Didaktiliste mängude nimi eesmärk keskmine rühm. Didaktiline mäng “Kes ma olen? Didaktiline mäng "Mis on puudu?"

Didaktiliste mängude kartoteek keskmine rühm

1. Didaktiline mäng "Leia viga"

Eesmärgid: areneda kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja näitab mänguasja ja annab sellele meelega nime vale tegevus, mida see loom väidetavalt toodab. Lapsed peavad vastama, kas see on õige või mitte, ja seejärel loetlema tegevused, mida see loom tegelikult teha saab. Näiteks: “Koer loeb. Kas koer oskab lugeda? Lapsed vastavad: "Ei." Mida saab koer teha? Laste nimekiri. Siis nimetatakse teisi loomi.

2. Didaktiline mäng "Juhtub või mitte"

Eesmärgid: õpetada märkama hinnangute ebajärjekindlust, arendada loogilist mõtlemist.

Mängu käik: Õpetaja selgitab mängureegleid:

  • Ma räägin loo, milles peaksite märkama midagi, mis ei juhtu.

“Suvel, kui päike paistis, käisime poistega jalutamas. Nad tegid lumest lumememme ja hakkasid kelgutama. "Kevad on tulnud. Kõik linnud lendasid minema soojematele maadele. Karu ronis oma koopasse ja otsustas terve kevade magada...”

3. Didaktiline mäng "Ütle sõna"

Eesmärgid: õppige mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama,arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja hääldab fraasi, kuid ei lõpeta silpi viimane sõna. Lapsed peavad selle sõna täitma.

Ra-ra-ra - mäng algab...

Ry-ry-ry - poisil on pall...

Ro-ro-ro – meil on uus...

Ru-ru-ru - jätkame mängu ...

Re-re-re - on maja...

Ri-ri-ri - okstel on lumi...

Ar-ar-ar - meie mina keeb....

Ry-ry-ry - linnas on palju lapsi...

4. Didaktiline mäng “Mis aastaaeg?”

Eesmärgid: õppida seostama looduskirjeldusi luules või proosas kindla aastaajaga;arendada kuulmisvõimet ja kiiret mõtlemist.

Mängu edenemine : Lapsed istuvad pingil. Õpetaja küsib: "Millal see juhtub?" ja loeb teksti või mõistatust erinevate aastaaegade kohta.

5. Didaktiline mäng "Kus ma saan mida teha?"

Eesmärgid: teatud olukorras kasutatavate tegusõnade aktiveerimine kõnes.

Mängu edenemine : Õpetaja esitab küsimusi, lapsed vastavad neile.

Mida saab metsas teha? (Kõndima; korja marju, seeni; jahib; kuulata lindude laulu; puhata).

Mida saab jõel teha? Mida nad haiglas teevad?

6. Didaktiline mäng "Milline, milline, milline?"

Eesmärgid: õppida valima definitsioone, mis vastavad antud näitele või nähtusele; aktiveerida varem õpitud sõnad.

Mängu edenemine : Õpetaja nimetab sõna ja mängijad nimetavad kordamööda võimalikult palju sõnu rohkem märke, vastav see teema. Orav -punane, krapsakas, suur, väike, ilus.....

Mantel - soe, talvine, uus, vana.....

Ema - lahke, südamlik, õrn, armastatud, kallis ...

Maja - puit, kivi, uus, paneel...

  1. Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Eesmärgid: õppida lõpetama lauseid vastupidise tähendusega sõnaga,arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja alustab lauset ja lapsed lõpetavad selle, ainult et nemad ütlevad vastupidise tähendusega sõnu.

Suhkur on magus. ja pipar -... (mõru).

Suvel on lehed rohelised ja sügisel... (kollased).

Tee on lai ja rada... (kitsas).

  1. Didaktiline mäng "Saa teada, kelle leht see on"

Eesmärgid: õpetage taime lehe järgi ära tundma (nimetage taime lehe järgi ja leidke see loodusest),arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Koguge kõndides puudelt ja põõsastelt langenud lehti. Näidake lastele, paluge neil välja selgitada, millisest puust see pärit on, ja leida sarnasusi langemata lehtedega.

9. Didaktiline mäng “Arva ära, milline taim”

Eesmärgid: õppida kirjeldama objekti ja seda kirjelduse järgi ära tundma,arendada mälu ja tähelepanu.

Mängu käik: Õpetaja kutsub ühte last taime kirjeldama või selle kohta mõistatuse. Teised lapsed peavad ära arvama, mis taimega on tegu.

10. Didaktiline mäng "Kes ma olen?"

Eesmärgid: õppida taimele nime panema,arendada mälu ja tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja osutab kiiresti taimele. Kiibi saab see, kes annab esimesena taimele ja selle kuju (puu, põõsas, rohttaim) nime.

11. Didaktiline mäng “Kellel on kes”

Eesmärgid: kinnistada teadmisi loomadest,arendada tähelepanu ja mälu.

Mängu käik: Õpetaja nimetab looma ja lapsed nimetavad poega ainsuses ja mitmuses. Laps, kes nimetab poega õigesti, saab kiibi.

12. Didaktiline mäng "Kes (mida) lendab?"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi loomadest, putukatest, lindudest, arendada tähelepanu ja mälu.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Valitud laps nimetab objekti või looma, tõstab mõlemad käed üles ja ütleb: "Lendab."

Kui lendavat objekti kutsutakse, tõstavad kõik lapsed mõlemad käed üles ja ütlevad "Lendab", kui ei, siis nad ei tõsta käsi. Kui üks lastest teeb vea, lahkub ta mängust.

13. Didaktiline mäng “Milline putukas?”

Eesmärgid: täpsustada ja laiendada ideid putukate elu kohta sügisel, õppida kirjeldama putukaid poolt iseloomulikud tunnused, kasvatada hoolivat suhtumist kõigesse elavasse,arendada tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed jagunevad 2 alarühma. Üks alarühm kirjeldab putukat ja teine ​​​​peab ära arvama, kes see on. Võite kasutada mõistatusi. Seejärel esitab oma küsimused teine ​​alarühm.

14. Didaktiline mäng “Peidus”

Eesmärgid: õppige kirjelduse järgi puud leidma, kinnistage kõnes eessõnade kasutamise oskus:taga, umbes, enne, kõrval, sest, vahel, peal;arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine : Osa lapsi peidab end õpetaja korraldusel puude ja põõsaste taha. Saatejuht õpetaja juhiste järgi otsib (leia, kes peidab end kõrge puu taga, madal, paks, peenike).

15. Didaktiline mäng “Kes oskab nimetada kõige rohkem tegusid?”

Eesmärgid: õppida valima tegusid tähistavaid tegusõnu,arendada mälu ja tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja küsib küsimusi, lapsed vastavad tegusõnadega. Iga õige vastuse eest saavad lapsed kiibi.

  • Mida saab lilledega teha?(kitkuda, nuusutada, vaadata, kasta, anda, istutada)
  • Mida teeb korrapidaja?(pühib, puhastab, kastab, koristab radadelt lund)

16. Didaktiline mäng "Mis juhtub?"

Eesmärgid: õppida klassifitseerima objekte värvi, kuju, kvaliteedi, materjali järgi, võrdlema, kontrastima, valima võimalikult palju selle määratlusega sobivaid esemeid;arendada tähelepanu.

Mängu käik: Räägi meile, mis juhtub:

Roheline - kurk, krokodill, leht, õun, kleit, jõulupuu….

lai - jõgi, tee, lint, tänav...

Võidab see, kes oskab nimetada kõige rohkem sõnu.

17. Didaktiline mäng "Mis lind see on?"

Eesmärgid: selgitada ja laiendada ideid lindude elust sügisel, õppida kirjeldama linde nende iseloomulike tunnuste järgi;arendada mälu; kasvatada lindudesse hoolivat suhtumist.

Mängu edenemine : Lapsed jagunevad 2 alarühma. Ühe alarühma lapsed kirjeldavad lindu ja teised peavad ära arvama, millise linnuga on tegemist. Võite kasutada mõistatusi. Seejärel esitab oma küsimused teine ​​alarühm.

18. Didaktiline mäng “Mõistatus, me arvame ära”

Eesmärgid: kinnistada teadmisi aiataimedest; oskus nimetada oma märke, kirjeldada ja kirjelduse järgi leida,arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Lapsed kirjeldavad mis tahes taime järgmises järjekorras6 kuju, värv, maitse. Juht peaks taime kirjelduse järgi ära tundma.

19. Didaktiline mäng "Juhtub - seda ei juhtu" (palliga)

Eesmärgid: arendada mälu, tähelepanu, mõtlemist, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine : Õpetaja ütleb fraase ja viskab palli ning lapsed peavad kiiresti vastama.

Talvel lund... (juhtub) Suvel pakane... (ei juhtu)

Suvel pakane... (ei juhtu) langeb suvel... (ei juhtu)

20. Didaktiline mäng “Kolmas ratas” (taimed)

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi taimede mitmekesisusest,arendada mälu ja reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine : Õpetaja nimetab 3 taime (puud ja põõsad), millest üks on “ülearune”. Näiteks vaher, pärn, sirel. Lapsed peavad määrama, milline neist on "lisa", ja plaksutama käsi.

(Vaher, pärn - puud, sirel - põõsad)

21. Didaktiline mäng “Mõistatuste mäng”

Eesmärgid: laiendada aktiivse sõnaraamatu nimisõnade varu.

Mängu käik: Lapsed istuvad pingil. Õpetaja küsib mõistatusi. Laps, kes selle ära arvas, tuleb välja ja küsib ise mõistatuse. Mõistatuse lahendamise eest saab ta ühe kiibi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

22. Didaktiline mäng “Kas teadsid...”

Eesmärgid: rikastama leksikon lapsed loomade nimedega, kinnistage teadmisi mudelitest,arendada mälu ja tähelepanu.

Mängu edenemine : Peate krõpsud eelnevalt ette valmistama. Õpetaja asetab esimesse ritta loomade, teise lindude, kolmandasse kalade ja neljandasse putukate kujutised. Mängijad kutsuvad kordamööda esmalt loomi, seejärel linde jne. Ja kui vastus on õige, asetavad nad kiibi ritta. Võidab see, kes paneb kõige rohkem žetoone.

23. Didaktiline mäng "Millal see juhtub?"

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi päevaosade kohta,arendada kõnet ja mälu.

Mängu edenemine : Õpetaja paneb paika pildid, mis kujutavad laste elu lasteaias: hommikuvõimlemine, hommikusöök, tunnid jne. Lapsed valivad endale suvalise pildi ja vaatavad seda. Kui nad kuulevad sõna "hommik", võtavad kõik lapsed üles hommikuga seotud pildi ja selgitavad oma valikut. Siis päev, õhtu, öö. Iga õige vastuse eest saavad lapsed kiibi.

