehele, millel on lapse nimi. (Lapse kogutud punktid aitavad õpetajal visuaalse kunsti teadmisi ja oskusi diagnoosida.)

2. variant.

Maale tuleb hoolikalt säilitada, nii hoitakse muuseumides alati teatud temperatuuri ja niiskust ning aknad on ereda päikesevalguse eest suletud. Kuid aja jooksul võivad maalidele tekkida praod, millest võib isegi tükke murduda. Aidake mul seda natüürmorti "taastada". Leia sobivad killud. Mis on vaikelu? Mida sa selles natüürmordis näed?

Didaktiline mäng "Vali sõna"
Eesmärk: arendada oskust valida pildi jaoks õigeid sõnu
Materjal: maali reproduktsioon.
Mängu kirjeldus: Sageli juhtub, et pilt meeldib teile väga, kuid sellest on raske rääkida, raske on õigeid sõnu leida. Õpetaja nimetab 2-3 sõna ning lapsed valivad neist ühe, mis sellele pildile kõige paremini sobib, ning selgitab oma valikut.
Näiteks I. Maškovi maal „Moskva toit. Leivad"
Kõlas – kõlav – vaikne
Heli. Siin on väga eredad, kõlavad värvid. Nende hääl ei helise, kuigi vali. Pigem on see paks, nagu kõigi nende saiade aroom.
Avar - kitsas
Tihe. Siin on nii palju asju kujutatud. Muidugi on neil kitsas.
Rõõmsameelne - kurb
Rõõmsameelne. Siin on küllus! Ja kõik see toit on nii ilus, elegantne, nagu oleks pidupäeval, justkui saiad ja saiad näitaksid üksteisele, kumb on parem.
Kerge - raske.
Raske. Siin on palju. Leivad on suured ja rasked. Ja ümberringi on lopsakad kuklid ja pirukad. Kõik koos näeb välja nagu midagi tihedat ja rasket. Kui kiiresti laud vastu peab?

Didaktiline mäng "Määrake või leidke žanr (portree, maastik, natüürmort)"

Eesmärk: selgitada laste arusaamu erinevatest maaližanridest: maastik, portree, natüürmort.
Materjal: maalide reproduktsioonid.
Mängu kirjeldus: 1 valik. Õpetaja soovitab maale hoolikalt vaadata ja asetada laua keskele maalid, millel on kujutatud ainult natüürmorti (või ainult portreed, maastikku), jättes teised kõrvale.
2. variant. Igal lapsel on reproduktsioon maalist, mõnel on kujutatud maastikku, mõnel portree või natüürmorti. Õpetaja küsib mõistatusi ja lapsed peavad näitama vastuseid maalide reproduktsioonide abil.

Kui pildil näed
Joonistatakse jõgi
Või kuusk ja valge härmatis,
Või aed ja pilved,
Või lumine tasandik
Või põld ja onn,
Vajalik pilt
Seda nimetatakse... (maastik)

Kui pildil näed
Tass kohvi laual
Või puuviljajooki suures karahvinis,
Või roos kristallis,
Või pronksist vaas,
Või pirn või kook,
Või kõik esemed korraga,
Tea, et see on... (natüürmort)

Kui näete, mis pildil on
Kas keegi vaatab meid?
Või prints vanas mantlis,
Või tormakas rüüs,
Piloot või baleriin,
Või teie naaber Kolka,
Vajalik pilt
Seda nimetatakse... (portree).

Didaktiline mäng "Tee natüürmort"
Eesmärk: kinnistada teadmisi natüürmordi žanrist, õpetada koostama kompositsiooni oma kava järgi, etteantud süžee järgi (pidulik, puuviljade ja lilledega, roogade ja köögiviljadega jne).
Materjal: erinevad pildid, millel on kujutatud lilli, nõusid, köögivilju, puuvilju, marju, seeni või reaalseid esemeid (nõud, kangad, lilled, puuvilja-, köögivilja-, dekoratiivesemed)
Mängu kirjeldus: õpetaja kutsub lapsi üles looma pakutud piltidest kompositsiooni või looma lauale reaalsetest esemetest kompositsiooni, kasutades taustaks erinevaid kangaid.

Didaktiline mäng "Paranda viga"
Eesmärk: õpetada lapsi tähelepanelikult kuulama ja vaatama, vigu avastama ja parandama.
Materjal: maalide reproduktsioonid.
Mängu kirjeldus: õpetaja kirjeldab kunstiajaloo jutustuses töö sisu ja kunstniku kasutatud väljendusvahendeid, selgitab, millist meeleolu tahtis kunstnik oma töös edasi anda, kuid teeb samal ajal teadlikult viga pildi kirjeldamisel. Enne mängu alustamist antakse lastele õpetus tähelepanelikult vaadata ja kuulata, sest loos tehakse viga.
Reeglid. Kuulake ja vaadake tähelepanelikult, tuvastage ja parandage vigu. Võidab see, kes tuvastas kõige rohkem vigu ja parandas need õigesti. Ühtlasi saab ta õiguse olla mängus juht – koostada mõne teise teose põhjal kunstiajalooline lugu.
Õpetaja ligikaudne kunstiajalooline lugu (tahtlike vigadega) A.A. maali “Heinategu” ainetel. Plastova:
„Enne sind on reproduktsioon A.A. maalist. Plastov “Suvi” (pealkirjas vale). Ta räägib, kuidas kuumal selgel päeval tulid niidukid - vanad mehed ja naised - rohelise smaragdheinaga kaetud heinamaale (lillede kirjeldus puudub) (kirjeldusest puudub teismelise kujutis ). Kõige tähtsamad ja ilusamad sellel pildil on valgetüvelised kased, mis on maalitud pildi keskele (kompositsioonikeskme ekslik kirjeldus). Töö annab edasi rahu ja vaikset rõõmu. Selleks kasutab kunstnik erksaid rikkalikke värve: kollast, rohelist, sinist, punast.