24. Didaktiline mäng "Ja mis siis?"

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi päeva osade, laste tegevuste kohta erinev aeg päevad; arendada kõnet ja mälu.

Mängu edenemine : Lapsed istuvad poolringis. Õpetaja selgitab mängureegleid:

  • Mäletate, kui rääkisime sellest, mida me lasteaias terve päeva teeme? Nüüd mängime ja uurime, kas mäletate kõike. Me räägime sellest järjekorras. Mida me lasteaias hommikuti teeme? Kes teeb vea, istub peale viimane tool ja kõik teised liiguvad.

Saate sisse tuua mänguhetke: õpetaja laulab laulu „Mul on kivike. Kellele ma selle andma peaksin? Kellele ma selle andma peaksin? Ta vastab."

Õpetaja alustab: „Tulime lasteaeda. Mängisime alal. Ja mis siis juhtus? Annab kivikese edasi ühele mängijatest. Ta vastab: "Tegime võimlemist" - "Ja siis?" Annab kivikese edasi teisele lapsele.

Mäng jätkub seni, kuni lapsed ütlevad viimast – koju minek.

Märge: Soovitatav on kasutada kivi või muud eset, kuna ei vasta mitte see, kes seda soovib, vaid see, kes selle saab. See sunnib kõiki lapsi olema tähelepanelikud ja valmis reageerima.

25. Didaktiline mäng "Millal sa seda teed?"

Sihtmärk: kinnistada kultuurilisi ja hügieenilisi oskusi ning teadmisi päeva osade kohta, arendada tähelepanu, mälu, kõnet.

Mängu käik: Õpetaja nimetab ühe lapse. Seejärel kujutab ta mõnda tegevust, näiteks käte pesemist, hammaste pesemist, kingade puhastamist, juuste kammimist jne, ja küsib: "Millal sa seda teed?" Kui laps vastab, et peseb hambaid hommikul, parandavad lapsed: "Hommikul ja õhtul." Üks lastest võib tegutseda juhina.

26. Didaktiline mäng “Puu, põõsas, lill”

Eesmärgid: kinnistada teadmisi taimedest, avardada laste silmaringi, arendada kõnet ja mälu.

Mängu edenemine : Saatejuht ütleb sõnad “Puu, põõsas, lill...” ja jalutab laste ümber. Peatudes osutab ta lapsele ja loeb kolmeni, peab laps kiiresti nimetama, mille juures juht peatus. Kui lapsel pole aega või ta nimetab valesti, eemaldatakse ta mängust. Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles.

27. Didaktiline mäng "Kus see kasvab?"

Eesmärgid: õpetada mõistma looduses toimuvaid protsesse; anda aimu taimede otstarbest; näidata kogu maa elustiku sõltuvust taimkatte seisundist; arendada kõnet.

Mängu edenemine : Õpetaja nimetab erinevaid taimi ja põõsaid ning lapsed valivad ainult need, mis meie juures kasvavad. Kui lapsed kasvavad, plaksutavad nad käsi või hüppavad ühes kohas (saate valida mis tahes liigutuse), kui ei, siis nad vaikivad.

Õun, pirn, vaarikas, mimoos, kuusk, saxaul, astelpaju, kask, kirss, magus kirss, sidrun, apelsin, pärn, vaher, baobab, mandariin.

Kui lapsed tegid seda edukalt, saavad nad puud kiiremini loetleda:

ploom, haab, kastan, kohv, pihlakas, plaatan, tamm, küpress, kirsiploom, pappel, mänd.

Mängu lõpus summeeritakse tulemused, kes tunneb kõige rohkem puid.

28. Didaktiline mäng "Kes saab kes (mis)?"

Sihtmärk: areneda kõnetegevus, mõtlemine.

Mängu edenemine : Lapsed vastavad täiskasvanu küsimusele: “Kes saab (või mis saab) ... muna, kana, poiss, tammetõru, seeme, muna, röövik, jahu, raud, tellis, kangas jne .?” Kui lapsed pakuvad välja mitu võimalust, näiteks munast - kana, pardipoeg, tibu, krokodill. Siis saavad nad täiendavaid kiipe.

Või küsib õpetaja: "Mis oli enne tibu (muna), leib (jahu), auto (metall)?"

29. Didaktiline mäng “Suvi või sügis”

Sihtmärk: kinnistada teadmisi sügise märkide kohta, eristades neid suve märkidest; arendada mälu, kõnet; osavuse kasvatamine.

Mängu käik:

Õpetaja ja lapsed seisavad ringis.

Kasvataja . Kui lehed muutuvad kollaseks, on see... (ja viskab palli ühele lapsele. Laps püüab palli kinni ja ütleb õpetajale tagasi visates: “Sügis”).

Kasvataja. Kui linnud lendavad minema - see on ..... Jne.

30. Didaktiline mäng “Ole ettevaatlik”

Sihtmärk: talve ja suve riided; arendada kuulmis tähelepanu, kõne kuulmine; sõnavara suurendamine.

Kuulake hoolikalt luuletusi riiete kohta, et saaksite seejärel loetleda kõik luuletustes esinevad nimed. Nimeta kõigepealt suvi, siis talv.

31. Didaktiline mäng “Võta – ära võta”

Sihtmärk: metsa- ja aiamarjade eristamine; sõnavara suurendamine teemal “Marjad”; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine : Lapsed seisavad ringis. Õpetaja selgitab, et hääldab metsa- ja aiamarjade nimed. Kui lapsed kuulevad metsamarja nime, tuleks istuda maha ja kui kuulevad aiamarja nime, siis sirutada käed üles.

Maasikad, murakad, karusmarjad, jõhvikad, punased sõstrad, maasikad, mustad sõstrad, pohlad, vaarikad.

32. Didaktiline mäng "Mida nad aeda istutavad?"

Sihtmärk: õppida esemeid liigitama teatud tunnuste järgi (kasvukoha, kasutuse järgi); arendada kiiret mõtlemist,
kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine : Lapsed, kas te teate, mida nad aeda istutavad? Mängime seda mängu: ma helistan erinevaid esemeid ja kuulake tähelepanelikult. Kui ma nimetan midagi, mis on aeda istutatud, vastate "jah", kui aga midagi, mis aias ei kasva, siis "ei". Kes eksib, lahkub mängust.

  • Porgand (jah), kurk (jah), ploomid (ei), peet (jah) jne.

33. Didaktiline mäng "Kes kogub selle kõige kiiremini?"

Sihtmärk: õpetada lapsi juur- ja puuvilju rühmitama; kasvatada õpetaja sõnadele kiiret reaktsiooni, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu edenemine : Lapsed jagunevad kahte meeskonda: “Aednikud” ja “Aednikud”. Maa peal on juur- ja puuviljamudelid ning kaks korvi. Õpetaja käsul hakkavad meeskonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogub, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

34. Didaktiline mäng "Kellele mida vaja on?"

Sihtmärk: harjutused objektide klassifitseerimisel, oskus nimetada asju, inimestele vajalik teatud elukutse; arendada tähelepanu.

Kasvataja: - Pidagem meeles, mida inimesed peavad töötama erinevad ametid. Panen tema elukutse nime ja sina ütled talle, mida ta tööks vajab.

Õpetaja nimetab elukutse, lapsed ütlevad, mida tööks vaja on. Ja siis mängu teises osas annab õpetaja objektile nime ja lapsed ütlevad, millise elukutse jaoks see kasulik võiks olla.

35. Didaktiline mäng “Ära eksi”

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi erinevad tüübid sport, arendada leidlikkust, intelligentsust, tähelepanu; kasvatada soovi sportida.

Mängu edenemine : Õpetaja paneb välja lõigatud pildid, millel on kujutatud erinevat tüüpi spordialad: jalgpall, jäähoki, võrkpall, võimlemine, sõudmine. Pildi keskel on sportlane, peate valima kõik, mida ta mänguks vajab.

Seda põhimõtet kasutades saate teha mängu, milles lapsed valivad tööriistad erinevaid ameteid. Näiteks ehitaja: tal on vaja tööriistu - labidat, kellu, pintslit, ämbrit; masinad, mis teevad ehitaja tööd lihtsamaks - kraana, ekskavaator, kallur jne. Piltidel on nende elukutsete inimesed, mida lastele aasta läbi tutvustatakse: kokk, korrapidaja, postiljon, müüja , arst, õpetaja, traktorist, mehaanik jne. Nad valivad oma tööobjektide kujutised. Teostuse õigsust kontrollib pilt ise: väikestest piltidest peaks see muutuma suureks terveks.

36. Didaktiline mäng "Arva ära!"

Sihtmärk: õppida kirjeldama objekti seda vaatamata, tuvastama selle olulisi tunnuseid, tundma objekti kirjelduse järgi; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine : Õpetaja märguande peale tõuseb kiibi saanud laps püsti ja kirjeldab mälu järgi mis tahes objekti ning annab seejärel kiibi inimesele, kes ära arvab. Arvanud, kirjeldab laps oma eset, annab kiibi järgmisele jne.

37. Didaktiline mäng "Kus on mis?"

Sihtmärk: õppida määratlema etteantud häälikuga sõnu sõnarühmast, kõnevoost; kinnistada sõnades teatud helide õiget hääldust; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja nimetab objekti ja kutsub lapsi vastama, kuhu nad saavad selle panna. Näiteks:

- "Ema tõi leiva ja pani sisse...(leivakast).

  • Maša valas suhkrut... Kuhu? ( suhkrukaussi)
  • Vova pesi käed ja pani seebi...Kuhu? ( seebikarbil)

38. Didaktiline mäng "Kellel mis värvi on?"

Sihtmärk: õpetada lapsi värve ära tundma, kinnistada oskust objekte värvi järgi tuvastada,arendada kõnet ja tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja näitab näiteks rohelist paberiruutu. Lapsed nimetavad mitte värvi, vaid sama värvi eset: muru, kampsun, müts jne.

39. Didaktiline mäng “Mis teema”

Sihtmärk: õpetada objekte liigitama teatud kriteeriumi (suurus, värv, kuju) järgi, kinnistada laste teadmisi esemete suuruse kohta; arendada kiiret mõtlemist.

Mängu edenemine : Lapsed istuvad ringis. Õpetaja ütleb:

  • Lapsed, esemed, mis meid ümbritsevad, võivad olla erinevad suurused: suur, väike, pikk, lühike, madal, kõrge, lai, kitsas. Tundides ja jalutuskäikudel nägime palju erineva suurusega esemeid. Nüüd ma nimetan ühe sõna ja te loetlete, milliseid objekte saab nimetada ühe sõnaga.

Õpetajal on käes kivike. Ta annab selle lapsele, kes peab vastama.

  • See on pikk,” ütleb õpetaja ja ulatab kivikese naabrimehele.
  • Kleit, nöör, päev, kasukas, mäletavad lapsed.
  • “Lai,” soovitab õpetaja järgmise sõna.

Lapsed helistavad: tee, tänav, jõgi, lint jne.

Mängu mängitakse ka eesmärgiga parandada laste oskust esemeid värvi ja kuju järgi liigitada. Õpetaja ütleb:

  • Punane.

Lapsed vastavad kordamööda: mari, pall, lipp, täht, auto jne.

Round ( pall, päike, õun, ratas jne.)

40. Didaktiline mäng "Mida saavad loomad teha?"

Sihtmärk: õppida looma väga erinevaid sõnaühendeid; laiendada mõttes sõna semantilist sisu; arendada mälu.

Mängu edenemine : Lapsed muutuvad "loomadeks". Igaüks peab rääkima, mida ta teha oskab, mida sööb, kuidas liigub. See, kes jutustab õigesti, saab looma pildi.

  • I punane orav. Hüppan oksalt oksale. Varustan talveks: kogun pähkleid ja kuivatan seeni. Näide: olen koer, kass, karu, kala jne.

41. Didaktiline mäng “Mõtle mõni muu sõna”

Sihtmärk: Laiendage teadmisi sõnadest; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja ütleb „Mõtle ühest sõnast teine, sarnane sõna. Võite öelda: piimapudel või piimapudel. Jõhvikatarretis(jõhvikatarretis); köögiviljasupp ( köögiviljasupp ); kartuli puder (kartuli puder).

42. Didaktiline mäng “Vali sarnased sõnad”

Sihtmärk: õpetada lapsi mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama; arendada mälu ja tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja hääldab sarnaselt kõlavaid sõnu: lusikas - kass, kõrvad - relvad. Seejärel hääldab ta ühe sõna ja kutsub lapsi üles valima teisi, mis kõlavad sellele sarnaselt: lusikas (kass, jalg, aken), püstol ( kärbes, kuivatamine, kägu), jänku ( poiss, sõrm) jne.

43. Didaktiline mäng "Kes mäletab rohkem?"

Sihtmärk: rikastada laste sõnavara esemete tegevust tähistavate tegusõnadega; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine : Õpetaja palub vaadata pilte ja öelda, mida nad teevad ja mida nad veel teha saavad.

Vihm - kallab, tibutab, tilgub, tilgub, hakkab, purskab,

vares- lendab, krooksub, istub, sööb, istub, joob, ulutab.

44. Didaktiline mäng “Leiutage ise”

Sihtmärk: õpetada nägema erinevates objektides võimalikke asendusi teistele konkreetse mängu jaoks sobivatele objektidele; arendada oskust kasutada sama objekti teiste esemete asendajana ja vastupidi; arendada kõnet ja kujutlusvõimet.

Mängu edenemine : Õpetaja kutsub iga last valima ühe eseme (kuubik, käbi, leht, kivike, pabeririba, kaas) ja unistama: "Kuidas saate nende esemetega mängida?" Iga laps nimetab objekti, milline see välja näeb ja kuidas sellega mängida saab.

45. Didaktiline mäng "Kes mida kuuleb?"

Sihtmärk: õpetada lapsi määrama ja kutsuma helisid (helin, kahis, mängimine, praksumine jne); kasvatada auditoorset tähelepanu; arendada intelligentsust ja vastupidavust.

Mängu edenemine : Õpetaja laual on erinevaid esemeid, kui sellele tegutseda, tekib heli: heliseb kell; lehitsetava raamatu sahin; mängib torupill, kõlab klaver, gusli jne, ehk mängus saab kasutada kõike, mis rühmas kõlab.

Üks laps kutsutakse sirmi taha sinna näiteks torupilli mängima. Lapsed, kuulnud heli, arvavad ja see, kes mängis, tuleb ekraani tagant välja, piip käes. Poisid on veendunud, et nad ei eksinud. Teine laps, kelle valib mängu esimene osaleja, mängib teise pilliga. Näiteks lehitseb ta raamatut. Lapsed arvavad. Kui teil on raske kohe vastata, palub õpetaja tegevust korrata ja kõiki mängivaid tähelepanelikumalt kuulata. "Ta lehitseb raamatut, lehed kahisevad," arvavad lapsed. Mängija tuleb ekraani tagant välja ja näitab, kuidas ta tegutses.

Seda mängu saab mängida ka kõndides. Õpetaja juhib laste tähelepanu helidele: traktor töötab, linnud laulavad, auto mürab, lehed kahisevad jne.


Mäng "Üks - mitu"

Mängu eesmärk: õpetada lapsi kõnes ainsuse ja mitmuse nimisõnu õigesti moodustama;

Varustus: palli-, objektipildid;

Mängu käik: täiskasvanu nimetab nimisõna ainsus ja viskab palli lapsele, peab laps palli tagasi viskama, kutsudes mitmuses. Soovitatav on mängida mõistatuste kujul, kasutades selgeid värvilisi pilte.

"Imeline kott."

Eesmärk: õpetada objekti selle iseloomulike tunnuste järgi ära tundma.

Selle lastele mõeldud õppevahendi abil:

Arendatakse oskust esemeid kompimise teel uurida ja nende omadusi nimetada;

Käte liikumine esemel areneb selle tundmaõppimise käigus;

Kujuneb oskus objekte kuju järgi eristada ja nimetada.

"Koguge pilt"

Eesmärk: õpetada, kuidas esituspilti seostada terviklikul viisil reaalne objekt, tegutse rakendades.

Didaktiline mäng arendab mõtlemist, peenmotoorikat, soodustab visadust, tähelepanu ja sihikindlust määratud ülesande täitmisel.

Mänguasjad

"Millest see tehtud on?"

Sihtmärk: Õpetage lapsi Grupp esemed vastavalt materjalile, millest need on valmistatud (metall, kumm, klaas, puit, plast); aktiveerida laste sõnavara; kasvatada tähelepanelikkust, tähelepanu ja oskust mängureegleid rangelt järgida. Mängu reegel. Saate asetada esemeid ainult samast materjalist alusele.

Mängutoimingud. Objekti äraarvamine puudutusega, objekti äraarvamine kirjelduse järgi; millest valmistatud esemete otsimine erinevad materjalid; rühmitades need kvaliteedi järgi; kasutamine « imeline kott» .

Mängu edenemine. Selle mängu jaoks on erinevatest materjalidest valmistatud esemed materjalist Kaas: puit, kumm, plast, metall, klaas. Õpetaja viib enne mängu algust läbi lühikese vestluse, mille käigus selgitab lastes teadmisi, et kõik meid ümbritsevad esemed on valmistatud erinevatest materjalidest; palub neil meeles pidada, milliseid materjale nad teavad, aga ka nendest valmistatud asju.

Siis pakub õpetaja uus mäng, mille käigus peavad lapsed nimetama, millest on tehtud ese, mille laps kotti paneb. Selgitab reeglid: tuleb puudutada, ilma objektile otsa vaatamata, et teada saada, millest see tehtud on, ja sellest rääkida, et lapsed selle kirjeldusest ära tunneksid ja õigesti nimetaksid. Tuletab meelde, et kott avaneb ainult siis, kui nii objekti kirjeldaja kui ka arvaja olid õiged.

Et kõik mängijad õpiksid materjali põhjal objekte tuvastama, veedab õpetaja mängu teise poole muu sisuga, näiteks skautidega. Kutsub kõiki lapsi toas ringi kõndima, leidma erinevatest materjalidest esemeid ja panema neid Niisiis: metallist - asetage metallist alusele, puidust - puitplaadile, plastikust - samale alusele jne.

Mängu lõpus märgib õpetaja need skaudid, kes olid tähelepanelikud, leidlikud, aitasid teistel selle õige leida üksus. Mängu komplikatsioon võib olla valitud üksuste arvu suurenemine ja nende vähem väljendunud kvaliteet.

"Leia sama"

Sihtmärk:Õpetada lapsi esemeid võrdlema; leida neis sarnasuste ja erinevuste märke; arendada tähelepanelikkust, leidlikkust ja sidusat kõnet.

Mängu reegel. Igaüks, kes leiab ühesuguseid mänguasju, peab sellest õpetajale rääkima. Ühesuguseid mänguasju ei saa valjult nimetada. Las kõik lapsed otsivad ja leiavad neid. Mängu tegevus. Otsige identseid mänguasju; toimingud õpetaja märguandel.

Mängu edenemine. Selle mängu jaoks nad valivad erinevaid mänguasju, seas mis peavad olema identsed. Mängides saate mänguasju lisada või eemaldada, et ülesanne oleks keerulisem.

Lapsed, kes näevad kahte identset mänguasja, tõstavad käed, lähenevad seejärel õpetajale ja nimetavad neile. Mängijate tähelepanu suurendamiseks asetab õpetaja mänguasju (peaaegu sama) teiste seas(näiteks kaks pesitsevat nukku, suuruselt identsed, kuid erinevates taskurätikutes). Siis ta annab signaal:

Üks kaks kolm! Otsige üles samad!

Lapsed püüavad kohe kahele pesitsevale nukule nimed panna, kuid õpetaja tuletab meelde, et mänguasjad olgu täpselt ühesugused.

"Nuku majapidu"

Sihtmärk: Harjutage lapsi üldistuste kasutamist ja mõistmist sõnad: mööbel, riided, jalanõud, nõud, mänguasjad; kasvatada lastes lahkust, ettevaatlik suhtumine mänguasjadele, soov eakaaslastega mängida. Tuppa, kus uus nukk elab, saab tuua ainult neid esemeid, mis on seotud ühe õpetaja poolt nimetatud sõnaga. Objektid tuleb asetada või asetada konkreetne koht.

Mängutoimingud. Uuele nukule toa sisseseadmine, vajalike asjade leidmine.

Mängu edenemine. Õpetaja vabastab mängunurk kõigist mänguasjadest ja jätab vaiba lihtsalt põrandale. Kõik kaunistused ja mänguasjad asuvad külgmistes laudades, toa seina lähedal.

Meil, poistel, on täna kodumajapidu. Meie juurde on saabunud uus nukk Rita ja me peame aitama tal korterit korda ajada. Saame tuttavaks uus nukk! - õpetaja alustab mängu.

Lapsed vaatavad nukku, ütlevad oma nimed ja saavad üksteisega tuttavaks.

Õpetaja ütleb:

Nüüd mängime majapidamismängu, Rita vaatab, kuidas sa mängid. Mängu reegel selline: Nimetan esemeid ühe sõnaga ja te leiate kõik vajalikud esemed ja paned need tuppa, kus Rita elama hakkab. Ole ettevaatlik! Vajame mööblit. Arina ja Maša lähevad ja leiavad kõik. Mida mööblist vajate. Ja kõik teised kontrollivad, kas nad selle tõid.