Didaktiline mäng “Arva ära pilt” (sõnamäng)
Eesmärk: õpetada lapsi suulise kirjelduse abil pilti leidma.
Materjal: maali reproduktsioon.
Mängu kirjeldus:
Valik 1. Õpetaja kirjeldab kunstniku maali, nimetamata seda
ja ütlemata, milliseid värve kunstnik kasutas. Näiteks: “Toas laua taga istub tüdruk. Tal on unistav nägu. Laual on puuvili. Väljas on suvepäev." Lapsed räägivad, milliseid värve ja toone kasutatakse kõige kujutamiseks, millest õpetaja rääkis. Seejärel näitab õpetaja lastele maali reproduktsiooni. Võidab see, kelle vastus on tõele kõige lähemal.
2. variant. Muusika saatel kirjeldab õpetaja üksikasjalikult maastikku. Seejärel näitab ta lastele erinevate maastike maalide reproduktsioone, mille hulgas on ka tema kirjeldatud maalid. Lapsed peavad maastiku kirjeldusest ära tundma ja oma valikut selgitama.

Didaktiline mäng "Millest koosneb maastik"
Eesmärk: kinnistada teadmisi maastikužanrist, selle eripäradest ja koostisosadest ning osadest.
Materjal: erinevad pildid, millel on kujutatud elava ja eluta looduse elemente, esemeid jne.
Mängu kirjeldus: õpetaja pakub lastele erinevaid pilte. Lapsed peavad valima ainult need pildid, millel on kujutatud maastikužanrile omaseid elemente, põhjendades oma valikut.
Didaktiline mäng "Leia portree viga"
Eesmärk: kinnistada teadmisi komponendid näod: otsmik, juuksed, kulmud, silmalaud, ripsmed, silmad, pupill, nina, ninasõõrmed, põsed, põsesarnad, suu, huuled, lõug, kõrvad.
Materjal: 10 kaarti, millel on kujutatud ühte inimest erinevate vigadega.
Mängu kirjeldus: õpetaja kutsub lapsi pilti vaatama ja tuvastama pildil puuduvad näoosad ning rääkima, mis funktsiooni need täidavad.

Didaktiline mäng "Kogu maastik"
Eesmärk: Kinnitada teadmisi maastiku koostisosade, aastaaegade märkide kohta, õppida koostama kompositsiooni oma plaani järgi, etteantud süžee järgi (sügis, suvi, kevad, talv).
Materjal: värvilised pildid puudest, lilledest, maitsetaimedest, seentest jne, mis kajastavad hooajalisi looduse muutusi.
Mängu kirjeldus: lapsed peavad oma ideede või õpetaja antud süžee järgi maastiku loomiseks kasutama värvilisi pilte.

Didaktiline mäng "Perspektiiv"

Eesmärk: anda lastele teadmisi pildi esiplaanil ja taustal olevate objektide perspektiivist, horisondijoonest, kaugusest ja lähenemisest.
Materjal: pilditasand taeva ja maa kujutisega ning selge horisondijoonega. Erineva suurusega puude, majade, pilvede, mägede siluetid (väikesed, keskmised, suured)
Mängu kirjeldus: lastel palutakse perspektiivi arvestades joonistada siluetid pilditasandile.

Didaktiline mäng "Millest koosneb natüürmort"
Eesmärk: Kinnitada teadmisi natüürmordi žanri, kujutise omaduste ja koostisosade kohta. Kinnitada teadmisi ainemaailma, selle eesmärgi ja klassifikatsiooni kohta.
Materjal: erinevad pildid, millel on kujutatud esemeid, lilli, marju, seeni, loomi, loodust, riideid jne.
Mängu kirjeldus: erinevate piltide hulgast peavad lapsed valima ainult need, mis kujutavad natüürmordi žanrile ainulaadseid elemente.

Didaktiline mäng "Tee portree"
Eesmärk: kinnistada teadmisi portree žanri kohta. Õppige õigesti navigeerima näo erinevate osade asukohas värvi ja kuju järgi.
Materjal: näo osade värvi ja kuju erinevad modifikatsioonid.
Mängu kirjeldus: lastel palutakse teha poisist või tüdrukust portree, kasutades erinevaid näoosi.
Mängus saate kasutada mõistatusi:

Kahe valgusti vahel nad ei külva, ei istuta,
Ma olen üksi keskel. Nad kasvavad ise üles. (Nina) (Juuksed)

Punased uksed minu koopas,

Valged loomad istuvad ukse taga.
Ja liha ja leib - kogu mu saak -
Hea meelega annan seda valgetele loomadele. (huuled, hambad)

Üks räägib, kaks vaatavad

Kaks inimest kuulavad. (Keel, silmad, kõrvad)

Mu vend elab mäe taga,
Ei saa minuga kohtuda. (Silmad)

Didaktiline mäng "Aastaajad"
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi hooajalistest muutustest looduses, konkreetsele aastaajale omase värvilahenduse kohta.
Materjal: Maastikuga maalide reproduktsioonid, P.I. Tšaikovski “Aastaajad” helisalvestis.
Mängu kirjeldus: seinale riputatakse erinevad maalide reproduktsioonid, õpetaja kutsub lapsi üles valima need, mis räägivad ühest aastaajast.
Mängus saate kasutada P.I. Tšaikovski "The Seasons" helisalvestist
kirjanduslikud tekstid aastaaegadest.



Mida muud lugeda