Tüdrukud leiavad esemeid nukumööbel, asetage need vaibale. Õpetaja jätkab juhtima:

Nüüd lähevad Sasha ja Nikita nõusid - õhtusööki ja kööki. (Lapsed toovad nõud ja asetavad need lauale ja pliidile. Igaüks hoolitseb selle eest, et see oleks hoolikalt tehtud.) Teised toovad kingi laste rühm. Mida on meil veel vaja kaasa võtta, et Rita meiega hästi elaks?

See mäng tugevdab üldisi kontseptsioone. Ja mis kõige tähtsam, õpetaja julgustab lapsi olema loovad mäng: pead uue tüdruku eest hoolitsema, tema tuba ise korda seadma, nukuga mängima, et ta end seal hästi tunneks Grupp.

Sellises mängus kasvatatakse head tahet, korrektsust ja oskust mängunurka püsti panna.

"pood"

Sihtmärk: Õppige kirjeldama ostmist vajavat eset, olge üksteise suhtes viisakad ja tähelepanelikud, õppige käitumisnorme kauplus: küsi viisakalt, tänan. Mängureeglid. Arvake ost kirjelduse järgi; See, kes esimesena ära arvas, läheb poodi midagi ostma. Seejärel mängivad lapsed ostetud esemete ja mänguasjadega.

Mängutoimingud. Arvamine, oletamine, asjade müümine ja ostmine.

Mängu edenemine. Kasvataja üldistab:

Täna avasime uus pood. (Enne mängu algust panevad nad üles kaubaga väljapaneku ja valivad müüja.) Kes läheb poodi ja ostab sealt mänguasja, see meile ei näita. Me teeme küsi: "Näita mulle, mida sa ostsid". Ja me teeme vastata: "Ma näitan teile, kui arvate!"

Üks lastest valib mänguasja ja jutustab:

Ostsin selle asja, mida on vaja pimedas helendama, see on metallist ja helendab punaselt. (näide)

Taskulamp, arvavad lapsed.

Õpetaja nimetab esimese ostja. Kõik lapsed istuvad seljaga poe poole. Ostja tervitab müüjat viisakalt ja palub talle meelepärane kaup maha müüa, osutades sellele osutiga. Müüja paneb mänguasja kotti ja viisakalt räägib: "Palun!" Ostja tänab müüjat ja jätab hüvasti.

Ja nii mäng jätkub, kuni kõik selles osalejad ostavad mänguasju. Saate mängu lõpetada selgitus: "Pood suletakse lõunaks". Mänguasju ostnud lapsed mängivad nendega ja vahetavad neid omavahel. Mängimiseks peate üles panema unustatud mänguasjad. Õpetaja võib teile meelde tuletada, kuidas mänguasjadega mängida. Näiteks, öelda:

Roma, kui mängite jaamas jalgpalli, võite nüüd olla kohtunik. Sul on vile. Nii et läbi saadud ( "ostis" poes) mänguasi, laste väljavaade iseseisev mäng. Seetõttu arvestab õpetaja mänguasju valides võimalusega neid loovmängus kasutada. See on üks mõjutamise viise didaktiline mängud lastele mänguplaani koostamiseks.

Loomadest

"Leia oma ema»

Eesmärk: Kinnitada laste teadmisi kodu- ja metsloomade ning nende poegade kohta.

Mängu käik: Õpetaja näitab pilti lemmikloomadega ja palub nimetada, kes on pildil kujutatud. Need on emad, igaühel on oma laps, pange neile nimi ja leidke talle ema. Ühel päeval läksid emad oma beebidega välja jalutama.

Oli helge päikesepaisteline päev, lapsed hakkasid metsas hullama ja unustasid, kellel ema on.

Aitame oma lastel oma emad leida. Lapsed aitavad igal pojal leida oma ema ja anda talle nime.

"Kes millist kasu toob"

Eesmärk: Kinnitada keskmise kooliealiste laste teadmisi koduloomadest. Laiendage laste silmaringi loomadega tutvumise kaudu. Aktiivse sõnavara arendamine.

Mängu käik: Õpetaja näitab lemmiklooma pilti ja palub talle nime anda. Seejärel palub ta rääkida, mis kasu see inimesele toob. Peate vastama täieliku vastusega.

"Kes kus elab?"

Sihtmärk: Süstematiseerige ideid loomade kohta. Õppige looma seoseid, nende struktuuri tunnuseid elupaigaga

Sõnavara: õõnes, pesa, koopas, auk.

Mängutegevus: ärge segage üksteist, kuulake ja vastake.

Mängureegel: kuulake õpetaja küsimust, vastake sellele täieliku vastusega.

Liiguta mängud: Õpetaja näitab pilti, küsib, mis sellel on kujutatud, kes võib selles kohas elada. Lapsed vastavad küsimustele. Võite kasutada mõistatusi.

"Kinnita loom"

Eesmärk: Kinnitada teadmisi loomadest, nendest välimus. Arendage intelligentsust ja reaktsioonikiirust.

Sõnavara: kipitav, osav, aeglane, mets, veelinnud.

Mängu reegel: kuulake hoolikalt õpetajat, vaadake näidist, tegutsege signaali järgi.

Mängutegevus: moodustage osadest tervikpilt.

Liiguta mängud: Õpetaja kutsub lapsi vaatama terveid loomi kujutavaid pilte. Nimetage neil kujutatud loomad. Ta jagab pilte mitmele lapsele ja lõikab laual maha samade loomade pilte. Nende hulgast peavad lapsed valima need, mis kujutavad nende laual oleva looma osi. Voldi pilt oma mustri järgi kokku.

"Kes mida armastab?"

Sihtmärk: Selgitage laste teadmisi selle kohta, mida üksikud loomad söövad. Arendage kiiret taipu ja kiiret mõtlemist.

Sõnastik: hirss, lehed, porgand, kapsas, muru, mahlane, magus, valge kapsas.

Mängu reegel: Ärge segage üksteist, kuulake hoolikalt õpetaja küsimust ja vastake sellele.

Mängu tegevus: vasta küsimustele.

Liiguta mängud: Õpetaja näitab kaarti konkreetse looma toidu pildiga. Küsib: "Kes seda sööb?" Lapsed vastavad sellele, mis on pildil kujutatud ja kes seda sööb.

"Loomapood"

Eesmärk: kujundada lastes teadmisi, et linnades ostetakse siseelunurkade lemmikloomi loomapoodidest, kust saab osta puure, terraariume, akvaariume ning nende eest hoolitsemiseks vajalikke esemeid ja seadmeid. Õpetage lapsi kirjeldama ja leidma lemmikloomi, hooldustarbeid ja varustust neile iseloomulike tunnuste põhjal. Arendage vaatlust, tähelepanu, mälu, loogilist mõtlemist. Kasvatage armastust kõige elava vastu.

Sõnastik: lemmikloomade nimed, varustus.

Mängureeglid: Ostja peab kirjeldama lemmikloomi, varustust nende hooldamiseks, esemeid nimetamata. Müüja peab ostu ära tundma, sellele nime andma ja väljastama.

Mängutoimingud: objektide otsimine iseloomulike tunnuste, nimetamise, kirjelduse järgi.

Liiguta mängud: paigutatakse pildid, millel on kujutatud lemmikloomi, nende eest hoolitsemise varustus. See "Loomapood". Ostjad – lapsed ei nimeta vajalik ost, vaid kirjeldage seda ainult. Müüja peab välja selgitama ja nimetama ning alles siis ostu väljastama. Esiteks mängudõpetaja saab mängida ostja rolli ja näidata näidiskirjeldust, meenutades järjestust (vastavalt loomade kirjeldamise järjestusskeemile).

1. kas see kehtib loomade kohta (millise täpselt? Grupp), lindudele, kaladele, roomajatele, imetajatele.

2. kus ta elab?

3. mida sa eluks vajad? (mis tingimustel).

4. mida loom sööb?

5. mis värvi?

6. milliseid kehaosi oskad nimetada?

7. kuidas loom liigub (roomab, jookseb, hüppab jne)

8. Kas see teeb mingeid helisid?

Seadmete kirjelduse skeem:

1. Kelle eest saab selle esemega hoolitseda?

2. Mis materjalist ese on valmistatud?

3. Millistest osadest see koosneb?

4. mida nad saavad teha?

Seejärel kirjeldab õpetaja ise objekti. Siis mängivad lapsed müüjate ja ostjate rolli. ajal mängude rollid võivad muutuda.

Köögiviljad, puuviljad, marjad.

"Kirjeldage seda, ma arvan!"

Eesmärk: Täiskasvanu küsimustele vastates tuvastada ja nimetada objekti iseloomulikud tunnused. Arendada ühendatud kõnet ja mõtlemist.

Sõnastik: must sõstar, granaatõun, õun, pirn, tomat, kirss, ploom, karusmari, punane sõstar, magus kirss, viinamarjad, hapu, magus, roosiline, väike, triibuline, ümar, mahlane, aromaatne.

Mängu reegel: Te ei saa kirjeldatavat nimetada. Vastake õpetaja küsimustele selgelt ja õigesti.

Mängutoimingud: mõistatuste küsimine.

Liiguta mängud: Lastele jagatakse kaardid köögiviljade ja puuviljade piltidega. Õpetajale näitamata kirjeldavad nad kujutatud objekti. Kui kirjeldus on lühike, küsib õpetaja lisaküsimused.

"Köögiviljad ja puuviljad"

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi köögiviljade ja puuviljade kohta. Õppige osadest tervikut looma. Arendage reaktsioonikiirust ja tähelepanu.

Mängu reegel: tegutseda signaali järgi.

Mängu tegevus: otsige soovitud kaarti.

Sõnastik: küüslauk, baklažaan, banaan, kaalikas, mahlane, küps, sametine.

Liiguta mängud: Lapsed istuvad ümber laua, millele kaardid on paigutatud. Õpetaja märguandel peate leidma ja kokku panema köögivilja või puuvilja kujutava tervikpildi. Rääkige, mis sellel on näidatud.

"Tipud ja juured"

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi, et köögiviljadel on söödavad juured – juured ja mittesöödavad – pealsed. Harjutage terve taime selle osadest koostamist. Arendage intelligentsust ja reaktsioonikiirust.

Sõnastik: pealsed, juured, juurviljaaed, peet, kartul, baklažaan, redis, naeris, valge, burgundia, ovaalne.

Mängureeglid: Saate otsida oma selgroogu või ülaosa ainult siis, kui teile antakse märku.

Mängutoimingud: otsin oma kaaslast.

Liiguta mängud: Õpetaja jagab lapsed kaheks rühmad. Üks neist annab pealsed, teine ​​juured. «Kõik ladvad ja juured on segamini. Üks, kaks, kolm, leia endale sobiv!”- ütleb õpetaja. Pärast märguannet valivad lapsed endale paarilise.

"Kes selle varem kogub?"

Sihtmärk: Õpetage lapsi rühmitage köögi- ja puuviljad, kasvatada õpetaja sõnale kiiret reaktsiooni, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu reegel. Koguge köögivilju ja puuvilju ainult vastavalt korvil olevale ikoonile (üks on liimitud pilt"õun", teine ​​- "kurk"). Meeskond, kes võidab saab kiiremini kokku kõik kaubad ostukorvi ja te ei eksi.

Mängutoimingud. Objektide otsimine, meeskonnavõistlus.

Mängu edenemine. Laste poole pöördudes tuletab õpetaja meelde, et nad tunnevad juba paljusid juur- ja puuvilju.

Ja nüüd võistleme, kelle meeskond kõige kiiremini saaki lõikab. Siin selles korvis (osutab pilt"õun") peate koguma puuvilju ja selles (kuhu kurk on joonistatud)- köögiviljad. Kes arvab, et on kõik kokku korjanud, tõstab niimoodi korvi. Seejärel kontrollime kõik, kas nad pole midagi aeda või juurviljaaeda unustanud.

Õpetaja laotab koos lastega põrandale puu- ja juurviljad. (või kohapeal). Valige kaks brigaadid: köögiviljakasvatajad ja aednikud (igaüks 2-3 inimest). Õpetaja märguandel (puuvill) lapsed koguvad köögivilju ja puuvilju vastavatesse korvidesse. Võidab võistkond, kelle meeskond esimesena korvi tõstis (peab kontrollima, kas mängijad eksisid või kas korvi läks vale juur- või puuvili). Võitnud meeskond on nimetatud. Seejärel valitakse teine ​​võistkond ja mäng jätkub.

Kala

"Arva ära, kellest ma teile räägin"

Eesmärk: Õpetada lapsi kirjelduse kaudu iseloomulikke jooni ära tundma akvaariumi kalad. Arendada kuulmisvõimet ja mälu. Kasvatage soovi sõpradega mängida.

Mängureeglid: Ära sega arvajat, lahenda mõistatus ise. Kuulake hoolikalt õpetajat.

Mängutoimingud: arvamine, antud kala kujutisega kaardi valimine.

Liiguta mängud: Õpetaja räägib, et ostis akvaariumi kalad loomapoest. Lapsed peavad ära arvama, millist kala ta ostis. Seejärel kirjeldab õpetaja kala välimust, tuues selle esile omadused. Lapsed helistavad. Õpetaja paneb välja kalapiltidega kaardid ja see valitakse välja.

"Kes elab akvaariumis?"

Eesmärk: Õpetada lapsi kirjeldama kalu iseloomulike tunnuste järgi ja neid kirjelduse järgi ära tundma. Arendage oskust olla tähelepanelik. Aktiveerige laste mõtlemis-, meenutamis-, tähelepanu- ja kõneprotsesse. Kasvatada soovi meeskonnas mängida.

Mängu reegel: kuulake tähelepanelikult oma kaaslasi, ärge andke vihjeid.

Mängu tegevus: kirjeldava loo kirjutamine kalast.

Liiguta mängud: Õpetaja teeb soovi mõistatus: “Aknal on tiik, selles elavad kalad. Klaaskallaste läheduses pole kalureid.» Lapsed arvavad - akvaarium. Õpetaja soovitab asustada akvaariumi kaladega. Lapsed tulevad ükshaaval laua äärde ja võtavad kaarte, ilma teineteist küsimata. Seejärel kirjeldage kordamööda nende kaardil olevaid kalu. Ülejäänud oletavad. Kui kala ära arvatakse, asetatakse kaart lauale.

Putukad

"Nimeta putukas"

Sihtmärk : Õpetage lapsi mõistatusi lahendama. Arenda intelligentsust vaimsed operatsioonid. Kinnitada teadmisi putukate, nende välimuse, harjumuste, nende kasulikkuse ja kahju kohta. Edendada keskkonnaalast mõtlemist.

Mängureeglid: Vastab see, kellelt küsiti.

Mängu tegevus: arvamine.

Liiguta mängud: Õpetaja kutsub lapsi ära arvama putukat, mis kastis on peidetud. Teeb mõistatuse. Laps, kes putuka õigesti ära arvas, saab selle pildiga kaardi.

1. Arva ära, kes see on – kas see on kuldkärbes?

Ta läheb lennule, et majas oleks mett.

Tegus ja julge meie mesilast.... (mesilane).

2. Helikopter maandus väravas karikakrale,

Kuldsed silmad, kes see on? ... (kiili).

3. Oksalt teele, rohust rohulibleni

Kevad hüppab, roheline selg... (rohutirts).

Aastaajad

"Millal see juhtub?"

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi aastaaegadest. Arendage oskust meeles pidada, seostada teadmisi pildil oleva pildiga. Arenda mõtlemist.

Sõnastik: õitseb, sügis, talv, soe, külm.

Mängu tegevus: kuulake õpetaja küsimust ja vastake sellele.

Mängu reegel: ärge segage üksteist, kuulake ja vastake.

Liiguta mängud: Õpetaja näitab pilti, millel on kujutatud aastaaeg. Lapsed vastavad küsimus: “Mis aastaaega on kujutatud? Milliste märkide järgi sa selle ära tundsid? Mõtle välja mõistatus."

Elukutsed

"Mis kellele?"

Sihtmärk: Õppige seostama tööriistu inimeste elukutsetega; kasvatada huvi täiskasvanute töö vastu, soovi neid aidata, astuda erinevate elukutsete inimeste rollidesse loomingulised mängud. Mängureeglid. Nimetage eriala vastavalt töö teemale. Pidage meeles, kus te sellist töötajat nägite.

Mängu tegevus. Õigete esemete leidmine.

Mängu edenemine. Õpetaja on lauale valmistanud esemed erinevate elukutsete inimeste tööks - mänguasjad: meditsiiniinstrumentide komplekt "Dr Aibolit", tööriistade komplekt aias töötamiseks (reha, labidas, kõblas), köögitarvete komplekt, pesumasin, triikraud, tolmuimeja, haamer, lennuk, naelad, mutrivõti) ja jne.

Õpetaja kutsub ühe osaleja korraga oma laua taha. Ta võtab mõne instrumendi ja paneb sellele nimed. Ülejäänud lapsed peavad nimetama, kes mida tööks vajab. Näiteks. Laps näitas ja nimetas haamrit. Lapsed kooris vastama: "Puusepal on seda vaja".

Kui ühe ameti jaoks on mitu tööriista, kutsub õpetaja lapsi need üles otsima. Lauda kutsutud lapsed leiavad esemed ja nimetavad need õigesti. Mäng jätkub seni, kuni kõik erinevate ametite jaoks vajalikud tööriistad on nimetatud. Saate mängu lõpetada Niisiis: lapsed jagunevad kaheks rühmad; üks Grupp nimetab tööriistu ja teine ​​elukutseid. Ta võidab Grupp. Osalejad, kes kunagi ei eksinud.

Tööriistad

"Kes mida kuuleb?"

Sihtmärk: Arendada laste auditoorset tähelepanu ja oskust sõnadega helisid tuvastada (helin, sahisemine, mängimine, praksumine jne); arendada intelligentsust ja vastupidavust. Mängu reegel. Objekti saab näidata alles pärast seda, kui lapsed nimetavad õigesti nii objekti kui ka selle tekitatavaid helisid.

Mängutoimingud. Tegutsege kõlavate objektidega. Saate teada, kuidas objektid kõlavad ilma objektile otsa vaatamata.

Mängu edenemine. Õpetaja laual on erinevad esemed, mille tegevus toodab heli: heliseb kell, raamat kahiseb lehitsemisel, pillimäng, kõlab klaver (mänguasi, harf jne) ehk kõik, mis sisse kõlab Grupp, saab mängus kasutada.

Üks laps kutsutakse sirmi taha sinna näiteks torupilli mängima. Lapsed, kuulnud heli, arvavad ja see, kes mängis, tuleb ekraani tagant välja, piip käes. Poisid on veendunud, et nad ei eksinud. Teine laps, kelle valib mängu esimene osaleja, mängib teise pilliga. Näiteks lehitseb ta raamatut. Lapsed arvavad. Kui teil on raske kohe vastata, palub õpetaja tegevust korrata ja kõiki mängivaid tähelepanelikumalt kuulata. "Ta lehitseb raamatut, lehed kahisevad", - arvavad lapsed. Mängija tuleb ekraani tagant välja ja näitab, kuidas ta tegutses.

Toataimed

"Kuum - külm"

Sihtmärk: Tugevdada laste teadmisi linnas leiduvate taimede kohta rühmaruum ; kasvatada uudishimu ja leidlikkust; arendada sidusat kõnet. Mängu reegel. Matrjoška võib võtta alles pärast seda, kui taim, mille alla see on peidetud, on õigesti nimetatud.

Mängutoimingud. Pesanukkude otsimine, taime nimi; pesanukule lähenedes öelge sõnu "Soe, soe!", sellest eemaldudes – "Külm, külm!", väga lähedal "kuum!".

Mängu edenemine. Taimed sisse rühmaruum, õpetaja ütleb selle nii. Et need oleksid selgelt nähtavad, viiakse osad uutesse kohtadesse, kuid nii, et neile oleks lihtne ligi pääseda. Siis räägib:

Lapsed, täna mängime uut mängu. Seda nimetatakse "Kuum - külm" Selleks, et mitte teha vigu, peate teadma reegleid. Kas keegi teist sõidab? (valime selle loendamiseks). Ta läheb uksest välja ja me peidame pesanuku mõne taime alla. Millal ütleme: "Tule sisse!", otsib juht pesitseva nuku üles. Kui ta teda näeb, peab ta ütlema, millise taime alla ta peitis; alles pärast seda saab seda võtta. Aitame juhil otsida matrjoška: kui ta läks mänguasjast eemale teises suunas, kaugel sellest, kõik koos ütleme: "Külm on, külm on!", kui ta tuleb lähemale, ütleme: "Soojem, soojem!". Ja kui ta tuleb taime lähedale, kus pesitsev nukk end peidab, ütleme: "Kuum kuum!". Nii et siin peame mänguasja otsima. Kordame seda reeglit. (Korrake reeglit koos lastega).

Pöördudes autojuhtide poole, tuletab õpetaja neile meelde, et nad kuulaksid sõnu, mida lapsed ütlevad.

Mängimiseks tuleks kõigepealt võtta 4-5 ja seejärel 8 taime, mille nimed on sees keskmine rühm peaks hästi teadma, see on tavaline kurereha, fuksia, pidevalt õitsev begoonia, palsam ( "valgus", asalea, hiina roos, coleus. Aaloe, spargel. Lõhnav geraanium, rex begoonia).

See, kes pesanuku leiab, peab öelda: "Leidsin lõhnava pelargooni alt pesanuku"või: "Matryoshka peitis spargli taha". Pärast seda annab ta matrjoška õpetajale. Lapsed plaksutavad seda, kes ülesande veatult täitis. Õpetaja jälgib laste kõnet, õiget lõppu sõnad: spargli küljel, palsami taga, begoonia all.

FEMP

"Mis muutus?"

SIHT: arendada oskust märgata muutusi esemete paigutuses, parandada vigu, arendada peenmotoorikat, tähelepanu, loogikat, mälu, kõnet.

"Leia paar värvi järgi"

SIHT: õppige figuure võrdlema, põhijooni esile tooma, arendage tähelepanu, mälu, peenmotoorikat.

"Jätka seeriat"

SIHT: õppida seeriast mustreid leidma ja seda seeriat jätkama, arendada oskust neid vastavalt ülesandele analüüsida ja võrrelda

"Põrandad"

SIHT: arendada oskust liigitada ja üldistada geomeetrilisi kujundeid tunnuste järgi; harjutada loendamist; arendada ruumilist orientatsiooni, tähelepanu, loogilist mõtlemist.

"Mis harust lapsed on?"

SIHT: kinnistada laste teadmisi puude ja põõsaste lehtedest ja viljadest, õpetada neid valima vastavalt nende kuuluvusele samasse taime.

"Pane oma saabas kinni"

SIHT: õppige sooritama toiminguid nöörimisega, käte peenmotoorika arendamine.

"Neljas ratas"

SIHT: arendada oskust esemeid põhiomaduste järgi klassifitseerida, üldistada ja kinnistada laste teadmisi puu- ja köögiviljade kohta.

"Tee osadest tervik"

SIHT: õppige tegema struktuuri 4-5 geomeetrilised kujundid(mudelit järgides), arendada tähelepanu, loogikat, peenmotoorikat.

"Pane korda"

SIHT: objektide võrdlemiseks ja korraldamiseks ühes dimensioonis, häirides teistelt tähelepanu mõõdud:

a. asetage kuubikud kasvavas järjekorras (langevalt) kõrgus;

b. asetage ribad kasvavas järjekorras (langevalt) pikkus või laius.

"Kogu röövik".

SIHT: koguda röövik alates erinevad värvid kindlas järjestuses (mustri järgi), põhivärvide fikseerimine, areng loogiline mõtlemine, peenmotoorikat.

"Uppub, mitte ei vaju"

SIHT: aitab laiendada laste teadmisi kummist, plastist, puidust, klaasist, rauast valmistatud esemete omaduste kohta; tugevdada kontseptsiooni lastega "uppumine - mitte uppumine", arendada selle käigus kaaslastega suhtlemise oskusi ühistegevus, luua rõõmsat meeleolu, arendada peenmotoorikat.

Didaktiline käsiraamat . "Sensoorne kuubik"

SIHT: areneda lastel sensoorsed võimed, kõne, tähelepanu, kujutlusvõime, mälu, peenmotoorika, suhtlemisoskused; kujundada diferentseeritud ettekujutus objektide omadustest; õpetada lapsi koos mängima ja meeskonnana suhtlema.

Matemaatika, nagu me teame, on teaduste kuninganna. Ta on lapsega kaasas kõikjal ja kõikjal. Seetõttu on keskmises rühmas matemaatika ülimalt oluline. Need aitavad lapsel selles valdkonnas esimesi põhioskusi arendada. Esiteks peate meeles pidama, et kõik teadmised algavad mõne põhiülesandega. Seetõttu hakkavad matemaatika didaktilised mängud põhinema kujundite, vormide, nende omaduste uurimisel ja arusaamal, kuidas üht või teist kujundit saab koostada.

"Üks, kaks, kolm - leidke see!"

Kogu materjal esitatakse mängu vorm, millest on kindlasti abi õpetajatele ja lastele. Esimene on laste meelelahutuseks, teine ​​on materjali õppimiseks ja hästi meeldejätmiseks. Pidage meeles, et matemaatika didaktiliste mängude läbiviimiseks peate valmistuma

Mäng peaks õpetama lapsi kujundama etteantud kujunditest kujutist ja näitama, kuidas neid selle käigus kasutada. Valmistage ette ühevärvilised püramiidid suur summa rõngad (soovitavalt rohkem kui kaheksa). Selliseid püramiide ​​peaks olema mitu (3-4 igat värvi).

Nüüd mängu käigust. Asetage kõik lapsed enda lähedale poolringis toolidele. Järgmisena asetage püramiidid laudadele, segades rõngaid. Asetage kaks püramiidi laste ette lauale ja võtke need lahti. Seejärel andke igale lapsele ühesuurused sõrmused ja paluge neil selle jaoks paar leida. Öelge lastele: "Vaadake hoolikalt oma sõrmuseid. Püüdke meeles pidada nende suurust ja värvi, et mitte eksida." Kui teil on vastamisega raskusi, kutsuge oma laps valmis püramiidi juurde ja võrrelge kõiki sõrmuseid. Peate otsima alles siis, kui kõik lapsed ütlevad: "Üks, kaks, kolm - leidke see!" Kui laps on sõrmuse välja valinud, peab ta selle oma söögitoolile jäetud külge kinnitama. Kui ta tegi vea, on tal lubatud end parandada – tulla uuesti üles ja valida uus sõrmus.

"Leia mind"

Mängu käigus peaks lapsel arenema oskus kiiresti leida teatud kujund ja sellele nime anda, eristades samal ajal värvi ja suurust. Valmistage ette umbes 20 geomeetrilist kujundit erinevad suurused ja lilled. Soovitav on, et igal lapsel oleks selline komplekt eraldi. Järgmisena öelge lastele, millist figuuri nad peaksid teile näitama. Näiteks väike sinine ring, suur roheline kolmnurk jne. Mäng on üsna lühike, kuid tekitab tormi positiivseid emotsioone lastel. Lisaks aitab see neid nende arengus.

"Maagiline ruut"

Mäng arendab laste värvitaju ning terviku ja osa suhet. Lisaks arendab see ka oskust keerulisi probleeme murda lihtsad komponendid. Valmistage igale lapsele komplekt, mis koosneb 36 värvilisest ruudust mõõtmetega 8 x 8 sentimeetrit. Samal ajal jälgi, et kõik toonid oleksid üksteisest märgatavalt erinevad. Pärast seda lõigake ruudud. Kirjutage igale tükile (tagaküljele) number. Pärast seda andke lastele ülesandeid:

A) Järjesta tükid värvi järgi.

B) Numbrite järgi.

C) Voldi tükid üheks ruuduks.

D) Mõtle välja uut tüüpi ruute.

Väga oluline on kasutada igasuguseid toone erinevaid värve.

"Mis on puudu?"

Mäng on suunatud keskmise rühma lastele lasteaed. See aitab omandatud teadmisi kinnistada lastel, kes juba enam-vähem oskavad lugeda ja kirjutades numbreid eristada. Selleks valmistage kaardid ette erinevad numbrid. Ütleme 1-10. Mitu komplekti. Eemaldage paar numbrit põhinumbrist, mille asetate lauale, ja segage ülejäänud komplektid. Küsige lastelt, mis reast puudu on. Pärast seda paluge lastel leida need numbrid, mida seal pole, ja asetada need sobivatesse kohtadesse.

Sellised didaktilised mängud matemaatikas keskmises rühmas muudavad laste elu tulevikus palju lihtsamaks. Lisaks teenivad need mänguprotsessid hea algus teadmised teadusest. Seetõttu on harivad mängud nii olulised. FEMP (keskrühm – see on selleks aeg) peaks toimuma koos teiste laste oskuste arendamisega.

Kõne parandamine

Laste didaktilised mängud keskmises rühmas kõne arendamiseks pole vähem tähtsad kui matemaatilised. Just selles vanuses hakkab laps hästi ja selgelt rääkima, mis tähendab, et on vaja pöörata piisavalt tähelepanu oma emakeele valdamisele. Keskmise rühma didaktilised mängud piltidel on leidnud üsna laialdast kasutust. Need aitavad lastel kõne põhitõdesid õppida. Sellised visuaalsed abivahendid jääb lapse pähe pikaks ajaks.

"Sõbrad aiast"

Mäng aitab arendada kõnet ning saada teadmisi ja ideid meid ümbritseva maailma kohta. Kujuneb laste teadmiste süstematiseerimine köögiviljade ja puuviljade kohta. Lisaks õpivad lapsed end õigesti väljendama ja olema vastutulelikud, vajadusel abistavad.

Selle mängu mängimiseks valmistage ette mis tahes nukk, mis kehastab kangelast, erinevate puu- ja köögiviljade mudelid, korv, köögiviljaaia pilt. Leia ka 2 potti, kaalud, kassaaparaat ja ostja kott. Soovitav on riietada kokaks kaks vabatahtlikku.

Näidake lastele pilti köögiviljaaiast ja arutage seda. Keskenduge köögiviljadele ja puuviljadele. Järgmisena näidake lastele nukku ja öelge: "Aitame nukul puu- ja köögivilju supi ja moosi jaoks pottidesse panna!" Lapsed peavad tulema laua äärde, millel puu- ja juurviljad lamavad, panema need korvidesse ja viima pottidesse. Samal ajal on lastele abiks kaks vabatahtlikku kokka. Kui lapsed on oma ülesande lõpetanud, paluge neil kasutada pildiabilisi, et rääkida puu-/köögiviljast, mille nad ühele või teisele pannile panid.

"Mänguasjapood"

See mäng aitab lastel ümbritseva maailmaga tuttavaks saada. Lisaks on see jätk teadmiste kujunemisele esemete värvide ja suuruste kohta, aitab lastel mänguasju eristada ja nimetada. Selleks peate ette valmistama mänguasjade piltidega pildid: erinevat värvi kaubikutega autod, erineva suurusega, kuid sama värvi püramiidid, nukud. erinevad kleidid, pallid ja nii edasi.

Tehke piltidest terve mänguasjapood. Siis kutsu poisid sinna minema. Järgmiseks paluge lapsel valida üks pilt ja kirjeldada seda: „Mida sa ostsid? Mis masin sul on? Kas kaubik on suur või väike?" Kui teie lapsel on raske vastata, aidake teda. Seda mängu saab kodus hästi mängida.

"Kes-kes elab väikeses majas?"

Didaktilised mängud Kõne arendamise keskmises rühmas aitavad nad kaasa ka ümbritseva maailma kontseptsioonide väljatöötamisele, aitavad lastel mõista metsloomade ja koduloomade erinevusi ning aitavad kaasa ka arusaamade väljatöötamisele selle või teise looma elukoha kohta. Nad kujundavad hooliva suhtumise loomamaailma.

Valmistage ette pildikaardid loomade (kodu- ja metsloomade) ja nende elupaikade kujutistega. Pärast seda pange kõik pildid lauale ja paluge lastel leida igale loomale oma maja, et teda külma eest päästa. Kui laps teeb vea, aidake teda - nimetage koht, kus see loom elab, ja laps peab selle leidma.

Ökoloogia on elu alus

Enne ökoloogiat lapse areng veetis üsna vähe aega. Kuid nüüd on inimesed sellest aru saanud ökoloogiline areng mängib oluline roll. Just see aitab kujundada lapse meeles muljet meid ümbritsevast maailmast. Milliseid didaktilisi mänge saab sekundaarses ökoloogiarühmas kasutada? Nüüd me ütleme teile.


"Ökoloogiline rada"

Seda sorti ökoloogiline mäng aitab lasteaia keskmise rühma lastel taimi tundma õppida. Selle käigus mõisted umbes ravimtaimed, puud, lilled, puuviljad. Lisaks aitab mäng lastel näha looduse ilu ja õpetada " Ökoloogiline rada» õpetab lapsi ka joonistustes edasi andma muljeid ümbritsevast maailmast, kasutades aplikatsioonide elemente. Samuti aitab see arendada kujutlusvõimet, peenmotoorikat, armastust looduse ja kõige ümbritseva vastu.

Selle didaktilise mängu läbiviimiseks valmistage ette illustratsioonid ravimtaimedest, puuviljadest, lilledest, mängualadest "Mets", "Lange", helisalvestusi lindude häältega, lehestiku müraga, vaha värvipliiatsid, värvilisest paberist erinevate loomade liim, pintslid, värvid, paber ja aplikatsioonitoorikud.

Asetage lapsed ringi. Esitage lindude helide salvestist. Pärast kuulamist arutage lastega, kus selliseid hääli kuulda saab. Pärast seda küsige poistelt, kas nad teavad, mida linnud söövad. Ärge kartke poistele vihjeid anda. Selgitage, et selleks, et linnud aias laulda saaksid, peate kaitsma kõiki seal olevaid lilli. Küsige, kas lapsed teavad, kuidas lilli kaitsta. Kui ei, siis öelge mulle. Kui keegi hakkab sulle reegleid seletama, aita last. Kahtlemata on kogu keskmine grupp sellest tegevusest vaimustuses. Muusikalised õppemängud on lastele väga huvitavad.

Kutsuge lapsi mänguala"Polyanka" Küsige, mis lilli nad seal näevad. Selgitage, et taimed võivad inimesi ravida. Küsige, mis see on ravimtaim. Kui lapsed ei oska vastata, proovige neid aidata. Selle mänguosa lõpus rääkige lastele, kuidas puid õigesti hooldada.

Järgmisena viige poisid "Metsa" territooriumile. Lülitage sisse helisalvestus koos lehtede müraga. Küsige lastelt, milliseid puid nad näevad ja kuidas neid eristada. Järgmiseks küsige lastelt, kas nad teavad, milline puu kannab terve talve vilja. Kui vastus on eitav, aidake, öelge, mis see on – pihlakas. Küsige, millist puud kord aastas kaunistatakse. Tee mõistatus: “Vene kaunitar seisab lagendikul, seljas roheline pluus ja seljas valge sundress” (vastus “kask”).

Näidake lastele paberitükke, värve, värvipliiatseid, pliiatseid ja loomafiguure. Paluge lastel teha pilte selle kohta, kus nad täna käisid ja mida nad nägid, kasutades neid ümbritseva maailma kohta omandatud teadmisi.

Tegevused Valikud

Keskmise rühma didaktilised mängud ökoloogiast on meelelahutuslikud ja harivad. Edukalt saab kasutada ka “hooajalist” meelelahutust. Nende hulka kuuluvad näiteks didaktilised mängud keskmises rühmas teemal “Sügis”. Just sel aastaajal tunnevad lapsed veelgi suuremat huvi tänava vastu, kus kõik nende ümber on muutunud.

Pidage meeles, et didaktilised mängud keskmises rühmas on oluline etapp lapse areng, mille käigus lapsed valmistuvad uus tase elus - noorem kool. Räägime nüüd millest sügisene mäng saab teha lastega.

"Sügisvaip"

See hariv mäng aitab lastel õppida maailm V sügisene aeg, kujundada kõik vajalikud teadmised kujutlusvõime ja loogilise mõtlemise arendamiseks, lisada eredad muljed sellest, milline näeb meid ümbritsev maailm välja sügisel. Vaja läheb paberit, liimi, pliiatseid, pintsleid, värve ja hea ilm. Kutsuge lapsi sügisel õue avastama ümbritsevat maailma. Keskenduge puudele ja nende lehtedele. Kutsuge lapsi koguma langenud värvilisi lehti ja seejärel tehke neist ilus pilt.

Pärast rühma naasmist pange lastele ette paber, värvid, pintslid, värvipliiatsid, liim – kõik, mida nad loovuseks vajavad. Pärast seda paluge neil luua kompositsioon sügisese õue või looduse jaoks kogutud lehti. Aidake lapsi, kui neil midagi ei õnnestu.

Lõpuks

Keskmise rühma didaktilised mängud on huvitavad, harivad ja kasulikud. Kindlasti aitavad nad lapsi tulevikus. Lõppude lõpuks on see sees lapsepõlves mõiste “mäng” on seotud tunnetusega.

Sihtmärk:õpetada keskmise rühma lapsi geomeetrilistest kujunditest tuttavatest objektidest kujutisi tegema.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi üles laotama geomeetrilisi kujundeid kasutades tahvlile tuttavaid esemeid (maja, auto, auruvedur, jõulupuu, liblikas...).

Tüsistus: Järgmises etapis võetakse proov ja lapsed teevad õpetaja suuliste juhiste järgi pildi.

Didaktiline mäng "Paigutage autole tee: lai ja kitsas"

Didaktilise mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi üles ehitama autole kaks rada: lai (ruutudest) ja kitsas (ristkülikutest).

Sihtmärk:õpetada lapsi nägema geomeetriliste kujundite sarnasust tõelised objektid ja leida need keskkonnast.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi läbima rühma rännakule ja leidma need objektid, mis on ringi, ruudu, kolmnurga, ristküliku, ovaali, trapetsi kujulised. Iga õige vastuse eest saab laps kiibi. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Kaunistame salvrätikut"

Sihtmärk:õpetage keskmise rühma lapsi kahemõõtmelises ruumis navigeerima, leidma keskmist, ülemist, alumist, vasakut ja paremat, ülemist ja alumist nurka.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi kaunistama salvrätikut näidise järgi geomeetriliste kujundite mustriga.

Tüsistus: vanemas eas koolieelne vanus proov eemaldatakse ja lapsed tegutsevad vastavalt õpetaja suulistele juhistele, nimetades kujundite asukoha. Valgevene kaunistuste elemente saate kasutada laste iseseisvas loovuses.

Didaktiline mäng "Mis on puudu?"

Sihtmärk:õpetage lapsi märkama pildil toimunud muutusi.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi hoolikalt uurima ja meeles pidama kõiki pildil olevaid esemeid. Pärast seda sulgevad lapsed silmad ja õpetaja eemaldab ühe eseme. Lapsed peaksid muutusi märkama ja neile nime andma.

Tüsistus:Õpetaja mitte ainult ei eemalda ühe pildil olevatest objektidest, vaid muudab ka nende asukohta.

Didaktiline mäng "Tee kett"

Didaktilise mängu eesmärk: Parandage koos lastega geomeetriliste kujundite nimed: ring, ruut, kolmnurk, ristkülik, ovaal, romb, trapets.

Mängu käik: Keskmise rühma lapsed peavad õpetaja suuliste juhiste järgi tegema tahvlile geomeetriliste kujundite ahela.

Didaktiline mäng "Lõpeta loosimine"

Sihtmärk: soodustada laste arengut loominguline kujutlusvõime tuttava objekti kujutise loomisel.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi kunstnikke mängima ja pilti joonistama, mille jaoks kasutatakse erinevat värvi niite. Pärast seda räägivad lapsed oma joonistusest.

Didaktiline mäng "Mis on kus?"

Sihtmärk:õpetada lapsi määrama objektide asukohta teiste objektide suhtes, ruumis navigeerima.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi pilti vaatama ja siis ütlema, mis on vasakul, paremal... puust, majast.

Didaktilised mängud “Pane korda”, “Leia naabreid”

Sihtmärk: tugevdada lastega järjekorraloendamist 10 piires, oskust nimetada eelmisi ja järgnevaid numbreid.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi üles panema tahvlile lõimedest numbreid järjekorras 1–10, nimetades neid sõnadeks.

Tüsistus:Õpetaja kutsub lapsi üles panema oma naabritele numbrid 3, 5, 7.

Didaktiline mäng "Paranda viga"

Sihtmärk:õpetage lapsi nägema pildil kujutatud tuttavate esemete märkide lahknevust ja nimetama neid.

Mängu käik:Õpetaja näitab lastele pilti ja palub leida ebatäpsusi: porgandit nokitsev punane kana, jänesekõrvadega karupoeg.

Didaktiline mäng "Jätka lugu"

Sihtmärk: parandada jutustavat kõneoskust, arendada loovat kujutlusvõimet.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi kuulama muinasjuttu, mille ta ise välja mõtles. Ta saadab oma lugu, laotades episoode niitidest valmistatud tahvlile. Pärast peavad lapsed muinasjutu lõpu välja mõtlema ja seda ka kujutama.

Lapse käe ettevalmistamiseks kirjutamise valdamiseks võite pakkuda järgmisi graafilisi harjutusi ja mänge.

Didaktiline mäng “Kahe nööriga lugu”

Sihtmärk: soodustada käte koordinatsiooni arengut graafiliste harjutuste sooritamisel.

Mängu käik: laps jutustab enda väljamõeldud loo, saates temaga tahvlile nööre laotades.

Harjutused: “Löö sihtmärki”, “Sihtmärki laskmine”, “Pall rõngasse”.

Sihtmärk: arendada keskmise rühma lastel sirge, kald- ja lainelise joone tõmbamise oskust ning parandada tehnilist kirjutamisoskust.

Harjutus "Aita mul mänguasju koguda"

Sihtmärk:õpetage lapsi ühendama kõiki punkte ühe joonega (ilma käsi tõstmata) ja harjutage esemete joonistamist.

Psühhovõimlemine: “Pliiats, tants”, “Minu naljakas helisev pall”

Sihtmärk:õpetage lapsi pidevate käeliigutustega joonistama siksakilisi, aasakujulisi, lainelisi jooni, kuulates samal ajal muusikat ja edastades selle meeleolu.

Oksana Ivakhnenko
Didaktilised mängud keskmistele rühmadele

Uuritava materjali koondamiseks tehakse ettepanek seda aktiivselt kasutada didaktilised mängud. Neid saab ajastada sobival ajal aega: hommikune vastuvõtt, jalutuskäik. ettevalmistus lõunaks, õhtuseks tunniks.

"Saame tuttavaks"

Sihtmärk mängud: Aidake lastel üksteist kiiremini tundma õppida. kohanema

uued tingimused, uude lastetiimi.

Mängu edenemine

Lapsed kutsutakse ringi seisma, õpetaja räägib:

Mis on lasteaed?

See on kodu kõigile lastele!

See on rõõm, see on naer,

See on sada sõpra kõigile!

Täna saame teada, kui palju sõpru meil on Grupp. Selleks peame üksteist tundma õppima. Las igaüks teist ütleb oma nime. Õpetaja võtab palli, tuvastab end ja söödab seejärel palli enda kõrvalt seisev laps. Lapsed ütlevad kordamööda oma nime ja annavad kuni selle ajani üksteisele palli edasi. kuni ta teeb täisringi. Seejärel kutsub õpetaja lapsi oma nimesid nimetama lemmikloomade nimed mis nende nimed kodus on? (Mashenka, Lenochka, Sashenka jne) Mäng võib jätkuda veel erinevaid valikuid mitu korda päeva jooksul. Kas oskate soovitada

lapsed nimetavad oma lemmikmänguasju, lemmiktegevusi. Ja. jne.

"Glomerulus"

Sihtmärk mängud:Aidake lastel üksteist mänguliselt tundma õppida.

Mängu edenemine

Sest mängud kasutatakse heledast tihedast niidist kera. Õpetaja kutsub lapsi ringis seisma (saate mängida vaibal istudes).Lapsed ütlevad oma nime ja annavad palli üksteisele ringis, hoides niiti ja kerides palli järk-järgult lahti. Kui pall uuesti õpetaja juurde naaseb, leiavad lapsed end ühe niidi abil ringis ühendatuna. Õpetaja kutsub lapsi koos tegema harjutusi: tõsta lõnga üles, langetab alla, juhib laste tähelepanu asjaolule, et nüüd on pall nad kõik kokku ühendanud ja sõprus aitab neil harjutusi teha niiti katkestamata, mis tähendab, et nad peaksid ka edaspidi üksteisega sõbrad olema .

"Milline mu ema on"

Sihtmärk mängud: Kuju head tunded suhetes oma lähedastega, julgustage lapsi mänguliselt väljendama oma mõtteid ja tundeid.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi ringi istuma ja palli edasi andes või pehme mänguasiüksteisele, vastake küsimused:

Kuidas su ema nimi on?

Millised on tema juuksed?

Millised on tema silmad?

kus sa ema töötad?

Kuidas su ema sind hellitavalt kutsub?

Mida ema küpsetab7

Mida su ema sinuga mängib?

Miks sa oma ema armastad? jne.

"Kui see juhtub"

Sihtmärk mängud: aidata lastel kinnistada laste teadmisi hooajalised muutused looduses, sügise, talve, kevade märkide kohta. suvi.

Mängu edenemine

1. Õpetaja pakub luuletust kuulata ja määrata. mis aastaajale see viitab?

Lehed langevad,

Linnud lendavad minema

Karud jäävad magama

Millal see juhtub (sügis)

Lumi põldudel

Jää jõgedel.

Me tähistame uut aastat,

Millal see juhtub? (talv)

Lumi sulab,

Heinamaa ärkas ellu

Linnud lendavad,

millal see juhtub? (kevad)

Lilled õitsevad

Leib küpseb

Päike on kuum,

millal see juhtub? (suvel)

2. Õpetaja nimetab aastaaegade märgid ja lapsed peavad ära arvama, mis aastaajast nad räägivad.

Vahtra lehed on kollaseks muutunud.

Jänesel on seljas valge kasukas.

Metsa ilmusid esimesed lumikellukesed.

Maasikad on küpsed.

Kõik ujuvad ja päevitavad.

Jõed on kaetud jääga.

Lehed on langema hakanud.

Sageli sajab vihma ja puhub külm tuul.

Uus aasta on tulemas.

Rändlinnud lendavad lõunasse.

Saab suusatada ja kelgutada.

Päike paistab eredalt, linnud hauduvad oma tibusid.

"Kellel mis maja on"

Sihtmärk mängud: Kinnitage mänguliselt laste teadmisi metsloomade kodudest.

linnud. putukad

Mängu edenemine

Iga õige vastuse eest jagab õpetaja lastele kiipe. Lõpus mängud Võitja selgub žetoonide lugemise teel.

Võimalikud on 2 võimalust mängud.

Esimene variant: Õpetaja nimetab looma, lapsed nimetavad tema kodu.

Teine variant: õpetaja nimetab kodu, lapsed nimetavad selle omaniku.

Näiteks:

Karu koopas,

Hundil on pesa,

Oraval on lohk,

Siilil on auk,

Sipelgal on sipelgapesa,

linnul on pesa,

Mesilasel on taru.

Teol on kest.

Ja vastupidi:

Kes elab koopas? jne.

"Kelle saba, kelle pea"

Sihtmärk mängud:Kinnitada mänguliselt laste teadmisi metsloomade kohta keskmine

Mängu edenemine

Sest mängud Kõigepealt tuleb metsloomade pildid pooleks lõigata. Õpetaja kutsub lapsi üles meenutama, millised metsloomad Venemaa metsas elavad. Seejärel asetatakse loomade pead ladumislõuendile ühte ritta. teises - sabad. Lastel palutakse nimetada, kelle pea see on. (jänes, karu, orav jne) Siis pakub õpetaja jänku saba üles otsida. Selle tulemusena on kaks poolt ühendatud. see osutub terve jänkuks.

"Kes kus elab"

Sihtmärk mängud: Koduaadressi teadmiste kinnistamiseks mängulisel viisil.

Mängu edenemine

Lapsed seisavad ringis (või istu vaibale)Õpetaja esitab küsimuse ja annab mänguasja ümber. Laps vastab küsimusele ja annab mänguasja edasi. Kui mänguasi õpetaja juurde tagasi jõuab, küsib ta järgmist küsimus:

Küsimused:

Mis tänaval sa elad?

Mis on teie maja number?

Mitu korrust on majal?

Mis korrusel sa elad?

Mis korteris sa elad?

"Millega me sõidame, sellel lendame, purjetame"

Sihtmärk mängud:Kinnitada laste teadmisi reisijatüüpide kohta transport: õhk, maa, vesi.

Kasvataja

Täna läheme reisile, kuid peate arvama, millega me edasi läheme.

Õpetaja pakub lastele võimalusi erinevate transpordiliikide kirjeldamiseks.

See sõiduk sõidab mööda linna, veab reisijaid ja sellel on 4 ratast. palju aknaid, istmeid. konduktor müüb pileteid. Mis see on (Buss.)

Sellel sõidukil pole rattaid ega tiibu, kuid sellel on rool. seda juhib kapten ja see sõidab mööda jõgesid ja meresid. Mis see on (Laeva.)

Sellel transpordil on kaks tiiba. Ta lendab. Mis see on (Lennuk.) Ja. jne.

"Raadiosade"

Sihtmärk mängud: Tugevdage koduaadressi teadmisi mängulisel viisil.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi ette kujutama, et nad on sisse eksinud suur linn. Kuidas leida oma ema Mida ma peaksin tegema?

Õpetaja selgitab lastele, et kõige parem on politseinikule läheneda ja juhtunust rääkida. Kuid selleks, et politseinik aitaks ema leida, peab iga laps teadma oma koduaadressi.

Õpetaja kutsub lapsi seda olukorda rolli mängima. Õpetaja mängib politseiniku rolli. “Politseinik” kutsub iga last üles ütlema mikrofoni kaudu oma perekonnanime. Nimi. Kodu aadress.

Võidab see, kes nimetab kõike ilma vigadeta.

"Mida talvel selga panna (kevad, sügis, suvi)

Sihtmärk mängud:Kinnitada laste teadmisi hooajalistest muutustest looduses,

riiete nimede ja tüüpide kohta.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi meeles pidama talve, kevade ja suve märke. sügis.

Seejärel jagatakse kõigile pilte, millel on kujutatud erinevaid riideesemeid. aastaajad: kasukas, müts, lühikesed püksid, Panama müts, kummikud. vihmamantel, viltsaapad, sandaalid, kleit, päikesekleit jne.

Õpetaja käsul “Talv (kevad, suvi, sügis!”) peavad lapsed valima sellesse aastaaega sobivad pildid. Võidab see, kes ülesandega kõige kiiremini täitis ja kõige rohkem pilte kogus.

"Otsin aaret"

Sihtmärk mängud:Aidake lastel mänguliselt kiiresti ruumiga kohaneda

rühmad, üksteisele.

Õpetaja peidab selle eelnevalt tuppa rühmad"aare" (see võib olla maiustused, uued mänguasjad, lasteraamatud).

Kasvataja

Poisid, täna kutsun teid üles otsima aaret, mis on meie peidus Grupp muinasjutu võlur. Nõustaja jättis meile kirja, et me selle varanduse kiiresti üles leiaksime. (Õpetaja näitab lastele kirja.) Kiri sisaldab vihjeid. Kuula tähelepanelikult.

1. Maagiline aare on sees Grupp.

2. Tema leidmiseks pead 3 korda ümber pöörama ja naeratama, sõber

sõbra juurde ja ütle "MINNA!" (Lapsed järgivad käske).

3. Maagiline aare peitub peidupaigas, me otsime selle üles.

4. Astu kolm sammu edasi. kaks sammu tagasi.

5. Vaata laua alla.

6. Vaata toolide alla.

7. Tehke kaks hüpet ettepoole.

8. Vaata tagasi.

9. Mine akna juurde.

10. Vaata kardinate taha.

Laste edasine liikumine Grupp oleneb õpetaja fantaasiast ja interjöörist rühmad. Hea, kui mängu saadab lõbus muusika. Lõpus mängud lapsed leiavad aarete peidu. See võib olla ilus kast, kaunistatud fooliumiga, vibud ja peidetud kappi või maagiline rind, mängunurka peidetud jne. jne Lapsed võtavad aarde välja ja saavad kingitusi hea meelega.

"Mis on meie sees Grupp"

Sihtmärk mängud:Aidake lastel siseruumides kiiremini kohaneda rühmad, uus

mänguasjad, mööbel, sisustusesemed, õpetavad navigeerima

uues keskkonnas.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi enda ümber vaatama, juhib tähelepanu sellele, kui ilus see neil on Grupp, nii palju mänguasju, raamatuid, pilte jne. jne Siis sugestiivne küsimused:

Millised mänguasjad meil on Grupp(Lapsed vastavad ja saavad iga vastuse eest kiibi.)

Milline mööbel meil on Grupp?

Mis on meie hulgas punane rühm(kollane, sinine jne)

Mis on meie hulgas suur grupp?Väike?

Mis on meie hulgas rühma voor?

Mida vajame tundideks, magamiseks, mängudeks jne. jne.

lõpus mängudÕpetaja loeb žetoonid ja määrab võitja.

Mida muud lugeda